Подготовка к культурализации (локализации) должна проводиться параллельно с проектированием и разработкой. Только в этом случае можно избежать внезапностей и излишних трат на переделку уже готового или полуготового продукта.
Культурализация затрагивает ресурсную часть игры (графика, звук), а перерисовка и переозвучка всегда затратны по времени и деньгам.
На начальных этапах разработки, когда концепт игры уже сформирован, когда подобраны игровые объекты и сеттинг, когда известны персонажи и их внешний вид, когда известен сюжет, но еще не начата работа над графикой и звуком, вот тогда надо отправлять игру на первичную оценку в плане ее культурной составляющей.
Самое трудное в вопросе организации культурализации в компаниях то, что процессы очень разнятся и индивидуальны для каждого разработчика игр.
Поскольку чаще всего сначала идет построение процессов в реальном времени, их оптимизация, а затем только их описание постфактум, то стандартизация решений для разработчиков вообще не представляется мне возможной. Все делается по наитию и здравому смыслу, и нельзя перед построением процессов сказать: “Ага, мы будем делать вот по этому шаблону”.
Даже банальные чек-листы стандартизировать и крайне сложно, потому что контент по играм крайне разнится, и никогда не знаешь заранее, по каким параметрам оценивать кота в мешке.
Первое и главное, что должны сделать вендоры и менеджеры по локализации, это донести до разработчиков мысль, что локализация – это не перевод текста готовой игры, а адаптация всей игры под рынок. Поскольку не все разработчики понимают важность и серьезность таких вещей, то им эту информацию нужно доносить максимально просто и доступно. Желательно в формате “если вы не сделаете то-то и то-то, то вам будет то-то и то-то”, и “если вы сделаете вот так и так, то ЦА воспримет вас гораздо лучше, что повысит продажи”.