Undertale

Игры

Сходить со скелетом на свидание или притвориться собакой и приручить другую собаку – звучит немного абсурдно, не так ли, но именно такой и является Undertale. Или скорее искренней …

Извечный вопрос

Тоби Фокс, композитор веб-комикса Хоумстак, решил попробовать свои силы на поприще видеоигр, благо, с собой у него имелось прекрасное воображение и тонна креативных идей про запас. Задумка игры была довольно простая и в то же время философская: игрок будет встречать на своём пути множество существ самых разных форм и размеров, с разными характерами и бэкграундами за спиной, а на плечи геймера ляжет тяжёлый выбор – убить или склонить противников к милосердию.

Каждое решение имеет последствия

На вопросе милосердия или жестокости строится как боевая система, так и практически весь посыл игры. Можно нанести парочку точных ударов, и схватке конец, а можно дать противникам возможность излить душу, выслушать их проблемы, дать им какой-либо совет (и всё это во время боя), а потом отпустить с богом – ведь никому не хочется умирать. Враги игрока этого просто пока ещё не осознали.

Здравствуй, подземелье

Завязка игры начинается с того, что главный герой, человеческий детёныш (в игре неопределённого пола), падает в подземелье горы Эбботт, той самой, куда люди давным-давно заточили монстров, из-за начавшейся великой войны. Хоть монстры во многом были сильнее и ловчее человеческой расы, люди обладали тем, о чем монстрам приходилось лишь мечтать – душой. Именно благодаря силе души можно разрушить барьер и дать всем монстрам возможность вновь увидеть солнце, голубое небо, зелёные леса и золотистые поля. Хотя слово “монстр” само по себе обозначает не самое лицеприятное и уж точно не очень доброжелательное существо, в игре они показаны в несколько ином свете. Автору игры, Тоби Фоксу, уже приходилось описывать расы, отличавшиеся от людских, но некоторыми чертами на них похожих. Во многом благодаря работе над Homestuck, разработчик смог так интересно и проницательно преподнести игроку этих нелюдей. Через десяток другой пролетевших минут начинаешь осознавать, что у каждого монстра есть своя жизнь, свой характер и свои интересы, часто весьма абсурдные, однако придираться к этому нельзя – сеттинг не позволяет. Сюжетные персонажи, откровенно говоря, выполнены на высочайшем уровне, опять же во многом благодаря тому, что Тоби успел попрактиковаться в прописывании характера разным личностям, как добрым, так и злым. Монстры, занимающие определённую роль в сюжете, воспринимаются совсем не так, как всё остальное “чудовищное” окружение. Они кажутся совершенно живыми, со своими шутками, привычками и стилем жизни, и будто совсем не отличающимися от людей. И если на среднестатистического представителя вида нелюдей ещё можно поднять руку – если уж он совсем утомил – то сюжетных NPC лишать жизни ужасно сложно. Чувствуется какое-то внутреннее колебание, волнение, будто только что окончил жизнь живого человека. А выбор “убить или пощадить” в игре будет встречаться очень часто, и за каждого убитого игра будет всё презрительнее смотреть на игрока. Может быть именно в этом и кроется секрет её успеха – в её невероятной искренности и любви ко всему живому.

Мы не забываем

Undertale умеет “запоминать действия игрока”. Хотя в игре и видны ярко выраженные очертания коридорного прохождения, концовки в ней вариативны и зависят полностью от действий игрока. Чем больше игрок будет убивать и устраивать так называемый “геноцид”, тем более осуждающие взгляды будет ловить на себе геймер во время прохождения. Разрушение четвёртой стены – отдельная и очень интересная тема, по-своему раскрытая в подземной сказке, однако рассказ об этом будет являться спойлером и может испортить всё впечатление от игры. Однако при попытке “смыть” все свои грехи, которые игра обыгрывает так, что аж становится стыдно, и начать новую игру, первый встреченный персонаж скажет, что он помнит игрока. Второй же спросит, не встречались ли они раньше, и даже назовёт предпочтения, выбранные протагонистом в своё первое прохождение. Персонаж, который ломает четвёртую стену, будет помнить главного героя из первого прохождения лучше всего, и за его реакцией наблюдать будет интереснее всего – хотя игрок вряд ли сразу обо всём догадается.
Юмора в Undertale через край, впрочем, как и самых разнообразных отсылок. Чего стоят персонажи Sansи Papyrus, реплики которых выполнены соответствующими шрифтами. Однако при большом количестве отсылок и разного рода шуток, имеющих под собой определённый фундамент, есть риск эти самые отсылки и шутки понять не до конца. Тем не менее, Undertale удаётся лавировать меж двух огней, а потому весь юмор игры остаётся досягаемым даже не самым разносторонним игроком.

При всём своём великолепии и обилии юмора, Undertale остаётся достаточно серьёзной и проницательной историей о пацифизме и жестокости, заставляя игрока серьёзно задумываться над последствиями своих решений. Кто-то после прохождения Undertale даже плакал …

Оцените статью