Профессия – игры. Логрус о локализации

Автор: Антон Литвиненко

Источник

Компания “Логрус” – один из крупнейших локализаторов ПО и компьютерных игр на российском рынке. Локализацией игр занимается с 1997 года. Первым игровым проектом “Логруса” была игра “Розовая пантера. Право на риск”. Сотрудничая как с крупнейшими международными издателями компьютерных игр, так и непосредственно со студиями разработчиков, компания перевела на русский язык более 160 проектов, среди которых Fable 2, Age of Empires III, Mass Effect (польский язык), Ceville, Halo Wars, Civilization IV, первая и вторая части Max Payne и Serious Sam и многие другие игры.

На вопросы отвечает инженер отдела игровых проектов компании “Логрус” – Антон Литвиненко.

Кисаме Хошикаге: Такой вопрос с чего вы начали перевоить?Или как?
Почему вы в 1997 году решили локализовать игру?
Как вы начинали?
Антон: В 1997 году, когда “Логрус” уже более четырех лет занимался локализацией программного обеспечения, было решено попробовать себя и в работе над играми. Нам повезло с первыми проектами – серией “Розовая Пантера” и “Шизариумом”, игры были отличные, от локализации мы получили массу удовольствия. С тех пор “Логрус” локализовал более 160 игр, среди которых было (и еще будет:-)) немало настоящих хитов.

NamelessOne: Назовите три самых сложных для перевода игры из своей практики.
Lynch masta: Какие проекты, озвученные вами, были наиболее трудными, какой проект самый любимый (который можно считать образцово-показательным)? Были ли такие проекты, за которые стыдно (поспешили/недоглядели)?
Антон: Самым сложным проектом в нашей практике, наверное, был Fligth Simulator X. Это симулятор высокой степени реалистичности; нельзя было позволить себе никаких вольностей в терминологии. Отдельная проблема состояла в том, что и терминология, и правила организации воздушного движения различаются за рубежом и в России; необходимо было не просто перевести текст, но и грамотно локализовать все реалии, нигде при этом не “наврав”. Перевод переговоров с диспетчерами тоже был весьма непрост – там было много подстановок, то есть фразы автоматически собирались из нескольких частей. А русские и английские формулы, используемые при радиообмене, значительно отличаются друг от друга. К тому же русские слова длиннее английских, иногда значительно, а увеличивать объем текста было нельзя. Невзирая на все это, нам удалось создать нормальный текст, как можно более близкий к тому, что может услышать в эфире настоящий российский летчик. Нам очень помогли консультанты-летчики, в особенности Олег С., которого мы часто вспоминаем с большой благодарностью. По сравнению с FSX, пожалуй, остальные игры все же не настолько сложны, но каждый раз нам приходится сталкиваться с одними и теми же проблемами. Во-первых, это подстановки, когда из-за чрезмерной любви разработчика к экономии мы получаем на перевод фразу, в которой все существительные (а их, скажем, 6 штук) должны быть в именительном падеже. Или когда название объекта собирается автоматически из нескольких случайных слов – это типично для ролевых игр. Приходится поломать голову, чтобы на выходе не получилось что-то в духе “Большой алмазный кольчуга перчатки Забвение”. С этим постоянно приходилось бороться, например, в Dungeon Siege. Еще одна вечная головная боль всех локализаторов – это необходимость укладываться в длину оригинала при озвучивании, особенно видеороликов. Довольно жесткие ограничения такого рода были в Fable 2, к примеру.

the_hyp0crite: Вы приглашаете переводчиков временно или у вас свой штат?
Антон: Нечто среднее. 🙂 Штатных переводчиков у нас нет, только редакторы, но постепенно сложилась команда фрилансеров, которая работает с нами постоянно.

Wuhan: Я считаю, что проекты на английском помогают учить язык. Как вы думаете, балует ли локализация игроков в этом плане + насколько трудно сохранить как английскую, так и русскую версию на одном диске?
– Почему затянулась знаменитая локализация Mass Effect? Довольны ли вы результатом?
-Давным-давно переводить игры на русский пытались все подряд. Скажите, как появилась ваша компания + какие принципы были в её основе (на фоне любительских и прочих переводов)?
– Пытается ли переводчик сохранить “чистоту русского языка” (избавление от слов-заимствований, канцеляризмов. Проблемы с лицензированием отдельных слов и названий, которые хотелось бы перевести на русский, но нельзя), следят ли за этим – или это вопрос самоконтроля?
– Используется ли зарубежный опыт – наблюдение за работой их специалистов, консультации и т.д.?
Антон: Согласен с тем, что игры на английском действительно помогают изучить язык, но локализацию это не отменяет. Кому-то язык не нужен, кто-то пока не владеет им на достаточном уровне для полного понимания происходящего в игре – тут мы и приходим на помощь. 🙂
В локализации Mass Effect на русский язык мы, к сожалению, участия не принимали.
Вопрос сохранения оригинальной версии в дополнение к русской решается индивидуально для каждой игры и/или издателя. Иногда получается, иногда это невозможно по техническим причинами, иногда – по требованию правообладателя. С учетом того, что игры (по крайней мере для PC) у нас продаются по более низким ценам, чем в Европе или Америке, западные издатели нередко опасаются реэкспорта.
За чистоту русского языка у нас борются и переводчики, и редакторы. Канцеляризмы и излишние заимствования из текстов нещадно изгоняются. Ну а с тем, что перевести действительно нельзя, ничего не поделаешь. Названия компаний, торговых марок, ряд устоявшихся технических терминов остаются на английском.
С зарубежными специалистами мы пересекались несколько раз при работе над крупными проектами. С консультантами фирм-разработчиков обсуждался ряд особенностей записи звука, соответствующей их требованиям, и другие детали локализации.

Ghost123: Вопрос в следующем, с течением времени, локализовывать игры становится легче или труднее и были ли уникальные локализации? В заранее спасибо.
Антон: Тут раз на раз не приходится. С одной стороны, опыта у нас всех становится больше, с другой – многое зависит от самой игры и от поддержки со стороны разработчиков. Все-таки одно дело – простенький шутер с объемом озвучиваемого текста в несколько тысяч слов, и совсем другое – большая ролевая игра. Вот в Fable 2, например, озвучивалось 160 персонажей, работало более сорока актеров.
Уникальных игр было немало, каждая со своими особенностями. В Bard’s Tale нам пришлось в больших количествах переводить стихи, в том же Fable 2 – перепевать песни. Хотя тут Fable оказался не первым, песни начались с игры “Pool of Radiance” (http://games.logrus.ru/treasury-ru.asp). Или взять вот, скажем, серию “Silent Hunter” – по обилию специфической терминологии и количеству привлеченных консультантов ее в нашей практике смог обойти только Microsoft Flight Simulator.

Samuel: Насколько дорого стоит локализация игры? Много ли из этих денег идет актерам озвучки?

Антон: Однозначно ответить на этот вопрос нельзя, но львиная доля средств идет непосредственно на покупку лицензии.

Sanekos: Как высчитывается стоимость игры ?

Антон: Стоимость лицензии плюс затраты на перевод и озвучание, печать полиграфии и дисков, ну и прочие расходы, вроде нашей зарплаты, например. 🙂 Дальше начинаются расходы на перевозку, рекламу, розничные наценки и прочее в том же духе, но это уже не совсем область локализации.

RELoAD: Можете немного рассказать как происходит сам процесс озвучки? Было бы очень интересно.
Ведущий: В какой студии делают запись актеров для русской версии и кто контролирует качество – локализаторы, издатели или зарубежные партнеры?

Антон: У нас есть своя студия, небольшая, но уютная, где и проходит запись. Обычно участвует в ней один актер и два-три локализатора. У актера своя маленькая кабинка с дополнительной звукоизоляцией, где только он, микрофон и текст роли. Вот у окна этой кабинки и сидим мы. Естественно, не обойтись без нашего бессменного звукорежиссера, контролирующего техническую сторону процесса и не только ее. Еще один человек подает актеру в наушники нужные реплики из оригинальной озвучки, чтобы обеспечить максимальное соответствие нашего персонажа англоязычному. Перед ним же лежит распечатка роли, чтобы проверять соответствие озвучки тексту и вносить правки, если понадобится. Ну и в случае необходимости есть и третий – тот, кто хорошо знает игру. Видеть текст и слышать английский звук – это хорошо, но в диалогах нередко попадаются неоднозначные места, и тогда без знакомого с игрой человека не обойтись.
Готовой записи предстоит еще очистка от шумов, нарезка на файлы-реплики, а при необходимости – добавление спецэффектов и фоновых звуков.
Иногда наши западные партнеры проверяют, устроит ли их запись, иногда контроль качества мы осуществляем своими силами.

Ameriggio: Вы даете актерам смотреть на игру, или просто даете им текст и говорите ‘читай’? А то после большинства локализаций создается впечатление что они просто читают текст, никогда игры не видя.
NamelessOne: Насколько часто у актера есть возможность ознакомиться со своим персонажем?

Антон: Возможность показать актерам саму игру есть далеко не всегда, но одними текстами дело не ограничивается. Как минимум, всегда есть оригинальная озвучка и описание персонажа, а на записи кроме звукорежиссера присутствует либо тестировщик, видевший игру, либо редактор, представляющий себе ее в полном объеме.

NamelessOne: Почему голоса на озвучке одни и те же? Именитые актеры брезгуют работой над играми?

Антон: Мы стараемся по возможности привлекать новых актеров, пробуем новые голоса, но не всегда эти варианты озвучки идут в финальную версию игры.

NamelessOne: Бывает ли вообще такое, чтоб актеры писались вместе, или каждый всегда начитывает свою часть диалога отдельно от другого?
Антон: Да, несколько раз мы записывали диалоги и с двумя актерами одновременно. К сожалению, когда в игре есть не один десяток общающихся между собой персонажей, организовать это невозможно просто физически. Выручает возможность дать актеру прослушать “чужую” часть разговора как минимум на английском языке. Ну и мы подскажем, если понадобится.

NeonX3: Приветствую, давно интересовал вопрос. Озвучивают игры проф. актеры? Или все же есть шанс у обычного человека попасть в ваши ряды?
Assassin_: Всегда мечтал поучаствовать в озвучке игр и тп. Что для этого надо? (помимо голоса)
Антон:Игры у нас озвучивают профессионалы, по-другому тут никак. Озвучка – дело специфическое, даже не у всех актеров одинаково удачно получается.

mihey911: подбираются ли голоса актеров созвучно с оригинальной озвучкой? бывали ли случаи, когда актер озвучивающий ключевого персонажа в серии игр отказывался от отзвучки дальнейших частей? играют ли сами актеры в игры? а в те, которые озвучивают? привлекаются ли непрофессиональные актеры? Часто ли локализуются музыкальные произведения в играх? Поэзия? Привлекаются ли для этого профессиональные поэты или обходятся своими силами? Бывает ли такая ситуация, когда актеры одного пола с достаточно уникальным тембром голоса озвучивают персонажей другого (пример – заяц в “Ну, погоди!”)?
Антон: В нашей практике голос у главного героя от части к части менялся пару раз, например, в игре Serious Sam. Впрочем, там голосом дело не ограничилось – разработчики Сэму и внешность поменяли.
В игры играют и актеры, и их дети. Во всяком случае, от дисков с игрой, в записи которой они принимали участие, никто из них пока не отказывался.
Перепевать песни в играх приходится нечасто, но несколько раз такое бывало. Это непросто, но очень интересно, как и перевод стихов. Профессиональных поэтов нам пока приглашать не приходилось, справляемся своими силами, коллективным разумом.
Иногда актеру приходится озвучивать персонажа другого пола, например, если персонаж – маленький мальчик. Тогда для озвучки мы приглашаем актрису.

BlackSmith: а как вы файлы переделываете) озвучка каждый звук )
Антон: Озвучка персонажей записывается в нашей студии, каждый звук, реплика за репликой. То же происходит и с графикой, текстурами, содержащими текст на языке оригинала, который должен быть переведен.

stalker-virys: А есть ли дефицит актеров? Почти все игры за последние 7 лет переводят одни и те же голоса.
Антон: К сожалению, это общая проблема как для кино, так и для игровой индустрии.

Shadowfight: А как нибудь редактируется запись голоса актера или так он выходит в игру как есть?А Ас:братсво переводят те же кто и вторую?Что улучшается в локализации?
Антон: После записи получившийся файл очищается от шумов, при необходимости вставляются или вырезаются паузы, накладываются спецэффекты, фоновые звуки.

Jolly: часто ли актеры импровизируют о время перевода? Возможно ли импровизация во время локализации (скажем так, отсебятина)
Антон: Достаточно часто. Не в каждой фразе, конечно, и не всегда эта импровизация попадает в игру. Иногда оставляем вариант актера, иногда свой. В любых спорных случаях все равно записывается несколько вариантов фразы, у нас есть время подумать и выбрать самый подходящий.

Vlador: 1) Дают ли переводчикам смотреть игру, или они просто переводят текст? (иногда такая жесть в переводе встречается)
2) Как подбираются голоса конкретным персонажам? Влияет ли похожесть голоса на оригинальный?
3) Требуется ли согласование Разработчиков для финального выпуска игры, или начав локализацию финальный продукт никак не контролируется Разработчиками?
ГлазоЗыр: как вы подбираете актеров для озвучки?
парень с неяпонким ником: на сколько точно вы пытаетесь озвучить персонажей? я это к тому, что в некоторых играх при локализации то голос в общем-то не подхлдящий, то не так читает.
Антон: 1) Если игра уже выпущена, то наши переводчики ее, естественно, получают. Если нет самой игры, используется демо-версия, трейлеры, видеоролики – все, что доступно на тот момент. Локализация нередко начинается еще до выхода самой игры, когда показать переводчикам пока просто нечего. В таких случаях еще больше работы достается редакторам и тестерам, но зато игра при этом, как правило, выходит одновременно с оригинальной версией.
2) Мы работаем более чем с сотней актеров, они и становятся русскими голосами игр. Естественно, голос подбирается максимально похожий на оригинал и соответствующий персонажу.
3) Контроль со стороны разработчиков в том или ином виде присутствует всегда, в зависимости от условий контракта. Иногда разработчик ограничивается проверкой уже практически готовой игры, иногда следит за всем процессом локализации. Нередко мы обеспечиваем только перевод текстов и озвучку, а собирает игру сам разработчик. Потом происходит тестирование (иногда нами, иногда разработчиком), вносятся правки, после чего разработчик утверждает финальную версию, и вот тогда игра наконец идет в печать.

XakeR: Почему в halo wars плохая русская озвучка? И почему нельзя было обойтись обычными субтитрами?
Антон: Форму локализации выбирает правообладатель. В данном случае было решено делать полную озвучку, при этом, увы, в нашем распоряжении были только образцы оригинального звука, у нас не было ни бета-версии, ни тестовой сборки. К сожалению, нередко бывает, что качественно записанный по образцам звук не слишком хорошо «ложится» в игру. Поэтому для нас, конечно, предпочтительнее полная локализация, когда всё в наших руках. Только тогда мы можем обеспечить действительно высокое качество.

Assassin_: Как меняют текстурный перевод (табличка в игре)?
Антон: Таблички в игре – это, как правило, графические файлы. При локализации текст в них заменяется на русский перевод в графическом редакторе.

Brat2: Легко ли идут на контакт разработчики игр? Как никак, от локализации может зависеть успех игры в стране.
Антон: По большей части мы имеем дело не с разработчиками, а с издателями. А вот отношение издателя и его поддержка во время работы над проектом напрямую зависят от того, считает ли он выгодным выпускать игру на российский рынок.

Сергеич: почему не все игры переводят на русский язык?или переводят но не полностью
Raindog: Локализация лишь руководства пользователя и надписей на коробке с игрой, во многих играх на домашних консолях, это – наплевательское отношение к отечественным геймерам, или вынужденная необходимость?
Антон: В этих вопросах нередко всё решает правообладатель (разработчик или издатель оригинальной игры). Если он не хочет локализовывать игру в принципе или настаивает на переводе исключительно с субтитрами – это его право, тут локализатор может только пытаться договориться.

iMaster: Что за “табу” установил R* на свои игры ? Или в “нелокализации” игр от Rockstar виноваты наши локализоторы ?
Антон: Нет, локализаторы тут не виноваты.

Lynch masta: Учитываются ли при переводе этнические особенности целевой аудитории? (приведу не игровой пример: озвучка “Пилотом” “Симпсонов” и “Футурамы”, весь американский юмор был очень удачно адаптирован).
Антон: Ну, положим, не весь 🙂 Огромное количество англоязычных шуток и реалий, непонятных русскому зрителю, переводчики “Симпсонов” и “Футурамы” опустили. Потому что есть вещи, переводу не поддающиеся. А уж если шутка сопровождается видеорядом…
Ну а мы стараемся адаптировать шутки, никакого дословного перевода, разумеется. Скажем, в Fable 2 и 3 было много игры слов и всевозможных аллюзий, которые мы постарались сохранить и донести до игроков в таком же смешном виде.

Каналья: Почему нельзя переводить максимально близко к оригиналу? Очень часто получается так, что из-за неточного перевода искажается смысл фразы или шутки.

Антон: Попробуйте перевести на английский максимально близко к оригиналу следующий анекдот.
– Один мой друг кроликов держит.
– Зачем?
– А если не держать, они размножаются!
Дословный перевод редко способствует сохранению юмора. Хороший перевод, между тем, сохраняет и игру слов, и общий смысл фразы.

GromHoll: Как обстоят дела с переводом имён?
Порой имена на родном языке игры имеют какое-либо значение, вокруг их строятся некоторые шутки и каламбуры, но при переводе они либо плохо ложатся на слух, либо всё смысл каламбуров уловить ещё сложнее.
Так стоит ли их переводить?
Антон: Перевод имен полностью зависит от конкретной ситуации. Значения, шутки и каламбуры мы всеми силами стараемся в том или ином виде сохранять или адаптировать под более близкие нам реалии. Если оставлять их без перевода, то понятно это все будет только знающим язык оригинальной игры, а цель локализации – сделать игру именно русскоязычной.

Fallor: Как часто бывают проблемы с постоянными ляпами на одном и том-же?
Антон: Мы предпочитаем наступать на разные грабли 🙂

AxeeD: Почему если в оригинальной игре содержится ненормативная лексика и рейтинг у игры взрослый (M, 18+), то в переводе на русский ее заменяет литуратурщиной вместо действительно русских аналогов (русский мат)?
Tenso: Почему за частую при переводе игры с крепким жаргоном и шутками ниже пояса, локализатор намеренно заменяет их на более мягкие и иногда совсем разные реплики, при этом убивая напрочь атмосферу игры? Ведь у нас по сути нету рейтинговой системы продаж, по возрасту, зачем намеренно убивать атмосферу?
art2rik: Почему, например, такие слова как “dick” локализаторы переводят как “задница”? (на примере игры Bulletstorm)
35th: Как обстоит вопрос с матом? Если в оригинальной озвучке он присутствует переводите ли вы его или же заменяете более “мягкими” выражениями?
fennazipam: Если игра не озвучивается, а только титры, почему нельзя переводить матершину дословно, ведь и так все понятно? ( к примеру буллетшторм, дик,перевели как задница в одном из моментов)

Антон: Мат в русском языке все-таки более табуирован и неприемлем, чем традиционный англоязычный “strong language”. К примеру, в фильмах широко известное английское четырехбуквенное слово встречается нередко, хоть и с соответствующим рейтингом. У нас же мат с экрана – явление нечастое и маргинальное. Мы не считаем, что локализации игр должны нарушать эту традицию, не самую плохую, в общем-то.
Фактическое отсутствие аналогичной ESRB или PEGI системы рейтингов – это скорее аргумент против мата в локализациях. Нет рейтингов – нет контроля над продажами игр, нет установленных рамок.
К тому же в русском языке и без мата достаточно ругательств и вообще жесткой лексики. Наша локализация “Вьетконга”, к примеру, обошлась без мата, что отнюдь не сделало ее героев интеллигентными университетскими профессорами. Кстати, на крики актеров во время записи “Вьетконга” охрана здания приходила. Им понравилось!

NamelessOne: Почему тестовые задания для приема на работу локализатором такие сложные, а в финальных версиях игр ошибки настолько детские?
Антон: Это синдром Британской энциклопудии 🙂

BepxoM_Ha_XoBepKpAqpTe: Сложнее ли и если да то насколько переводить игры на консолях чем на ПК? Почему на ПК практически у всех локализованых игр есть хотя бы русские субтитры а на консолях нет?
Антон: Перевод и озвучка игр для консолей в общем-то делается так же, как и для ПК, разница проявляется в основном при сборке и тестировании. Если для ПК сборкой игры может заниматься и локализатор, то для консолей это практически всегда дело разработчика. К тому же для тестирования зачастую нужны специальные версии консолей, и даже если они у локализатора есть, далеко не факт, что тестированием доведется заниматься ему. Консольные локализации чаще компьютерных выпускаются одновременно с западной версией, из-за чего посмотреть на игру заранее обычно не получается.

DargJok: Скажите почему вы не локализуете игры для PS3?
Антон: Мы локализовывали несколько мультиплатформенных игр, выходивших в том числе и для PS3. Правда, их пока было не так много, как нам хотелось бы. Кстати, мы работали и над локализациями игр для Xbox, PS2, Mac, PSP, iPhone.

MrNaiV:
1) Какой примерный состав команды “локализаторов”?
2) Команда собрана из “стариков”(в хорошем смысле слова) индустрии или еть молодые сотрудники?
3) В команду локализаторов входят только люди работающие с текстом и звуком? Или такая вещь, как концепт-арты, работа с текстурами и видеорядом тоже нужна(конечно нужна, но в какой мере?)?
Антон: Главный человек – начальник отдела, имеющий опыт разработки игр, занимающийся локализацией с первой нашей игрушки.
Менеджер, который находит игры и договаривается с правообладателями.
Редакторы и переводчики – редактируют и переводят соответственно.
Звукорежиссер – запись, обработка и нарезка звука и видео.
Инженеры – делают все. 🙂 Работа с лок-китами, сборка игр, графика, шрифты, программирование и прочее по мере надобности.
Тестеры – иногда специальные люди, иногда – все вышеперечисленные.
Команда у нас разношерстная, есть и новые люди, есть и работающие со дня создания игрового отдела.

MrNaiV: 4) Ну по вышеизложенным вопросам сразу видно, что главный вопрос: есть ли шансы попасть в команду локализаторов Logrus? Что для этого необходимо? Какие таланты и навыки приветствуются?
Вот лично я по профессии геодезист, но всерьёз задумываюсь уйти в игроиндустрию, и не потому что вошь под хвост укусила, а по своим соображениям. Сейчас серьёзно изучаю дизайн и технологию создания концепт-артов(рядовые пользователи, читающие это, не думайте что к.а. – это просто картинка и всё так легко, как кажется). Так вот, может ли это мне пригодится и есть ли у меня шансы, али надо иметь спецбумажки(дипломы\аттестаты) и таким ребятам как я дорога закрыта заранее?
Антон: Во-первых, независимо от того, чем человек хочет заниматься в отделе локализаций, он должен быть грамотным. Это относится и к инженерам, и к тестерам, которые тоже должны суметь отловить в игре ошибку или опечатку. Про переводчиков, надеюсь, и упоминать не нужно. Знание английского языка также необходимо.
Чтобы попасть в команду локализаторов в качестве переводчика, нужно выполнить тестовое задание. Впрочем, на данный момент у нас вполне укомплектован штат. Когда открывается вакансия, мы обязательно сообщаем об этом.

NamelessOne: Прибыльное ли это дело – локализация игр?
Антон: Если игры продаются – значит, это кому-нибудь нужно 🙂

SmileSiN: У меня вопрос следующего характера: Как попадают на рынок такие бездарные локализации, как например в Dragon Age: Origins? Насколько непрофессиональный подход там применялся и кто в конечном итоге за это отвечает?
Антон: Dragon Age: Origins – не наш проект; полагаю, все вопросы по нему следует задать тому локализатору, который им занимался.

Shidoaritakato: Есть игры, где голос обрезали убого, есть игры где у переводчика ужасный не подходящий голос, а есть игры где есть и то и другое. Например в DAO актёр запнулся, матернулся, и стал читать целый абзац заново. Многие думают, что это потому, что многие относятся к этому делу спустя рукава. А как считаете вы?
Антон: Мы не отвечаем за работу других локализаторов, а свои игры стараемся делать максимально качественно.

Raindog: 1) Часто наши локализаторы ссылаются на то, что издатели не дают им права переводить свои игры. В чем кроются причины таких отказов, и почему компаниям так сложно, дать добро на выход той или иной игры, на русском языке?
Антон: Это скорее вопрос к западным издателям, причем к каждому отдельно. Помнится, Lucas Arts, например, долгое время в принципе отказывались выпускать игры в России из-за высокого уровня пиратства.

Raindog: 2) Перевод игр в виде субтитрамов (+ внутреигровой текст) – насколько это затратное дело для локализатора?
Антон: Приблизительно настолько же затратное, как перевод с озвучкой – только без озвучки 🙂

Raindog: 3) Может ли локализатор переводить игры, по договоренности с издателем, бесплатно? Повышает ли это шансы выхода русскоязычных версий игр7 Есть ли от такого решения, финансовая выгода для локализаторов?
Антон: Нет, не может, мы все хотим кушать хотя бы через день :-Р

Paulko: Многие разработчики не доверяют нам озвучивать игры и позволяют переводить лишь текст, бытует мнение мол наша озвучка лишь все портит, так почему тогда они доверяют нам озвучивать фильмы? я не верю что наши могут справится с фильмом и не справится с игрой, в чем на самом деле причина?
Антон: Во-первых, разработчики игр и создатели фильмов – это все-таки разные люди с разными подходами. Если игры с субтитрами вполне себе продаются, то в кинотеатр на фильм с субтитрами явно придет на порядок меньше народа. Во-вторых, я не помню ни одного раза, чтобы разработчик отказался от озвучки, ссылаясь на то, что она “все портит”. Тут намного более подходящей причиной выглядит скорее вопрос стоимости локализации и времени ее выполнения.

TempterO: В создании моделей дизайнеры включают фантазию, или другие хитрости. В свое время, если не ошибаюсь, была тяжба между Warhammer и WoW из-за орков. Ныне как решаются проблемы плагиата, и легко ли они решаются?
Антон: Мы не являемся разработчиком игр, поэтому с плагиатом нам не приходилось сталкиваться. Мы работаем с проектами, лицензионность которых не подвергается сомнению.

RJDio: Когда за некачественную локализацию хороших игр введут смертную казнь ??? 😀
Антон: Нам бы тоже очень хотелось это знать! :-Р

Оцените статью