Трудности перевода

Автор: Lesmo

Источник

Локализация Ratchet & Clank, как это часто бывает у проектов Sony, вышла образцовой. Сохранили и юмор, и смысл, да и озвучка получилась очень даже неплохой. Разве что голоса слишком уж приелись: совсем недавно ими говорили ученые из Quantum Break, а спустя несколько недель точно так же начинают лепетать роботы или мультяшные звери. Ощущения от такого скачка, конечно, остаются самые странные.

Впрочем, это далеко не самая страшная проблема. Тем более что адаптации такого уровня – скорее приятное исключение из правил. Достаточно вспомнить локализацию той же Black Ops 3, которая вышла просто ужасной. После подобных провалов у многих возникают вопросы: почему так происходит? Что мешает отечественным специалистам выполнять свою работу качественно? Не умеют? Ленятся?

Мы попытались углубиться в тему и выяснили, что далеко не все так просто. А отечественные локализаторы на своем пути сталкиваются с множеством преград.

Проблема №1. Техническая

Каждый локализатор перед началом работы получает на руки так называемый лок-кит. Для каждого проекта такой набор свой, но, как правило, включает он в себя: инструкцию, тексты, озвучку в разных форматах, видео, шрифты, инструментарий и так далее. В общем, все данные, которые нужно перевести, а также утилиты, которые помогут эти данные извлекать из игр, редактировать и вставлять обратно.

Только вот сама игра часто в этот пакет не входит. Тут и возникает первая и, наверное, самая главная проблема: работать локализаторам приходится практически вслепую. Да, порой у них есть возможность посмотреть на альфа-версию проекта, но зачастую они ориентируются на трейлеры, куски с геймплеем – в общем, на все, что может помочь как-то понять, чего от них хотят.

почему некоторые локализации такие плохие

Предвзятое отношение некоторых актеров к играм – еще одна проблема отечественных локализации. На западе многие актеры относятся к этому виду искусства гораздо более ответственно, что, само собой, сказывается на качестве их работы.

Отсюда и вытекает множество проблем. Во-первых, случается так, что даже хорошо записанные дорожки просто-напросто не очень подходят игре. Или часть текстов забыли и не внесли в пакет, а значит, он так и останется на языке оригинала. Иногда все это перемешивается с пометками, комментариями разработчиков и даже скриптами (перевел не то – получил баг). А порой комментарии просто неправильные. Например, не уточнено, с какой интонацией нужно произносить реплику: что там, сарказм или герой говорит это искренне? И сценария, чтобы понять контекст, локализаторам тоже не присылают.

Еще одна интересная тема – пол персонажа. В английском-то языке ведь, по сути, нет разницы: там речь и у женских, и у мужских персонажей звучит одинаково. Вот и появляются потом всякие «Я сделал» из уст паладина-женщины. Чтобы этого избежать, приходится переделывать текст так, чтобы он подходил для персонажей любого пола. А ведь есть еще и склонения, и падежи, и еще куча тонкостей, которые при переводе с английского на русский очень легко упустить.

Бывает, что некоторые разработчики любят экономить свое время и добавляют так называемые «подстановки». Это когда в заранее прописанный шаблон текста названия предметов вбиваются автоматически. Или название предметов генерируются программой. На английском все это, конечно, выглядит красиво. Но на великом и могучем часто выходит что-то вроде «Перчатка слабости мечты пони» или «Испания захватил Франция».

Ну и, наконец, не стоит забывать про то, что русские слова и предложения несколько длиннее английских. А это значит, что реплики приходится сильно корректировать, чтобы актеры успели все произнести за нужное время. Или тексты не помещаются в окна. Или занимают больше места, чем нужно – ну вот не подумали разработчики интерфейса, что в другом языке слова «get» или «save» могут быть гораздо длиннее. А иногда случаются проблемы и со шрифтами. Например, нет версии для кириллицы. Снова приходится изворачиваться, а времени и так мало.

Проблема №2. Контекст

Со временем появляется еще одна проблема – контекст. Ведь его локализаторы видят далеко не всегда. Правильно ли они поняли ситуацию? То ли имелось в виду? Об этом они, в лучшем случае, узнают лишь после тестирования. В худшем – после релиза. Но больше всего от этого страдает озвучка, ведь достраивать образ персонажей актерам иногда приходится лишь за счет собственного воображения.

Игроки часто любят сравнивать актерскую игру с оригиналом. Но все чаще и чаще зарубежные исполнители двигаются, облепленные датчиками, репетируют сцены и взаимодействуют друг с другом. Они узнают о персонажах от разработчиков и целенаправленно готовятся к роли долгое время. В итоге получается чуть ли не полноценная театральная постановка. А самое главное, что при этом весь «захват» происходит в максимально реалистичной обстановке.

почему некоторые локализации такие плохие

Зарубежные актеры, как правило, действительно более профессиональны. Но это не отменяет того факта, что возможностей по-настоящему погрузиться в роль у них гораздо больше.

Например, в игре герои убегают от преследующих их зомби. Актерам при этом действительно приходится бежать и отбиваться от воображаемых врагов, так что свои реплики они, как и положено, произносят со сбившимся дыханием и испуганными голосами. Можно ли передать что-то подобное, стоя в студии с листиком и перед микрофоном, как это происходит с отечественными «голосами»? К сожалению, вряд ли.

Зачастую актеры и вовсе сидят в звуковой в полном одиночестве, имея на руках листик с текстом, краткое описание персонажа и в условиях строжайшего цейтнота. Ведь озвучка – дело дорогое, а студия и артисты получают почасовую оплату. Вот и времени вникать практически не остается: позвали, дали текст – говори.

Проблема №3. Сроки

Впрочем, многие вышеупомянутые проблемы вытекают из еще одной, даже более суровой преграды – сроков. Локализация – процесс достаточно трудоемкий. На извлечение ресурсов, перевод, интеграцию обратно в игру, тестирование, озвучку уходит просто гигантское количество времени. А его, как правило, нет, ведь зачастую игру присылают поздно, всего за несколько месяцев, а то и недель до релиза.

Вот и приходится вертеться. А проблем, как мы уже говорили, возникает много. При таком раскладе на тестирование почти никогда не остается достаточно времени, особенно если игра ролевая. Попробуй прослушай все реплики в каком-нибудь Skyrim. Особенно если собирают версию не локализаторы, а разработчики. Пока перевод до них дойдет, пока они его проверят, пока вернут – времени на саму работу остается все меньше и меньше.

почему некоторые локализации такие плохие

Наконец, в русскоязычном сегменте просто-напросто не хватает профессионалов. Вот и приходится раз за разом слушать одни и те же голоса.

Любят вставлять палки в колеса и сами издатели, когда, например, требуют присылать им результаты для сверки чуть ли не каждые пять минут. При таком раскладе стопорится работа еще чаще. От того, насколько адекватная попалась компания, вообще зависеть может очень многое. Ведь решения принимают они, и у каждой фирмы есть свои требования по тому, что надо перевести (текст, озвучку, все вместе?), когда и как. И все это, само собой, определенным образом сказывается на затрачиваемом времени и бюджете.

Проблема №4. Языковой барьер и менталитет

Ну и, конечно, никуда не пропадает разница в языках и менталитете. Про «половой» вопрос, падежи, склонения и длину текста мы уже говорили. Но ведь есть еще и другие испытания: как адаптировать юмор или игру слов, например? Ведь не все то, что смешно американцу, рассмешит и русскоязычного игрока. А ведь бывают еще и песни, и стихи, которые желательно перевести, сохранив и рифму, и смысл. А что делать с именами? Ведь если в английской версии какой-нибудь «Stormcloak» звучит очень даже солидно, то в русской он внезапно может превратиться в «Грозовой плащ». Приходится менять.

Учитывать нужно и особенности языка, ведь иногда точный перевод не очень хорошо звучит. Или меняется значение фразы. В такие моменты локализаторы снова должны выкручиваться, пытаясь и смысл сохранить, и сделать красиво.

почему некоторые локализации такие плохие

Впрочем, оправдать локализации вроде Black Ops 3, при всем желании, практически невозможно. Как можно было настолько все испортить – до сих пор большой вопрос.

А если игра обладает своей особенной спецификой, то работы становится вдвое больше! Те же симуляторы, например, часто богаты на самую разную терминологию, которая, в зависимости от региона, может сильно меняться. Вот и приходится адаптировать текст под реалии своей страны, да еще и в специфику игры вникать: локализаторы ведь не всезнайки, запросто могут и ошибиться, переводя какой-нибудь симулятор тракториста.

***

К счастью, уже сейчас ситуация начала сильно меняться. Так, многие зарубежные издатели обратили на русскоязычный сегмент более пристальное внимание. А это значит, что на локализации уже выделяется и денег больше, и времени, и лок-киты стали куда богаче, а актерам и переводчикам все чаще разрешают посмотреть на саму игру. Хочется верить, что еще чуть-чуть, и поводов для подобных статей не останется совсем.

Оцените статью