Автор: Григорий
Изначально пост должен был быть посвящен механизму локализации игр, но сам механизм не отвечает на многие вопросы, связанные с куда более крупными элементами участвующими в процессе. В этой статье я постараюсь раскрыть темы, отвечающие не только на вопрос «как?», но и «почему?»
Вместо вступления
Так же мне, наверное, надо представиться 🙂 Я работаю в игровой индустрии без малого три года. До этого 4 года довольно тесно общался с людьми, имеющими отношение к разным элементам игровой индустрии. В том числе и с техподдержкой пиво пил. Имею опыт работы над проектами, предназначенными как для западного рынка, так и для российского. В основном это игры для мобильных телефонов. В 1С я никогда не работал 🙂
Итак, начнем с малого. Что есть локализация? По своей сути это просто перевод некоторых ресурсов. Обычно это текстовые, графические и звуковые ресурсы. Тут все, казалось бы, довольно просто. Правда есть две подробности: то, как это делает компания разработчик, по заказу издателя, и то, как это делает компания локализатор.
Со стороны разработчика
Компания разработчик связана довольно строгими контрактными обязательствами и довольно сильно рискует в случае несоблюдения этих обязательств. Когда мы делали игры для западных издателей, мы пользовались обыкновенным XMLем совместно с XLSом 🙂 Игры, которые мы делали, от нас выходили на 3-5 языках, причем сами мы делали только английские тексты. Мы отправляли таблицы с текстами издателю, и тот возвращал их нам уже переведенными.
Проверить качество этих текстов у нас не было никакой возможности. Но, как разработчик, мы имели возможность… вернее мы были обязаны тестировать то, что мы делаем. И если текст не умещался в отведенную область, или какой-то текст оказывался непереведенным – все эти ошибки складывались и постепенно исправлялись так или иначе.
При этом для облегчения жизни самим себе мы не делали текстовой графики вообще. Даже названия игры выводили программно. Старались, по крайней мере.
Про то, что игры уходили от нас на 3-5 языках я написал потому, что дальнейшая локализация игр нас не касалась ни как. Честно говоря, я понятия не имею, в каком виде входят эти игры на российский рынок. Локализуются ли они или нет. Но если бы к нам тогда кто-то обратился, мы могли бы предоставить полный набор для локализации: а именно ту самую таблицу с текстами.
Как должно быть (гыгы) со стороны локализатора
Тут мы подходим к тому, как выглядят эти локализации со стороны некоего местного локализатора.
По сути своей тут все почти так же просто. Есть разработчик из предыдущей главы, у которого есть XML или любой другой файлик в неком придуманном им формате. Графические ресурсы и все такое. Требуется просто перевести все это, отправить обратно разработчику, чтобы тот собрал рабочую версию, и получать удовольствие от жизни.
Но на самом деле все получается далеко не так просто. Казалось бы, отработанная схема ни хрена не работает. И дело тут не в том, что локализатор криворукий, а в том, что рынок так, по крайней мере, работал до недавнего времени.
Философское отступление на тему реалий
Отойдем немного в сторону 🙂 И подумаем, что до недавнего времени из себя представлял российский рынок игр. Вы будете смеяться, но я покупаю игры в Ашане. Они там реально дешевле, чем в любом соседнем магазине электроники. Так вот я до сих пор вижу, как народ покупает прославившийся на всю Россию Lada Racing Club. Причем этот LRC еще цветочки по сравнению с каким-нибудь Боем С Тенью или Need For Russia. Такова суровая российская действительно: в России даже в кризисный период народ покупает шлакоблоки корзинками! До начала кризиса все было намного круче: всякий шлак покупался тележками.
Средний российский покупатель не знает, что такое ЕА или THQ. В этом плане наши покупатели довольно сильно похожи на американских, да и на любых других, наверное. Покупатель ведется на слова в названии. Lada – круто! Need for пусть даже Russia – тоже очень круто. Особенно если на обложке нет ни одного скриншота, а рядом лежит NFS, стоящий в 2-3 раза дороже.
Издатели действительно зарабатывали на этом не плохие деньги. Но куда они уходили? Конечно не на повышение качества локализаций 🙂 Мы бы заметили. Тут в общем начинается самое интересное: как именно игра попадает от издателя или разработчика к локализатору. Да и вообще, кем именно является наш местный локализатор?
Ведь это не просто локализатор. Обычно это все-таки местный издатель, который издает игру на определенной территории, на определенных условиях, включающих себя локализацию. И еще не известно, кому эта локализация нужнее: местному издателю-локализатору или оригинальному издателю-правообладателю. Не забываем про риск реэкспрота игры: в России игра стоит 30 баксов, а в европе 60 евро.
Я дальше буду пользоваться некоторыми понятиями, под которыми следует понимать то, как я их расшифровываю:
Локалиатор – это некий местный издатель, который на самом деле может и не локализовывать игру.
Правообладатель – это некий оригинальный, мировой издатель игры, по собственной глупости не издающий свои игры самостоятельно на нашей территории.
Обычно наши издатели просто выкупают право на издание игры на нашей территории. То есть они покупают право получать прибыль с продажи игры. То есть они платят довольно круглую сумму за право издания, за саму локализацию… берут на себя все риски.
Лицензия – это право получать прибыль с продажи продукта.
Так вот, возвращаясь к ашану, по крайней мере, до кризиса риски на российском рынке были довольно маленькие. Можно было купить или разработать абсолютно любой шлак, и он окупался. А если не окупался, то помогали старшие братья в виде т.н. ААА тайтлов. В результате мы получаем беспощадный российский рынок игр. Российские локализаторы готовы покупать все что движется – ведь он продастся в любом случае.
А так как цена лицензии не является какой-то определенной суммой, эта самая лицензия уходила по принципу аукциона – кто больше заплатит. В результате, российские локализаторы прославились во всем мире своей способностью разбрасываться деньгами.
Как же оно работает (хнык-хнык) со стороны локализатора
Из-за того, что очень серьезные деньги уходят на покупку лицензий, отдел локализации остается довольно немногочисленным. График работ у них очень плотный: игр обычно довольно много, какие-то игры имеют больше материала, какие-то меньше, какие-то надо успеть подготовить к мировой премьере и так далее. Набирать в штат дополнительный людей ради локализации одного проекта геморно. Много работы уходит на аутсорсинг, и возвращается соответствующего качества.
При этом, часто бывает так, что у разработчика игры есть возможность не спешить с отправкой материалов для локализации. Ну, вот так договор подписали. Это срывает график работы отдела локализации.
После перевода присланных материалов, они отправляются обратно разработчику, и тот собирает тестовую версию игры. Естественно разработчик тестировать игру не будет – ведь к тому моменту основная версия игры уже вышла и вполне работает. Да и спешить со сборкой тестовой версии разработчик не будет, по тем же причинам, по которым не спешил отправлять материалы для перевода.
Обратите внимание на то, что сборкой локализованного проекта может заниматься только разработчик! Игры по своей сути довольно сложные проекты. Спроектировать удобную и легкую систему ресурсов очень сложно и не безопасно. С одной стороны, ресурсы часто оказываются там, где им не место. С другой, высок риск того, что ресурсы окажутся слишком доступными и могут быть модифицированы или украдены.
Тестированием будет заниматься отдел тестирования локализатора. В процессе тестирования вдруг выяснится, что половина слов в интерфейсе не умещается в кнопки, а есть много вообще не переведенных элементов: разработчик просто не осилил собрать все материалы для локализации с первого раза. Первая проблема решается разработчиком, вторая – отделом локализации. И снова собирается тестовая версия игры.
После пядитесятой итерации локализатор вдруг выясняет, что время идет, а деньги, которые он собирался заработать на этой игре, зарабатываться как-то не спешат. Начинается паника, в результате которой игра уходит в печать как есть. Игроки наслаждаются полугодовыми задержками, кошмарным качеством локализации и несовместимостью.
С совместимостью отдельная фишка. Тут дело в том, что локализация патчей завязана на мирового издателя, который в случае отсутствия патча для какого-то из основных языков может просто не заключить контракт на разработку следующей игры. Локализация же пача для какого-то местного издателя – это вопрос контракта. Да и даже если местный локазилатор обидится, всегда есть другой местный издатель, который с удовольствием перехватит следующую игру.
Для местного же издателя локализация патчей – это пустая трата денег. Локализованный патч никак не повлияет на продажу игры. Это бизнес.
О светлом будущем
В современной реальности все начинает меняться. Во-первых, наши локализаторы перестали получать дохрена денег с любого шлака. Этот шлак просто перестал продаваться. Правда, вместе с большими играми. Да и доллар стоит не 23 рубля, а все 33. То есть, если раньше раньше лицензия стоила 1 миллион долларов и 23 миллиона рублей, то сейчас она стоит вроде бы тот же миллион долларов, но уже 33 миллиона рублей. Неприятно, но заставит начать работать с нормальными проектами, не тратя серьезные деньги на шлак. Опять же отделы локализации не будут загружаться переводом этого шлака.
Во-вторых, количество издателей в России изрядно поуменьшилось, что несколько сдуло рынок лицензий. Бука принадлежит 1Су. 1С вместе с Софтклабом открывают совместное предприятие. Остается изрядно понадкусанная Акелла и НД. 1С превращается во флагмана сравнимого с Юбисофтом в европе и ЕА в США – все довольны. В крупной компании будут собираться наиболее ценные специалисты, способные налаживать нормальные контакты и подписывать нормальные контракты.
В-третьих, в рамках борьбы с пиратством все больше и больше контента переходит в онлайн. И вопрос совместимости встает острее. И здесь уже не работает старая система, когда разработчик мог динамить локализатора. Конечно, такие проекты лучше получается локализовывать мировым издателям типа ЕА со Spore. Просто разработчикам легче работать с одним крупным издателем, чем с кучкой локальных.
О несчастных консолях
С консолями все несколько сложнее. Местный издатель остается местными издателем, но на этой площадке он выступает скорее как инициатор и распространитель. Решение об издании игры на второстепенном рынке принимает все равно держатель консоли. И только этот держатель может решить выпускать игру на этот рынок в локализованном виде или нет.
Соответственно, так как держатели консолей у нас довольно крупные, пока бюрократическая машина переварит предложение о локализации игры может пройти довольно много времени.
При этом в этом случае, разработчик игры уже не может просто откидываться сборками тестовых версий игры локализатору. Разработчик уже вынужден отчитываться перед держателем консоли, у которого свои представления о необходимом и достаточно качестве продукта.