Авторы: Алексей Макаренков, Владимир Болвин, Светлана Померанцева
На рубеже столетий в статье «Надмозги за работой» Дмитрий Пучков (общественности он больше известен как Goblin) четко определил, на каком уровне находится локализация компьютерных игр: «…беда в том, что грязные немытые лапы дилетантов дотянулись до самого святого — до моих любимых игр. Здесь за дело взялся контингент, уровень познаний которого вообще ниже ватерлинии. Они могут только STYLUS включить, но сами себя числят за профессионалов. Всего один пример: Overmind из StarCraft — это, оказывается, «Надмозг». Блин… Поймать бы этих надмозгов».
Прошло почти десять лет, ситуация потихонечку менялась, но до светлого локализаторского будущего нам еще очень далеко. В «Игромании» №6’2008, в статье «Локализаторские будни», мы рассказывали об особенностях перевода модов к самым популярным играм, сегодня же поговорим о более высоких материях. О реалиях отечественной локализации нам поведают:
olegus — Олег Миронов, менеджер по локализации, маркетингу и технической поддержке фирмы «1С»;
Айвен — Иван Магазинников, геймдизайнер Katauri Interactive;
Anka —Анна Селезнева, геймдизайнер Katauri Interactive, сейчас занимается локализацией на Запад «King’s Bounty: Легенда о рыцаре»;
madmike — Михаил Хрипин, менеджер по локализации ММОG «Техномагия» от компании CyberCrew;
Goblin — Дмитрий Пучков, матерый публицист и переводчик фильмов, мультфильмов и игр с языка вероятного противника.
Представители «Игромании» — Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева — слушали разработчиков со знанием дела, поскольку о переводах знают не понаслышке. Особенно им удаются переводы часовых стрелок и всяческих неприятных тем в безопасное русло.
Курс на Запад
[Игромания]: Кто принимает решение о локализации: почему одни игры отправляются на Запад, а другие нет? В какой момент разработчики начинают готовиться к экспансии своего проекта за рубеж?
[Айвен]: Разумеется, каждый издатель и разработчик спит и видит, чтобы его игра вышла в как можно большем количестве стран и обязательно миллионными тиражами. Возможность (и даже необходимость) локализации зависит от множества факторов, начиная с бюджета и заканчивая целевой аудиторией. Но, пожалуй, самый важный момент — способность издателя «протолкнуть» проходящую по всем остальным параметрам игру на Запад, без этого даже самая лучшая игра на мировой уровень так никогда и не выйдет.
В любом случае задумываться о локализации нужно заранее, потому что на этом завязана масса структурных моментов: в каком формате хранить игровые ресурсы, типы используемых шрифтов, разработка лок-кита (сокращенно ЛК — это такой специальный набор инструментов для локализации) и так далее. Решать такие вопросы надо заранее, желательно еще на стадии написания диздока. Так что если вы все эти моменты не предусмотрели, то к релизу может оказаться, что локализацию сделать вообще невозможно.
[olegus]: В нашем случае решение о локализации какого-либо проекта обычно принимает издатель — по результатам подписанных с иностранными дистрибьюторами/издателями соглашений. Желательно, чтобы известие об этом радостном событии не стало для разработчиков полной неожиданностью. Наилучший вариант — когда возможность дальнейшей локализации учитывается еще в процессе разработки. Это избавит всех от жуткой головной боли — перекраивания игры под зарубежный релиз.
[madmike]: Вопросы по локализации возникают не потому, что кому-то там вдруг захотелось. Если игра имеет шансы на зарубежном рынке, значит, ее будут переводить на понятные в других странах языки. Ответственное решение принимает менеджер издателя по продажам. Это его хлеб — продать на Запад как можно больше наших тайтлов. Чем раньше этот ответственный товарищ увидит игру, тем четче сможет представить себе перспективы — каким странам можно будет предложить и в каких примерно количествах отгружать.
В идеале менеджера по продажам нужно знакомить с проектом задолго до подписания договора с издателем, потому что адаптация игры для дальнейшего перевода — это часть процесса разработки и оплачивается она из выделенного издателем бюджета. Поэтому в договор обязательно включается пункт о создании хотя бы одной версии на иностранном языке — как правило, на английском. Будет ли выходить игра на других языках, заранее обычно сказать сложно (часто это определяется тем, насколько удачно продалась англоязычная версия). Оплачиваются остальные локализации сверх бюджета и в срок разработки не включаются.
Английская версия нужна сильно заранее, так как проекты, которые планируется продавать на Запад, надо возить по выставкам и рассылать демоверсии напрямую всем заинтересованным партнерам.
По этапу
[Игромания]: Из каких этапов состоит процесс перевода на иностранный язык? Какой контент локализуется в обязательном порядке, а какой можно оставить в неизменном виде?
[madmike]: Дело выглядит так. Локализатор получает English Loсalization Kit и начинает переводить все, что там указано. Когда ему кажется, что все готово, материал отправляется обратно. Издатель смотрит, так ли все хорошо на самом деле. Если претензий нет, переведенный контент отправляется разработчикам на сборку версии с поддержкой нужного языка. Если находят ошибки, вопрос решается по той же цепочке.
Локализаторы доделывают то, что не успели или не поняли, разработчики получают патчи… В конце концов иностранная версия оказывается в руках издателя. Ее отдают на тестирование. Обычно — западному партнеру, который уже согласен на покупку. Когда он принимает работу, начинается подготовка к отправке игры на прилавки западных магазинов.
Помимо игрового текста, в том числе и нарисованного, в играх попадаются видеоролики с речью. С ними ситуация очень сложная. Иностранные коллеги могут потребовать для роликов субтитры, а озвучку оставить без изменений. А могут настоятельно попросить новую звуковую дорожку. Издатель небольшого масштаба, с ограниченными возможностями, чаще всего решает не трогать озвучку вообще.
Есть и особый вид локализуемого контента — отдельные текстуры и модели, которые почему-то запрещены в конкретной стране. Например, иногда просят «локализовать» текстуры крови, и кровь становится зеленой. Или «адаптировать» свастику — вместо нее появляются мальтийские кресты или вообще какая-то абстракция.
На мой взгляд, правильно выстроенный процесс позволяет локализатору сэкономить время на тестировании и сборке промежуточных версий. Разработчик в таком случае собирает только финальную версию, когда все уже готово и проверено (речь о ситуации, когда переводом игры занимается сторонняя команда).
Процесс контролируют менеджеры по локализации со стороны издателя. Часто это продюсер проекта. Менеджер получает у разработчика ЛК, отдает его переводчикам, следит за сроками и качеством, принимает материалы обратно, отдает на переделку. Зачастую это единственный человек, способный в любой момент времени сказать, в каком состоянии находится локализация игры.
[olegus]: У перевода русской игры на иностранные языки есть масса особенностей. Например, если действие происходит в России, зачастую без перевода оставляют элементы, несущие в себе «русский дух» и не имеющие смысловой нагрузки: вывески, писанину на заборах, озвучку не ключевых персонажей. Но даже в этом случае объем работы довольно большой. Когда локализация выполняется студией самостоятельно, процесс может затронуть всех членов команды. Но больше достается менеджеру: он общается с зарубежным издателем и со всеми отделами внутри российской студии. И если менеджер плохой, проблемы могут возникнуть в любой момент.
[Айвен]: Грамотно построенный процесс локализации — большая редкость. Это ведь означает максимально эффективное взаимодействие разработчика, российского и западного издателя. Тут порой внутри одной компании отделы не могут толком наладить работу друг с другом. А уж когда вмешивается география, языковые барьеры, разные взгляды на организацию процесса — вообще труба.
Киты бывают разные
[Игромания]: Какие инструменты используют локализаторы? Как выглядит лок-кит?
[Айвен]: Отвечу с позиции разработчика: лок-кит — это все игровые данные, подлежащие локализации в удобном для перевода виде, со всеми утилитами, которые позволяют извлекать, править и вставлять переведенные данные в игру. Готовит его, конечно же, разработчик.
Графику мы переделываем сами. Это трудоемкая работа, поэтому количество картинок, нуждающихся в переводе, всегда стараемся свести к минимуму. Остальной контент хранится в простых текстовых файлах. Казалось бы, раз текстовые файлы, то их можно править обычными текстовыми редакторами, вот только делать этого нельзя, может полететь не только кодировка, но и вся структура кода. Специально для перевода текста выпускается LocEditor с множеством дополнительных возможностей, функциями сортировки и прочими полезными мелочами. Собственно, мы его применяем не только для локализаций, но и просто для работы с игровыми текстами. LocEditor вполне может создаваться на ранних этапах разработки по просьбе, допустим, геймдизайнеров; в этом случае программа может выстраивать диалоги в хронологическом порядке, к каждой фразе можно сделать комментарий для локализаторов (например, пояснить, с кем ведется разговор: «Старый отшельник. Человек. Вечно простужен»). Соответственно, переводчик сразу улавливает массу нюансов.
LocEditor спасает от множества совершенно глупых ошибок — иногда ведь локализаторы умудряются даже нарушить структуру данных или перевести служебную команду (разумеется, код после этого не работает).
[madmike]: Для локализации используют обычно две разновидности программ. Про лок-кит вы уже знаете, но есть и дополнительные утилиты — с их помощью контролируется процесс перевода: собирается статистика, проверяется работоспособность кода, конвертируются файлы.
Лок-кит создают разработчики, передают его издателю, который, в свою очередь, переправляет набор программ западным локализаторам. Вот только не подумайте, что все так гладко. Я еще ни разу не видел двух одинаковых лок-китов. В каждом проекте есть какие-то особенности, свои форматы, подходы к сборке версии, которые и формируют конечный вид инструментария. Так что локализаторам не позавидуешь: стандартов практически нет, каждый раз приходится осваивать совершенно новые программы.
Кадровый вопрос
[Игромания]: В локализациях (причем не только отечественных, но и зарубежных) зачастую можно встретить такие перлы, что хоть стой, хоть падай. Взять, к примеру, альфа-версию локализации World of Warcraft — сколько шуму было. Фразы «альфа-самец» и «резвый баран праздника пива» — это же полный кошмар. Blizzard, конечно, все поправят, но ведь зачастую такие перлы просачиваются. Кто и как отбирает переводчиков?
[Anka]: Переводчиков, которые хорошо переводят именно игровые тексты, мы еще, к сожалению, не встречали. Надеюсь, это лишь потому, что опыт в этой области у нас пока небольшой. И где-то прячутся люди, которые понимают, как надо переводить компьютерные игры.
[madmike]: Сейчас все стараются перейти на сотрудничество с компаниями-локализаторами, которые только этим и занимаются. Времена студентов с факультета иностранных языков, которые ночами переводили все что дают, давно ушли. Соответственно, качество переводов возросло.
Найти компанию-локализатора сейчас не так уж сложно. И если раньше ошибок в переводах было столько, что можно было классификацией заниматься, то сейчас все значительно лучше. Единственная серьезная ошибка, которую регулярно допускают, касается составных предложений, собранных с помощью макросов из отдельных частей. Поскольку грамматика в языках разная, программирование этой задачи — дело непростое. В результате игра порой выдает жутко корявые конструкции, например: «Ты получил 1 кувалда, Джессика». Только вряд ли можно винить в этом переводчика. Он это предложение не составлял. За свои ляпы переводчик расплачивается собственным временем. Его труд оценивается исходя из общего объема переведенных ресурсов, и пока не будут исправлены все недочеты, зарплату он не получит. Так что ошибаться переводчикам в прямом смысле невыгодно.
[olegus]: А мне хочется все-таки рассказать не об ошибках, а, наоборот, о том, как переводчик помог поправить текст игры. Как-то раз в игре, посвященной Второй мировой, автор текста писал о союзниках. И у него выходило, что в годы войны британский трон занимала королева, а на самом деле — король. Это сейчас нам по телевидению только королеву показывают, вот автор на автомате и перепутал пол венценосца. К счастью, ошибку обнаружил переводчик. Известно же, как трепетно относятся англичане к монархам.
Если же у кого-то из переводчиков появляются серьезные ляпы в работе, мы заставляем их играть в игру со своими текстами, чтобы они поняли, что натворили и почему все надо переделывать.
Особенности перевода
[Игромания]: Есть у перевода игр на русский язык какая-то своя специфика по сравнению с другими переводами?
[madmike]: В русском языке слова в среднем длиннее, чем, например, в английском. Это приводит к тому, что тексты становятся длинее и в игре могут выглядеть иначе: занимать на экране больше места, не помещаться в таблички и окна. А так какой-то особой специфики я не вижу.
[Игромания]: Да, но почему тогда российские названия не всегда переводятся на иностранный язык дословно?
[Айвен]: По тем же причинам, по которым и мы иногда переводим иностранные слова не совсем точно: плохо звучит, теряется смысл, появляется новый, возникают ненужные ассоциации. Иногда вообще невозможно адекватно перевести, приходится подбирать замены.
[madmike]: Для иностранного уха дословный перевод может звучать неприятно, неблагозвучно, да и просто неприлично. Приходится делать более глубокую локализацию, подбирая в иностранном языке эквиваленты с тем же смыслом, но основанным на их менталитете.
[Goblin]: Дело в том, что разные языки подразумевают разные культуры. И хороший перевод — это перевод реалий одной культуры в реалии другой. Вот есть художественный фильм «Хэнкок». Многие ли в России знают, что Хэнкок по-русски «распишись»? Практически никто. Можно ли оставить название как есть? Можно. Только в результате загубим большой пласт шуток. И переводить надо, и адаптировать надо. Но это весьма непросто. При переводе с русского на английский все то же самое, только наоборот. Очень непросто переносить культурные референсы.
[Игромания]: Есть ли разница при переводе на языки Европы и Азии?
[madmike]: Есть, но скорее не в самом переводе, а в технических особенностях. То есть при работе с азиатскими языками мы обязательно должны использовать юникод. Иероглифы должны быть не мельче определенного размера, иначе их просто невозможно прочитать. К тому же в азиатских языках совсем другие правила переноса. Фактически там нет пробелов, но некоторые связки иероглифов нельзя разрывать. Хотя в целом тексты получаются заметно короче текстов на европейских языках.
[olegus]: На языки Азии переводить сложнее, да и специалистов меньше. Поэтому переводчиков на китайский, корейский и японский обычно ищет зарубежный издатель.
Юмор — дело тонкое
[Игромания]: Одна из проблем перевода — адаптация различных шуток. Не секрет, что юмор отнюдь не интернационален. Американцы не понимают многих наших шуток, а где-нибудь в Германии подозрительно смотрят на англичан, хихикающих над голыми попами в мультфильмах. Как локализаторы поступают в этом случае?
[olegus]: Да, с шутками проблем масса. Это самая большая головная боль любого переводчика. Чтобы адаптировать российский юмор для иностранцев, иногда приходится менять саму смешную ситуацию, сохранять только основную задачу — вызвать смех. К этому делу приходится привлекать настоящих американцев, чтобы понять, смешно им или нет.
[madmike]: Из-за этого некоторые проекты издатели изначально отказываются продавать на Западе — получается смешно, но только для нас. Вообще, честь и хвала тем переводчикам, которые могут адекватно переводить юмор.
[Айвен]: Идеальный вариант, когда рядом с автором текста сидит переводчик и, наткнувшись на какую-нибудь шутку, говорит: «Я не могу сохранить смысл в этой фразе». И они вдвоем — автор текста и переводчик — соображают, как выкрутиться. Надо ведь не только смысл, но и юмор передать. Помнится, в паре диалогов «Легенды о рыцаре» мы так и поступили. Качество выросло, но скорость работы резко упала.
Есть еще один вариант — делать для локализации специальную облегченную русскую версию игры, где все потенциально непонятные иностранцу шутки вырезаны или до предела упрощены. В любом случае, когда «особенности русского языка и менталитета» в переводе только портят и нарушают атмосферу игры или делают тексты бессмысленными (для американцев, например) — их нужно безжалостно вырезать. Причем из русской версии тоже, иначе потом замучаетесь с синхронизацией.
[Anka]: Многие шутки, которые мы используем в русском языке, изначально не переводимы на другие. Их и приходится выбрасывать в первую очередь. Или искать альтернативу, но найти подходящие английские варианты очень трудно. Это в основном касается игры слов или случаев, когда ссылаются на известные всем россиянам фильмы, книги или мультфильмы. У нас сейчас как раз идет локализация «Легенды о рыцаре» для англоязычной аудитории. В Америке нашу работу принимает Atari. Замечаний пока нет. Скорее мы иногда недовольны тем, что и как они меняют. Где-то страдает экспрессивная грамматика. Где-то они обращают слишком пристальное внимание на мелочи, оставляя без внимания текст в целом. Нам, конечно же, хочется довести его до идеала. Чтобы иностранный пользователь читал наши тексты с удовольствием.
Во весь голос
[Игромания]: Какие особенности бывают при озвучивании персонажей? Кто набирает и утверждает актеров? Могут ли российские разработчики контролировать иностранные «голоса», которыми будут говорить придуманные ими герои?
[olegus]: Актеров набирает студия, а утверждает зарубежный издатель совместно с разработчиками игры. Сами разработчики выставляют требования к записи звуковых файлов, где оговаривается, какая длительность должна быть у фраз.
[madmike]: Особенности озвучивания тесно связаны с особенностями текстов — как верно подмечено, это длительность фраз. Русские предложения, как правило, длиннее английских. Часто это обходится программными средствами. Если разработчики позаботились, чтобы скрипты диалогов, например, не были жестко привязаны к длительности речи, все нормально. Но если анимацию жестов делали под длинную фразу на русском, а в английской осталось одно междометие, персонаж будет долго махать руками молча.
Набирает актеров локализатор. При этом все заинтересованные стороны могут участвовать в процессе, чтобы добиться наилучшего качества. Вот только мы здесь зачастую не можем адекватно оценить точность интонаций и расстановку акцентов — просто потому, что не являемся носителями языка и не знаем всех тонкостей.
[Игромания]: А почему бы тогда не использовать озвучку «в один голос», как в кино?
[Goblin]: Учитывая нынешнее совершенство звука, так делать нельзя. Дубляж нужен не только потому, что хочется, но еще и для того, чтобы звук был качественный. Из одной колонки злобно шипит негодяй, в другой визжит девица, в третьей гогочут пьяные солдаты. Если вместо всех будет один переводчик, смысл объемности звука пропадет. Увы, наш дубляж хорошим практически не бывает. И не только в играх.
[Игромания]: И все же как сегодня обстоят дела с локализациями наших игр за рубежом (и наоборот) по сравнению с недавним прошлым? «Надмозги» все еще в деле?
[madmike]: По моим наблюдениям, ситуация улучшилась. Возникло много локализаторских компаний, которые отладили процесс переводов, работать с ними просто и очень приятно. Но расти еще есть куда.
[olegus]: Все больше отечественных проектов выходит на Западе, а значит, с играми — и локализациями в частности — не так все плохо. В наших планах — издание подавляющего большинства российских игр за рубежом.
[Goblin]: Дела обстоят радикально лучше, чем ранее. Во-первых, накоплен серьезный опыт, что крайне важно. Во-вторых, подросли специалисты, имеющие этот самый опыт. Сформировалась индустрия — с базами актеров, со студиями, со звукорежиссерами. Не бывает так, чтобы на ровном месте начали выдавать качественный продукт, на все нужно время и люди. Впрочем, все это никоим образом не исключает наличия достаточного количества придурков, которым и на свой труд наплевать, и на пользователей.
[madmike]: Во время работы над локализацией очень интересно построено взаимодействие издателя и разработчика. Обычно получается так. Разработчику кажется, будто базовую английскую версию он может сделать своими силами — все ведь учили в школе английский. В результате издатель получает версию, которую… можно понять. Дальше у издателя есть выбор: либо он связывается со знакомыми на Западе, которые согласны за просто так вычитывать и редактировать тексты, либо обращается сразу к западному партнеру, который переводит все по контракту. В качестве знакомых часто выступают западные компании-локализаторы, с которыми издатель в хороших отношениях.
Получив обратно облагороженные английские ресурсы, издатель передает их разработчику, и тот завершает сборку английской версии. Она считается английской бетой (даже если сделана на базе русского мастер-диска), которую затем показывают любому партнеру, заинтересованному в покупке. Весь набор английских ресурсов и инструментарий к нему называется English Loсalization Kit. С его помощью любые локализаторы подготовят версию на любом другом языке. Сборку таких версий обычно производит разработчик — просто потому, что чаще всего нет никакой возможности переложить это на плечи локализаторов.
Самый лучший вариант — передавать локализаторам версию игры и English Loсalization Kit для нее, чтобы они могли сами переводить, сами собирать, сами тестировать то, что у них получается. Но для этого необходимо выполнить два условия. Первое: инструментарий для сборки должен быть максимально понятен и работать без ошибок. Второе: издатель должен доверять локализатору настолько, чтобы отдать ему в руки такой функционал — сборку локальной версии игры. Зачастую именно через этот канал игры и утекают к пиратам.