Автор: Алена Ермилова
2008 год заканчивается, и надо признать, что для русского онлайна он вышел переломным. Что ни месяц, то громкий анонс или релиз. Между тем локализовать MMORPG куда сложнее, чем однопользовательскую игру. Технологически разницы почти никакой: разработчики точно так же присылают локализаторам лок-кит, те набирают штат, переводят тексты, пишут озвучку, собирают все воедино и отправляют на прилавки. Но на деле тонкостей здесь очень много. Ведь любая MMORPG — это обуза для издателя на ближайшие несколько лет. Ее надо бесперебойно поддерживать и дорабатывать, пока она не окупит локализацию и не начнет приносить прибыль.
А могучая страна дорог, деревень и дураков, разбитая на 11 временных зон и населенная если не пиратами, то хотя бы их благодарными покупателями, совсем не располагает к безбедной работе. Тут, как оказалось, и запустить-то можно не каждую MMORPG. Почему — расскажет Данила Стрелков, ведущий продукт-менеджер компании Innova. Сюда мы обратились неслучайно: в декабре эта компания выпускает Lineage 2, самую ожидаемую в России ММОG-локализацию (World of Warcraft ведь уже вышел).
Без права на ошибку
По сравнению с китайским и корейским рынками, где от MMOG уже деваться некуда, у нас пока тишь и благодать. Свободны не то что отдельные возрастные ниши — целые жанры. Казалось бы, схватил мало-мальски популярный проект, с которым возни поменьше, перевел, поставил сервер — и дело сделано.
Однако наши игроки во что попало играть не будут. Прежде чем начинать локализацию, компания долго перебирает доступные MMOG и выискивает такую, которая будет популярна среди здешних игроков. В крупных компаниях для таких задач держат большой отдел аналитиков. Эти люди половину рабочего времени проводят в самолетах и аэропортах, а вторую половину — в виртуальных мирах. На них лежит гигантская ответственность: именно они решают, над какой игрой компания будет работать следующие несколько лет. В 90% случаев на кону стоит не только очень большая сумма, которую отдадут за контракт, но и само существование компании: локализация MMORPG — дорогое удовольствие.
Выбрав подходящий проект, будущие локализаторы начинают изучать его придирчиво, как породистую собаку. Значение имеет все — движок, графика, население игрового мира, популярность в других странах… Как правило, руководствуются принципом «чем больше, тем лучше». Но претендент на локализацию в России должен обладать целым рядом особенностей:
1. Размер игрового мира, разнообразие локаций. В глубине души все мы первооткрыватели, нам слава Ермака покоя не дает. Поэтому чем шире игровая вселенная, тем больше у проекта шансов выйти в России.
Lineage 2 потому и привлекла локализаторов — здесь огромный игровой мир. Нужно потратить почти час, чтобы пешком пройти его от края до края. Скажете, что час — это ничто для MMORPG? Отнюдь. Чтобы на своих двоих пробежаться из одного конца мира в другой, нужно как минимум знать, где он начинается и заканчивается (то есть достаточно разведать местность), обладать недюжинной силой, чтобы победить всех встреченных монстров (новичок многие локации банально не пройдет — зарубят), и, наконец, иметь приличную одежду и развитые умения, чтобы постоянно ускоряться. Есть и другой критерий для оценки игрового мира: средний пользователь должен потратить около двух лет, чтобы изучить все его закоулки.
Огромная вселенная — это не просто забота об игроке, который любит открывать все новые и новые земли. Это еще и шкурные интересы издателя. Если игровой мир небольшой, он быстро наскучит людям и они разбегутся в другие MMORPG через несколько месяцев. И тогда — прощайте, потраченные на локализацию денежки. Кроме того, игры с маленькими вселенными обычно привлекают необычным сеттингом или своеобразным, немассовым геймплеем. Из-за этого их сложнее адаптировать для другой страны и аудитория у них заведомо меньше. С маркетинговой точки зрения локализовывать нишевые MMORPG невыгодно.
2. Количество игровых предметов. Если это новая игра, то на момент релиза их уже должно быть несколько тысяч. В то же время проект, где представлено 100 видов шарфов и шапок, явно проиграет проекту, где есть 20 разных перчаток, штанов, рейтуз, сапог, кольчуг, сережек, заколок, бантиков и т.д.
3. Количество рас и классов тоже важно, но куда важнее количество билдов. Если в игре 20 классов, но развиваются они все строго линейно и однообразно, на российский рынок проекту не выйти, в отличие, например, от корейского рынка, где это не такая уж большая проблема.
4. PvP. Мощный PvP-потенциал невероятно важен для среднестатистического российского игрока (привет Warhammer Online: Age of Reckoning). Как показывает практика, практически все русские, в отличие от немцев или англичан, рано или поздно приходят в PvP. Как бы ни был прекрасен PvE, нашим подавай гладиаторские арены и стычки стенка на стенку. Это, кстати, одна из причин, по которой пиратских серверов Lineage 2 в России сотни, а локализованный EverQuest 2 со всей его чудесной графикой и непередаваемой атмосферой не очень популярен.
К счастью или к сожалению, но из-за неуемной любви русских к PvP на наш рынок никак не могут пробиться китайские и корейские MMO-гриндилки, то есть игры, где 99% времени вы прокачиваете персонажа, убивая монстров пачками. Сами по себе игры неплохие, но локализация стопроцентного PvE-проекта точно не окупится.
Если выбранная MMORPG удовлетворяет этим критериям, компания отправляет директора по развитию в стан разработчика — изучать игру ближе и обговаривать условия контракта.
Сейчас все больше говорят о пресыщении российского онлайнового рынка. Мол, у нас игр хоть и меньше, чем в Корее, но и интернет развит хуже, играют не так страстно. Мол, MMORPG развелось столько, что физически все не посмотришь. В Innova придерживаются мнения, что пресыщение онлайнового рынка скорее надуманное, эмоциональное, чем реальное. Годами игроки ждут высококлассные MMORPG вроде The Lord of the Rings Online или Age of Conan, постят на форумах миллионы сообщений, и создается впечатление, что после релиза основная масса пользователей тут же бросает обжитые вселенные и устремляется покорять новые миры.
На самом же деле подавляющее большинство выходящих игр сырые и не оправдывают ожидания даже наполовину. Игроки приходят в новую вселенную, пытаются там обосноваться, но быстро разочаровываются и уходят ждать новый хит, и так до бесконечности. Дело тут не в пресыщенности рынка, а в его некачественном наполнении.
С точки зрения игровой индустрии это очень неприятная тенденция. Каждый год мы ждем очень дорогую игру, и при правильном развитии рынка такой проект должен чем-то обогащать жанр. У нас же получается, что есть один-единственный лидер ХХХ, приносящий разработчику миллионы. Все завидуют баснословным прибылям, считают, что ХХХ — чистейшей прелести чистейший образец, и разработка новой игры начинается не с обдумывания геймплея, а с вопроса: «Что бы нам сделать такого, чтобы заработать столько же денег, сколько они, и быть похожим на проект ХХХ?» Получаются клоны, рынок захламляется. Не спасают положение и дорогие самобытные проекты. По разным причинам их выпускают недоделанными, и в результате разочарованные игроки не могут разглядеть их потенциал. А MMORPG такой жанр, в котором без игроков сенсации не сделаешь и нового слова не скажешь. Вот и получается замкнутый круг.
Значит, нам туда дорога
Для западных издателей однопользовательских игр продажи в России зачастую лишь капля в море. В страну водки и медведей они не то чтобы совсем не хотят, но как-то не особенно стремятся, и отечественной компании приходится самой предлагать хлеб с маслом, сыром, а иногда и черной икрой, чтобы убедить несговорчивого партнера. С MMORPG ситуация несколько иная.
Предсказать, как будет развиваться онлайновый рынок в России, не могут даже отечественные компании. В то, что потенциал большой, беззаветно верят все, но оглашать точные цифры или делать громкие заявления пока стесняются: вроде и кризис на носу, и широкополосный интернет развивается не так быстро, как хочется, и World of Warcraft на русском языке львиную долю игроков переманил…
Однако именно появление русского WoW в корне изменило ситуацию. Нет, работы над локализацией The Lord of the Rings Online уже велись, переведенная Guild Wars исправно поступала на прилавки, а EverQuest 2 вышел и того раньше. Но стоило Blizzard признать русский язык официальным, как железный занавес практически рухнул. Произошел форменный переворот в сознании зарубежных разработчиков. Как будто переключили рубильник, отношение к российскому рынку кардинально изменилось и у восточных, и у западных компаний.
Это чувствуется на всех уровнях. Раньше мы посылали запрос на интервью и неделями дожидались ответа, а если он не приходил, равнодушно пожимали плечами: селяви. Теперь пиарщики куда благосклоннее относятся к нашим вопросам и перестали интересоваться между делом: «А что, у вас про MMORPG уже слышали, да?» Конечно, не стоит приписывать все заслуги Blizzard, но в целом разработчики признают: если в России есть WoW, значит, там есть деньги. Многие, как ЕА, приходят сами (хотя Тони Уоткинс, глава российского представительства ЕА, горячо убеждал нас, что с огромным трудом добился локализации Warhammer Online). Некоторых по-прежнему отлавливают отечественные компании, но теперь переговоры идут куда быстрее и обходятся меньшей кровью.
Первое время приходилось доказывать зарубежному партнеру, как выгодно выйти на российский рынок. Теперь иностранцы все чаще сами идут навстречу. Например, создатели Ace Online с радостью откликнулись на предложение выпустить игру в России.
В то же время большие корпорации пока осторожно прощупывают почву. Та же NCsoft два с половиной года крутилась вокруг да около, пока не подписала контракт по Lineage 2, да и сами переговоры о локализации тянулись больше года. Как это обычно и бывает, российский локализатор, Innova, предлагал мировому издателю самые выгодные условия. Корейцы соблазнились новой бизнес-моделью — подписку заменили микротранзакциями, и процесс пошел.
Кстати, когда NCsoft согласилась на локализацию Lineage 2 в России, никто так и не понял, зачем это нужно. Какой смысл делиться прибылью со сторонней компанией Innova, когда русские и так играют на официальных серверах? Оказалось, все дело в выгодной бизнес-модели. Микротранзакции приносят несоизмеримо больше денег, чем подписка, поэтому доходов хватит и нашим, и вашим.
Деньги, сроки, сервера
Иногда при локализации приходится даже перерисовывать текстуры персонажей. И хорошо, если для адаптированной версии созданы свои сервера, а что делать, если играть приходится на международных?
Но вот проект выбран, пора обговаривать условия. Три кита локализации — это сумма контракта, сроки работ и надежность серверов.
Самый животрепещущий вопрос тут, конечно, денежный. Возможно, это несколько нелогично, но разработчик не платит за локализацию и раскрутку своей игры на новом рынке ни цента. Это локализатор выкупает у создателей права на издание проекта на какой-то территории (большие российские компании обычно подписываются не только «на Россию», но заодно и на СНГ — язык-то один и тот же). Более того, в 99% случаев локализатор даже не может торговаться. Разработчик сам называет сумму, за которую он готов продать проект, и торг тут неуместен. Обсуждать можно только финальный процент, который будет отчисляться разработчику с прибыли (продажа коробок и, главное, микротранзакции), но тут если и уступают, то чисто символически, из вежливости.
Локализатор же несет все затраты: покупает оборудование, обслуживает его, набирает персонал, заботится о зарплате, аренде помещений и обо всем остальном. В среднем качественная локализация большой MMORPG обходится в полмиллиона долларов (только лишь локализация, т.е. перевод текста, запись звука и перерисовка текстур, стоимость оборудования и реклама сюда не входят). В России, между прочим, на эти деньги можно разработать целую игру, которая, может быть, даже неплохо разойдется в Европе.
Срок, за который игра будет переведена, в отличие от суммы контракта, разработчику не так важен. Чаще всего дату релиза назначает сам локализатор, либо, если разработчик большой и уважаемый, а планы у него наполеоновские, сроки обговариваются совместно. Так случилось с Lineage 2. NCsoft одновременно работает на несколько рынков, там хотят ровным слоем размазать прибыль по всему финансовому году, поэтому сроки запуска Lineage 2 пришлось подгонять под другие мероприятия компании.
Перевод диалогов — отдельная проблема. Очень часто согласования имен завязаны на скриптах, которые приходится подгонять под особенности русского языка.
Но какие бы планы ни были у разработчика, релиз всегда стараются приурочить к праздникам и каникулам. Выпустить MMORPG летом — очень сомнительная идея, а вот Новый год и Рождество — самое время. Не помешает даже вал однопользовательских проектов. Судя по опросам, аудитория Lineage 2 хоть и поигрывает в синглы, но любимую MMORPG ни на что не променяет.
Отдельно в контракте оговаривается, будет ли локализатор паразитировать на серверах компании-разработчика, самостоятельно размещать их за рубежом (как «Акелла онлайн», которая использует площадку в Стокгольме) или установит в России.
Сейчас большие компании принципиально ставят свои сервера. Это одно из первых условий договора. Так проще работать: машины под боком, тратить драгоценные часы на описание проблем и переговоры по телефону в случае чего не придется.
Дата-центр Lineage 2 находится в Москве на Варшавском шоссе, в громадном здании, где стоят сервера еще десятков крупных компаний. Мы бы с удовольствием опубликовали фотографии, но из соображений безопасности этого делать нельзя. Вообще, вопрос сохранности данных в России стоит особенно остро. Никто, даже генеральный директор компании, не может проникнуть в серверные комнаты в одиночку. Для этого ему нужно собрать минимум пять-семь человек, у каждого из которых есть свой ключ и пароль доступа. Сетевики-инженеры тоже работают группами, чтобы кто-то один, если его вдруг подкупят, не смог дорваться до сервера и взломать его. Для пущей надежности состав групп периодически меняется. Да и компания-разработчик пристально следит за состоянием оборудования. Для той же Lineage 2 в NCsoft специально подобрали и сертифицировали серверные системы Hewlett-Packard.
Вопреки распространенному мнению, что большинство российских игроков школьники или студенты, это не совсем так. Большую часть аудитории составляют те, кому под двадцать, а больше всего денег на продаже внутриигрового контента удается заработать на игроках, которым около 25 лет.
С точки зрения издателя это большой плюс. Общаться с взрослой аудиторией куда проще и приятнее. Взрослые адекватнее и в плане игры, и в плане поддержки, с ними проще вести конструктивный диалог, они не склонны спамить в чате и ругаться на форумах. А главное, у них есть деньги и они точно знают, на что хотят их потратить.
Не было такого уговора!
Задача гейммастера — разрешать все проблемы игроков в кратчайшие сроки. Даже если кто-то не может убить очередного босса, то гейммастер должен объяснить, в чем загвоздка.
Сумма и сроки локализации оговорены, бизнес-модель подобрана, вопрос с оборудованием решен, и каждая сторона втайне потирает руки и в глубине души надеется, что она-то точно получит с этой сделки больше партнера. Генеральные директора двух компаний уже готовы подписать контракт, осталось утвердить буквально пару пунктов. Они хоть и важны в юридическом плане, но на процесс локализации влияют мало.
Надо ведь понимать, что апеллировать к тому, что написано в договоре, — это крайняя мера. Если стороны начинают тыкать друг друга носом в контракт и кричать, что они-де об этом не договаривались, игра протянет недолго. И все же некоторые пункты локализатор отслеживает особенно внимательно. Например, в договоре должно быть четко прописано, когда локализаторам присылают лок-кит и файлы дополнений. Важно настоять, что разработчик должен реагировать на запросы партнера максимально оперативно и не забыть указать точное время, иначе работа будет двигаться медленно.
Разработчик, в свою очередь, следит, чтобы дополнения устанавливались в строго определенные сроки. Понятно, что запустить их день в день невозможно, для той же Lineage 2 приемлемой считается задержка «неделя от даты релиза разработчика».
Интересно, что количество внутриигровых ивентов, организация встреч с комьюнити, празднование дней рождений игры и Нового года в контракте не оговаривается. Проводить их или не проводить, решает сам локализатор, разработчика о мероприятиях лишь информируют. В годовой бюджет заранее закладываются средства на поездки в другие города и проведение там праздников, ведь не у всех фанатов есть возможность приехать в Москву или Санкт-Петербург.
Единственное, что зависит от разработчика, — это скриптовые ивенты, но о них в договоре тоже не вспоминают. Дело в том, что локализатор зачастую не имеет права и возможности добавлять в игру особенный контент вроде елочных игрушек, Деда Мороза и Снегурочки. Их вживляют разработчики, чаще всего после простой устной договоренности.
Отец родной гейммастер
В локализованной версии MMORPG ивенты обычно проводят именно локализаторы, а не разработчики. Иногда их могут попросить сделать несколько праздничных моделек, но и только.
Количество гейммастеров тоже не обговаривается, но локализатор старается организовать работу службы поддержки так же, как это сделано у разработчика.
Вообще поддержка — одна из самых «заскриптованных» областей локализаторского дела. Чтобы пользователю комфортно игралось, любое действие гейммастера должно быть четко отработано и строго регламентировано.
Для русской Lineage 2 уже установили определенные интервалы, в течение которых гейммастер должен среагировать на ваш вопрос. Если проблема сложная (взломали почту, украли персонажа и т.п.), ответ должен поступить не позднее чем через три часа (в это время гейммастер будет собирать информацию и проверять логи сервера), а саму проблему должны решить в течение суток. На легкий вопрос (где найти базу знаний?) гейммастер должен среагировать максимум в течение часа.
Подобрать хорошего специалиста едва ли не сложнее, чем квалифицированного кодера. Чтобы попасть в команду, недостаточно знать игровой мир назубок. Будущие мастера проходят полноценное собеседование, причем проваливаются кандидаты буквально на всем: низкая грамотность, отсутствие чувства юмора, непонимание сути работы гейммастера. Последнее — настоящий камень преткновения. Недостаточно сказать «я должен отвечать на все вопросы и всем помогать». Хотите стать игровым богом? Зубрите! Вот выдержка из кодекса гейммастера: «Гейммастер должен сделать игру пользователя наиболее приятной и удобной, при этом не нарушая существующего баланса сил внутри игры, не вмешиваясь в игровой процесс и отвечая на все вопросы вежливо и своевременно». Платят за эту работу $800-1000 в месяц.
Трудности перевода
Еще одна проблема — найти переводчика с корейского языка (Lineage 2, как и многие другие MMORPG, выходящие сейчас на отечественный рынок, разработана в Южной Корее, и переводится оригинал, а не английская локализация). Большой компании приходится держать собственный штат переводчиков: пользоваться услугами сторонних агентств неудобно. Специалисты там часто меняются, приходится подстраиваться под расписание самого агентства, растолковывать, что такое онлайновые игры, — разумеется, качество и скорость работы страдают.
Найти своих переводчиков гораздо сложнее, но усилия окупаются сторицей. Сейчас в Innova работают восемь профессиональных переводчиков с корейского и два — с английского языка. Специализации по играм у них нет: как только появляется работа, ее тут же раздают всем свободным людям. Так как сеттинг игр может очень сильно различаться, за переводом следят консультанты, их чаще всего набирают из числа фанатов игры. Ведь это намного проще, чем искать специалиста с высшим образованием, который бы долго играл в одну и ту же MMORPG. Тем более что переводчиков с корейского всегда не хватает. В многомиллионной Москве Innova с трудом нашла несколько специалистов, которые смогли пройти грамматический тест на 8 из 10 баллов. Почти 100 претендентов провалились.
Интересно, что при переводе MMORPG руководствуются не принятыми в игре выражениями (зачастую кальками с английского, ведь в корейскую версию у нас не играют), а нормами русского языка. Всех «маунтов», «дамаг-дилеров» и «хилеров» вырезают без зазрения совести. Не сказать чтобы это очень радовало комьюнити, привыкшее к внутриигровому сленгу, но локализация в первую очередь должна передавать игровую атмосферу, а сделать это, грубо смешав лексику русского и английского языков, невозможно.
Интересный факт: переозвучивать корейскую игру проще, чем английскую. Корейская речь звучит почти столько же, сколько русская, поэтому укладчики (люди, которые подбирают слова так, чтобы текст можно было прочитать за определенное время) не нужны. В MMORPG нет проблем и с липсинком (lip synchronization — синхронизация движений губ с речью). Поскольку к NPC одновременно подходят десятки игроков и все они видят одну и ту же картинку, тут обычно вообще не делают артикуляцию.
Набор локализационных файлов (лок-кит) для онлайновой игры сильно отличается от лок-кита синглплеерного проекта: в MMORPG чрезвычайно много текста. Лидируют две игры — EverQuest 2 и Lineage 2. Для LA 2 чистая текстовка на корейском языке весит 120 Мб (для сравнения: текст вот этой статьи едва ли перевалил за 100 Кб). Это приблизительно 2,5 млн слов, в то время как в «Войне и мире» их всего-то 500 тыс.
С партнерами российским локализаторам пока везет: по словам Данилы Стрелкова, им еще ни разу не приходилось не то что вытаскивать из игры видео или переводить озвучку на слух, как локализаторам-сингловикам, но даже самим искать какие-то программы: обязательные корейцы решают все вопросы в течение нескольких часов.
Широка страна моя родная
MMORPG для России трудно не только выбрать и локализовать. Особенно сложно ее продать и поддерживать. Проблемно даже донести клиент до игрока. Ждать, пока диски развезут по всей стране, пока покупатель дойдет до магазина и выберет именно вашу игру среди десятков других цветастых коробок, никто не хочет. Игра онлайновая, поэтому куда логичнее выложить клиент на открытый FTP или залить на торрент-сервер. Деньги за скачивание клиента не берет почти никто. Главное — любым способом доставить игроку дистрибутив.
Но выкладывая клиент в онлайн, локализатор сталкивается с суровыми реалиями российской действительности: скачать его не сможет даже 10% потенциальной аудитории. Счастливчики, подключенные к безлимитному широкополосному интернету, живут только в крупных городах. Даже в 20 км от Москвы за мегабайт платят до 5 руб., поэтому клиент весом несколько гигабайт влетает в копеечку. Игроки не готовы отдавать 5000-9000 руб. за дистрибутив, даже если платить за сам файл не нужно. Те, у кого безлимитный интернет, тоже не всегда докачивают клиент до конца: соединение настолько нестабильно, что закачка срывается и все приходится начинать заново. Разбить файл на архивы? Тоже не вариант: если хотя бы один скачается с ошибкой или окажется битым, игру не запустить. Вот и получается, что локализатор из кожи вон лезет, чуть ли не сбрасывая диски с вертолетов в труднодоступные районы Сибири: ни P2P-сети, ни розничные магазины, ни официальный сайт не помогают донести игру до потребителя.
Есть, конечно, вариант помочь районному провайдеру оборудованием, чтобы соединение было быстрым и стабильным. Что самое удивительное, такие попытки предпринимались. Но и это довольно скользкое решение. Если региональная фирма маленькая или только открылась, то нет никакой гарантии, что через пару месяцев она не исчезнет вместе с вашими серверами.
Иногда получается договориться с провайдером на условиях, когда тот позволяет бесплатно качать клиент с сайта издателя/локализатора, а те, в свою очередь, объявляют его партнером. Но районные провайдеры редко идут на контакт: они настолько малы, что им куда важнее десяток скачанных гигабайт, а не реклама на международном уровне.
Несмотря на популярность Lineage 2 в России и обилие приватных серверов, найти пиратскую локализацию игры нелегко. Главная сложность в том, что владельцы частных серверов бездумно курочат движок, выбрасывают целые куски программного кода, только наизнанку не выворачивают, лишь бы запустить игру у себя на компьютере. В результате из клиентской части еще можно как-то вычленить текст, а вот серверная часть уже настолько поломанная, что адекватно вычленить и перевести текст из нее необычайно сложно.
* * *
Чтобы в русскую версию MMORPG перешло как можно больше игроков из оригинального проекта, локализаторы делают финт ушами: в бета-тест выпускается не полуфабрикат, а на 99,9% готовая игра. Да, там есть какие-то недоработки по мелочи (кое-где тексты еще не прошли литературную обработку, нужно подправить интерфейс и т.д.), но уже нет массивов корейского текста, сервера не падают каждый час, а вещи не пропадают.
Это грамотный маркетинговый ход. Общаясь на форумах, тестеры рассказывают не о багах и вылетах, а о том, какой неожиданно хороший продукт они получили: «В сравнении с игрой Y и особенно с игрой Z это небо и земля! Что же будет после релиза?» А после релиза ничего особенно и не меняется, но это уже не так важно.