О том, как делались переводы игр Square Enix

Локализация игр

Автор: Winterpool

Источник

Так получилось, что ровно год назад аккурат к майским праздниками в интернет-пространстве появилось большое интервью с переводчиком Ричардом Ханивудом, и сегодня мы продолжаем эту странную традицию ещё одной интересной беседой с другим не менее известным локализатором Square Enix. На днях сайт RPGamer опубликовал занимательный разговор с Томом Слэттери, которого наверняка знают все поклонники «Последних фантазий» второй половины нулевых годов, и знают исключительно с положительной стороны. А если кто его не знает, не упустите возможность узнать, ведь за пять лет своей непрерывной работы он успел сделать немало хорошего.

Как всё-таки завязалось ваше сотрудничество со Square Enix?

Том Слэттери: На тот момент я уже жил в Японии около двух лет, по программе обмена опытом преподавал английский язык подросткам в старшей школе. В 2005 году как раз заканчивался второй год моего пребывания здесь, и хотелось найти какую-нибудь работу посерьёзнее, а в Square Enix на официальной странице с вакансиями объявили набор переводчиков. На самом деле я никогда не думал, что буду заниматься локализацией, видел себя скорее среди разработчиков каких-нибудь компьютерных технологий, хотя в прошлом мне уже приходилось кое-что переводить, и этот опыт был довольно приятным. На собеседовании меня долго опрашивали, проверяли, и всё закончилось контрактом с почасовой оплатой сроком на месяц. Он два или три раза продлевался, потом последовал контракт на три месяца, потом на шесть месяцев, и только после всего этого меня взяли на постоянной основе, поставив на оклад. А уволился я только в 2010-м.

В чём именно заключаются обязанности переводчика, работающего в японском отделении Square Enix? Перевод начинается в Японии, а затем дорабатывается в США, или же вы проводите всю локализацию целиком?

Переводчики в Square Enix по сути отвечают абсолютно за всё, что связано с локализацией игрового контента: перевод текста и графических данных, обнаружение непередаваемых культурных отсылок и выдвижение предложений по их изменению для северо-американского рынка, прослушивание и наём талантливых актёров озвучивания, контроль над процессом записи голосов и всё в таком духе. Мне посчастливилось поработать в сотрудничестве с просто фантастическим английским редактором из лондонского офиса Морганом Раштаном, но только над парой проектов, ведь все основные переводческие мощности Square Enix сосредоточены именно в Японии, и большинство работников, переводчики, редакторы, продюсеры по локализации (или координаторы, как их называют в компании), все они трудятся в токийском офисе рука об руку с командами разработчиков. Переводчики наделены правом окончательного решения, получив отзывы от редакторов и тестеров, они сами решают, какие изменения стоит внести в перевод, а какие нет.

Расскажите о вашем первом задании в Square Enix.

Когда я только устроился на работу, мне для затравки дали Front Mission Online, игру, которая проходила в США открытое альфа-тестирование, но в итоге так никогда там и не вышла. Чуть позже вместе с другой переводчицей меня подписали на Final Fantasy V и Final Fantasy VI для портативного устройства Game Boy Advance. Поскольку я на тот момент был ещё новичком, мы решили, что мне достанется менее сложная пятая часть, пришлось смириться с этим и приступить к подробному её изучению. Однако спустя какое-то время моя коллега заявила, что ей абсолютно всё равно, какую из двух игр переводить, я очень удивился такому подходу и немедленно перескочил на шестую часть — ведь это одна из величайших РПГ всех времён, одна из моих любимейших игр детства.

В то время как раз вышла портативка Game Boy Micro (был и остаюсь большим поклонником этой платформы), и, проходя на ней английскую версию Final Fantasy IV, я подметил с трудом различимый мелкий шрифт меню. Они собирались и в последующих ремейках сделать так же, поэтому я буквально с нуля разработал новый шрифт, подготовил несколько скриншотов и предложил вместо старого, — вскоре было получено разрешение применить его как в пятой части, так и в шестой. Потом я начал пересматривать уже имеющиеся переводы этих двух игр, несколько обновил их, проверил некоторые причинно-следственные связи между отдельными кусками сценария, причём старался регулярно советоваться о необходимости тех или иных изменений.

Это вообще обычная ситуация, когда над локализацией работает один единственный человек?

Если речь идёт о мелких проектах, то да. С большими же всё гораздо сложнее. Существует определённая граница, за которой привлечение дополнительных рабочих рук перестаёт быть целесообразным, ведь это весьма непросто, координировать производственный процесс сразу нескольких человек, надо постоянно следить, чтобы все переводили в одном стиле. Как по мне, идеальная формация — это два переводчика и один редактор, хотя у других могут быть другие предпочтения, всё ещё зависит от сроков и финансирования, выделяемых на конкретные продукты.

Давайте подробнее поговорим об изменениях, сделанных в этой версии игры, например, об удалении сцены, где пытают Селес. Можете пролить свет на эту ситуацию?

Хорошо помню, как после релиза Final Fantasy VI Advance многие начали задаваться вопросом, почему эта сцена была удалена. Практически сразу же появилось и объяснение — недавно в Японии прогремели несколько случаев похищения детей, и население могло воспринять такие пытки очень болезненно. Эта версия распространилась со скоростью лесного пожара, несмотря на то, что никаких похищений на самом деле не было. Удивительно всё-таки, как быстро ложная информация, принимаемая людьми за чистую монету, может распространяться по интернету.

К решению об удалении этой сцены я не имею никакого отношения, потому что она была убрана не только из английского перевода, но из всей игры, прямо из японского исходника. В оригинальной версии эта сцена проскочила лишь по той причине, что тогда не было ещё обязательной рейтинговой организации CERO, и компании сами контролировали цензуру в своих играх. Вообще, насилие в Японии ранжируется очень строго, если в США цензуре в основном подвергается сексуальное содержание, то здесь в большей степени именно насилие. По-видимому, им хотелось получить для японской версии наивысший рейтинг «А», а он никак не стыкуется с физическими издевательствами над живым персонажем.

Одно привнесённое изменение беспокоит фанатов особенно, место, где Зетцер присоединяется к отряду:

SNES: «Империя сделала меня богатым человеком».

GBA: «Империя больше не годится для ведения бизнеса».

Из первой фразы складывается впечатление, что Зетцер пустился в азартные игры лишь из-за собственного удовольствия, но, судя по второй, у него вообще-то не было выбора. Нельзя точно сказать, какая из двух фраз лучше отражает действительность, но вторая явно ближе к оригиналу. Что вы думаете по этому поводу?

Первая фраза, возможно, представляет Зетцера более эффектно, он предстаёт этаким уставшим от скучной жизни представителем знати, но на самом деле это всего лишь ошибка перевода сценария и ничего больше. В оригинальной японской версии использована идиома shoubaiga agattari, которую приблизительно можно перевести как «бизнес испарился». Зетцер объясняет, что не испытывает к Империи любви, поскольку она сильно ударила по его финансовому состоянию. На это указывает и Селес во время их разговора: «Ты не один пострадал». Она призывает его подумать о других людях, которые точно так же мучаются под гнётом имперского режима.

Думаю, тот переводчик просто не был знаком с этой идиомой и перевёл фразу дословно, вместо «испарения» увидел выделение и движение пара вверх, то есть «подъём» бизнеса. Переводчик, сам того не подозревая, полностью исказил смыл сказанного, поэтому я, недолго думая, вернул всё к исходному варианту.

Но я бы не стал утверждать, что у Зетцера так уж не было выбора. Присоединиться к повстанцам и открыто выступить против Империи — огромный риск для него, в своём роде большая азартная игра. Кроме того, на решение незамедлительно броситься в бой повлияли также его внутренние противоречия. Здесь опять прослеживается влияние «Звёздных войн», в какой-то степени нашего Зетцера можно сравнить с персонажем Ханом Соло. Он ненавидит Империю, любит деньги, ему совсем не хочется становиться частью сопротивления, но в конце концов он принимает правильное решение и пускается воевать в надежде найти избавление.

Изменился ли как-нибудь японский сценарий GBA-версии по сравнению с версией для SNES? Просто хотелось бы знать, много ли нового появляется уже на уровне разработки?

При производстве ремейков мелкие незначительные изменения вносятся в сценарий практически всегда, ведь оригинал редко когда бывает идеальным. Сделать сюжетные линии более чёткими, в соответствии с сегодняшними языковыми нормами исправить грамматические и стилистические ошибки, убрать неполиткорректные ныне термины, всё в таком духе — обычное явление. Однако в данном конкретном случае сценарий изменился не сильно, особенно если сравнивать с ремейком Final Fantasy IV DS. И линия поведения Зетцера, если вы его имеете в виду, в целом осталась такой же.

Каким был ваш следующий проект после Final Fantasy VI Advance?

Следующим проектом была игра “Final Fantasy Tactics: The War of the Lions”. Моим партнёром в этом деле стал переводчик Джо Ридер, он был приписан сюда ещё раньше и изъявил желание поработать в паре со мной, это известие безусловно было радостным, очень хотелось бросить внутренние тренировочные проекты и заняться настоящим делом. Когда я присоединился к нему, уже был готов перевод первой сцены, и стилистика оказалась точно такой, какой она мне с самого начала виделась для этой игры, поэтому мы пошли дальше, отталкиваясь от имеющегося кусочка. Я перевёл следующую сцену, и так мы продолжили их чередовать, постоянно сверяя друг с другом полученный результат. Приблизительно на середине локализации я остался единственным переводчиком, поскольку Джо пришлось заняться Final Fantasy XII: Revenant Wings, но, тем не менее, нельзя выделить кого-то из нас главным автором этого проекта, мы с самого начала делали всё на одной волне. Я даже не помню, что бы мы хоть раз обсуждали стиль написанного — просто внимательно перечитывали получавшиеся тексты и старались делать всё в одном ключе. Это первый по-настоящему тяжёлый мой проект, бывали месяцы, когда я работал по 12 или 13 часов в день, 6-7 раз в неделю.

Что это за внутренние тренировочные проекты, о которых вы упомянули?

Это была такая единоразовая штука. В компании внезапно появилось много молодых переводчиков и занять их всех в какой-то момент стало нечем, поэтому кому-то пришла в голову идея заставить нас в кратчайшие сроки перевести мангу по Dragon Quest, чисто ради тренировки. Было довольно неприятно, честно говоря, но наверное именно благодаря этому опыту у меня появилась возможность встать во главе локализации Final Fantasy Tactics, и со временем я смягчился по отношению к затеявшим это людям, простил их. Ну, почти простил.

Есть ли какие-нибудь сомнительные места в новой версии Final Fantasy Tactics?

Я видел, как многие люди отмечали противоречие по отношению к монотеизму/политеизму в игре. Глабадоская церковь очевидно срисована с христианской, и вообще вся тамошняя религия напоминает нашу монотеистическую. Тем не менее, уже в самых начальных сценах Овелия во время молитвы упоминает kami-gami, что безусловно относится к нескольким богам. По оригинальному японскому сценарию отчётливо видно, что верующие этого мира поклоняются не одному единому Богу, поэтому мы решили оставить политеизм и в английском тексте.

А что было дальше?

Дальше последовала Final Fantasy IV DS. Я вообще-то хотел отказаться от этого проекта, потому что требовалось всего лишь немного подретушировать уже имеющийся текст, мне бы не хватило силы воли работать со своей любимой игрой, не имея возможности внести в сценарий коренные изменения. Оглядываясь назад, я всё-таки очень рад, что на этот проект подписали именно меня — в итоге они всё же разрешили делать перевод по-своему, предоставив на него достаточное количество времени. К счастью, им удалось растянуть график локализации, и я переводил без спешки, не ночуя за своим рабочим столом.

Всё сходится к тому, что Final Fantasy IV DS — самый приятный мой опыт сотрудничества со Square Enix. Люди из команды, работавшей над этим ремейком, оказались на удивление добрыми и отзывчивыми, они даже упомянули переводчиков в начальных титрах, чего раньше не было никогда. Они добавили локализаторов в свою знаменитую секретную «Комнату разработчиков», а режиссировавшей это дело господин Токита предложил мне небольшую роль озвучивания в начальной сцене, где солдат на корабле Красных крыльев кричит Сесилу: «Капитан! Монстры наступают!». Ну и конечно разумные сроки тоже имеют не меньшее значение, благодаря обилию времени удалось избежать нервотрёпки.

Локализация этих проектов началась уже во время разработки? Авторы знали, что их продукт будет переводиться на английский язык?

Они, естественно, знали, что игры выйдут на английском, но к каждому конкретному проекту подход был разным, в зависимости от назначенных сроков. Final Fantasy VI Advance переводилась одновременно с созданием японской версии, а в отношении Final Fantasy IV DS мы не начинали, пока японская версия не примет более менее законченный вид. Что касается Tactics, то тут было что-то среднее.

Переводя Final Fantasy IV DS, вы позволяли себе какие-нибудь вольности, старались ли показать персонажей в несколько отличном от оригинала виде, например, какими они известны по предыдущим локализациям? Будучи фанатом серии, вы ведь наверняка сталкивались с таким искушением. Есть ли вещи, которые хотелось исправить? Есть ли такие места, которые вы хотели изменить, но не смогли?

Работать с Final Fantasy IV DS было очень интересно. Как я уже говорил, изначально планировалось лишь слегка подправить недочёты уже готового сценария от GBA-версии, однако по ряду причин такой подход получился бы очень непрактичным, а в некоторых отдельных случаях — и вовсе невозможным. Пришлось бы постоянно держать открытыми два окна, со старой игрой и с новой, путём чудовищных усилий пытаться следить за тем, чтобы всё написанное там совпадало с выводимым на экран здесь. И очень часто оно не совпадает. Ведь японский сценарий сам по себе претерпел значительные изменения в DS-версии. Они, например, изменили написание Красных крыльев на японском, чтобы придать этому названию этакий средневековый налёт. Предмет, который в старом английском глоссарии назывался Песчаным рубином, здесь имеет совсем не рубиновый цвет. Короче говоря, косяков накопилось так много, что простого обновления имеющихся материалов было явно недостаточно для удовлетворительного результата.

Среди моих основных задач было привнести в игровой мир чувство последовательности и связности, вернуть классическую терминологию и традиционные для серии отсылки, исправить грубые ошибки перевода. В GBA-версии, к примеру, Каин в завязке адресует Сесилу следующую фразу: «После успешного выполнения этой миссии король простит нас, и мы в мгновение ока вернёмся в состав Красных крыльев». На самом же деле Каин никогда не был членом Красных крыльев, являясь предводителем драгунов. В языке, где подлежащие в предложениях очевидны не всегда, такие досадные ошибки возникают постоянно, здесь просто жизненно необходимо иметь полное представление о сюжете игры, без этого качественный перевод невозможен.

Мне очень хотелось переписать Мисидианскую легенду, так как во всех предыдущих версиях она переведена настолько плохо, что вообще непонятно, каким образом всё это связано с рассказываемой в игре историей. Также я изменил именование саммонов. Во всех других играх серии они имеют нормальные названия, эсперы, эйдолоны, стражи и т. п., а здесь тупо использовалось слово «саммоны», либо «призываемые монстры». Эсперы уже вернулись в двенадцатой части и во всех её ответвлениях, а эйдолны до этого не засветились нигде кроме девятой, поэтому я решил их применить сначала в четвёртой и потом в тринадцатой частях. Эти существа, по-моему, заслуживают нормальное название и для своего мира. Ну кто будет называть свою родину «Землёй призываемых монстров»? Хех, придумывать новые слова довольно весело. Когда я ввёл слово Feymarch в Гугле, он показал ноль найденных страниц, а сейчас их уже десятки тысяч.

Если говорить о преждевременных спойлерах, то сразу вспоминается кольцо под названием Bomb Ring. Японские игроки в своём большинстве не ассоциируют иностранное слово Bomb именно с бомбой, взрывным устройством, — для них это всего лишь название традиционного для серии монстра. Сесил просто должен доставить в соседнюю деревню некое кольцо с магической печатью в качестве послания, так этой ситуации следует выглядеть со стороны. Англоговорящие же игроки понимают всё сразу: «Ага, король дал мне взрывающееся кольцо, чтобы расхерачить деревню ко всем чертям». Название кольца напрочь убивает интригу, задуманный авторами сюрприз перестаёт быть сюрпризом.

Другими словами, я вносил изменения только туда, где они были действительно необходимы. Целевая аудитория Final Fantasy IV всё-таки немного младше по сравнению, скажем, с Final Fantasy Tactics, поэтому я старался не использовать слишком много сложных слов и трудных для восприятия речевых конструкций, пытался придерживаться такого стиля, чтобы он был понятен для детей и одновременно представлял бы интерес для любителей фэнтези более старшего поколения. Четвёртая часть без преувеличения моя любимая игра из всех когда-либо созданных, я много раз её проходил и отлично знал все сюжетные тонкости, благодаря чему диалоги персонажей получились естественными как никогда.

Обидно, конечно, что в последнюю PSP-версию запихали сценарий от GBA, лишь немного изменив терминологию в соответствии с моим вариантом. Я предлагал заняться адаптацией своего сценария, готов был работать даже сверхурочно, но пришлось покинуть компанию, и этот проект пинком под зад вылетел в трубу.

Вам удалось прикоснуться к настоящей классике, а что было дальше?

Дальше был Chrono Trigger для DS. Просто ума не приложу, почему величайшие классические игры сыпались мне на голову одна за одной. Они сыпались, и я соглашался, всегда с большим воодушевлением брался за такие проекты. Работа над этим переводом получилась довольно сложной, я ещё оставался новичком в своём деле, и данная игра была знакома мне не так хорошо, как предыдущие, за которыми я в детстве просидел сотни часов. В отношении прошлых своих проектов я отчётливо видел все ностальгические моменты, точно знал, как всё должно выглядеть в итоге, а с Chrono Trigger пришлось проделать колоссальную подготовительную работу, в основном связанную с доскональным изучением этой РПГ. И сроки, выделенные на перевод, были довольно сжатыми, предстояло отрабатывать по пять-шесть тысяч японских знаков в день, то есть мысль о полном переводе с нуля пришлось отбросить сразу.

Несколько хороших идей так и не удалось воплотить. Например, у меня была задумка использовать устаревший елизаветинский английский не только в речах Фрога, но и для всех персонажей его временного периода, однако банально не хватило времени на освоение этого языка, я так и не научился писать на нём достаточно свободно, чтобы быть уверенным в написанном. Вместо этого решил наоборот лишить этого персонажа своего уникального говора, чтобы он не выделялся из своего родного окружения. Понимаю, многие фэны недовольны таким радикальным мерам, но использованный мной язык, близкий по стилистике к применённому в Tactics, напоминает средневековый и тоже неплохо вписывается в местный сеттинг.

Путешествия во времени, система свободного формирования отряда, большое количество повторяющихся сообщений — всё это создавало серьёзные контекстные проблемы, от которых хотелось рвать волосы на голове. Множественные куски текста, раскиданные в разных местах по разным файлам, неожиданно всплывают то здесь, то там, и выловить их все — невероятно трудная задача. К счастью, мне очень повезло с координаторами, они по первой просьбе включали видеозаписи любых сцен, если бы не их помощь, закончить перевод в установленные сроки совершенно точно не удалось бы.

Довелось ли вам поработать над первой локализацией какой-либо игры?

Final Fantasy XIII стала первой игрой, в случае которой я писал всё с чистого листа, не озираясь на предыдущие переводы. Моим партнёром в этом деле был Фил Брайт, впоследствии точно так же покинувший Square Enix. С технической точки зрения эта локализация оказалась абсолютным кошмаром. Понимаю людей, наблюдающих за этим переводом со стороны и жалующихся на его недочёты, — они имеют полное право критиковать наш продукт. Но если бы они взглянули на рабочий процесс изнутри, то были бы в шоке от того, как нам вообще удалось вывести качество на такой высокий уровень вопреки всем неурядицам.

В случае с тринадцатой частью промежуток между датами релиза был сравнительно небольшим, можно ли считать сжатые сроки главной проблемой этого проекта? На какой стадии производства вы приступили к делу? Была ли японская версия уже готова, или же пришлось подстраиваться по ходу?

Я бы не стал подсчитывать время между датами релиза, поскольку перевод шёл одновременно с разработкой, посмотреть финальную версию и составить по ней план перевода возможности не было. Мы подобно голодным псам хватали падающие со стола кости, переводили какие-то отдельные куски текста, потом авторы оригинала всё изменяли, и нам приходилось переводить по-новой, они кромсали там и сям, а локализаторы вынуждены были по нескольку раз переделывать одну и ту же работу.

Присоединился я к этому проекту в самом начале его зарождения. Конечно, какие-то вещи на тот момент уже были согласованы, например, имена персонажей и названия некоторых основных локаций, но всё остальное нам с Филом Брайтом пришлось переводить самостоятельно.

Все эти проблемы со сроками вытекают из безумной идеи продюсеров закончить локализацию одновременно с окончанием разработки, они всеми силами пытались этого добиться, хотя с самого начала было понятно, что ничего не выйдет. У нас не было такого технического оснащения и опыта, чтобы вести разработку параллельно с локализацией, не было даже точной даты, когда мы должны были получить финальную версию игры для перевода. Мы записывали английские голоса, и тут же в соседнем помещении сидели разработчики, меняющие все записанные нами диалоги — в итоге пришлось переписывать всё озвучивание игры четыре или пять раз. Сначала переводили с голого текста, а потом уже смотрели на переведённые сцены в живую, и часто оказывалось, что ничего друг с другом не стыкуется, не стыкуются эмоции на лице персонажей, не стыкуются их жесты во время разговора и прочее. Переписываем текст заново, накладываем новое голосовое сопровождение и затем опять сверяем получившееся с изображением на экране, и так много-много раз до полного изнеможения.

Да, у нас на руках имелись и сценарий, и видеоролики, и стенограммы японского озвучивания, и даже исходный код игры, но ничего из перечисленного не было завершено. Короче говоря, вся локализация вышла сплошной головной болью, именно поэтому позже я предложил использовать инструмент Moomle, предназначенный как раз для такого синхронного перевода и впервые представленный на выставке Game Developers Conference спустя год после завершения проекта.

Без нашего невероятно талантливого звукового инженера Тэруаки Сугавары, который, кстати, потом тоже уволился из компании, не думаю, что нам удалось бы выжить. Вдвоём с ним мы изо всех сил пытались синхронизировать звук с текстом и пришли к выводу, что дальше этот кошмар продолжаться не может, поэтому для последующих игр создали специальную программу, позволяющую сопоставлять звуковой и текстовый контент, не обременяя лишней работой и так загруженную команду разработчиков. Надеюсь, этот наш инструмент значительно упростил процесс локализации Final Fantasy XIII-2.

Столкнулись ли вы с какими-нибудь существенными различиями между японской и английской версиями, которые привели к серьёзным проблемам?

От фанатов часто приходится слышать критику, дескать, своей английской версией вы исковеркали японский оригинал. Такие заявления обычно вызывают у меня смех, потому что мы практически всегда работаем в тесном взаимодействии с командой разработчиков, в обоюдном сотрудничестве с ними. К примеру, во время создания Final Fantasy XIII они обратились к нам за помощью, с просьбой придумать названия для специализаций персонажей: медик, синергист, разрушитель и т. п. Это обычное явление, когда для Японии и Америки с Европой используются разные названия, и мы, переводчики, часто принимаем участие в обсуждении обоих наборов названий. Для японской версии требовались английские слова, которые, во-первых, при транслитерации на японский звучат круто, во-вторых, хорошо понятны не говорящим по-английски игрокам. То есть мы садились рядом с разработчиками и придумывали такие слова, отвечающие обоим критериям. Для локализации задача была совсем другой, применить побольше распространённых научно-фантастических терминов, близких английскому уху, придумать какие-нибудь несложные аббревиатуры из трёх букв, чтобы они легко воспринимались и выглядели естественно. Короче говоря, мы ничего не коверкали, а просто создали две разные версии игры для двух разных рынков.

Вообще, придуманные для английских переводов понятия довольно часто проникают в оригинальные японские версии и накрепко там закрепляются. В качестве примера могу привести название транспортёров из парка развлечений Наутилус, японцам не нравилось придуманное ими название, поэтому они обратились к нам. Мы выдали им «наутилифты», через некоторое время появившиеся в японском сценарии. Такое взаимодействие, конечно, всегда радует, когда какая-либо работа выполняется совместно. При этом мы очень щепетильно относились к наработкам друг друга, стараясь своими идеями не попортить созданное непосильным трудом.

Но ведь это ещё не всё, так? До ухода из компании у вас были другие проекты.

После завершения работы над тринадцатой частью нас с Филом бросили переводить Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy, причём не всю игру целиком, а лишь отдельные новые сцены. Мне не очень-то хотелось заниматься этим, нового текста было совсем немного, а требования к качеству ставились невероятно высокие. Переводили снова практически вслепую, брали отдельные куски, печатали их на английском и отправляли в американский офис для последующей записи, в надежде, что каким-то чудесным образом наши реплики совпадут с общим контекстом, таймингом и движениями губ персонажей ещё несуществующей игры. С другой стороны, вновь прописать линию Кефки было довольно весело.

Есть ли какие-нибудь проекты, которыми вам хотелось заняться во время работы на Square Enix?

Я мечтал заняться локализацией ужастика Nanashi no Game, но эта игра, похоже, так никогда и не будет переведена. Мне очень хотелось переделать перевод Secret of Mana, когда её портировали на iPhone, он мог бы стать отличным завершением моей эпичной борьбы с Тедом Вулси. При всё при том, я готов был взяться за любой проект из тех, что приглянулись моему сердцу.

Какие изменения или, может быть, нововведения вы оставили в Square Enix после ухода?

Моя самая выдающаяся заслуга, это наверное инструмент для создания глоссариев, который сейчас активно используется для сверки терминологии при переводе разных игр. Когда я только пришёл в компанию, переводчики создавали глоссарии в виде файлов Excel, размещали их разрозненно в каких-то папках на своих компьютерах и потом с трудом могли понять, какой термин откуда взялся. Переводчик видит перед собой имя или название и не знает, встречалось ли оно где-нибудь раньше. Теперь же у каждого из них на рабочем столе есть специальная программа, достаточно просто ввести туда какое-либо слово или фразу, и она немедленно даст знать, появлялось ли нечто подобное в других играх, и как в своё время оно было переведено на другие языки.

В самые последние дни моего пребывания в Square Enix на внутреннем блоге компании я опубликовал статью, в которой перечислил популярные нововведения, которые ныне широко используются в геймдизайне западных ролевых игр, но в Японии почему-то остаются незамеченными. Статья понравилась Мотому Торияме, он попросил развить её в доклад на час чтения и выступить перед отделом сценаристов. Разработчики BioWare на выставке GDC 2010 представили общественности некоторые новшества, инновационную систему диалогов, полностью интерактивный геймплей, интуитивный механизм взаимодействия с окружающими. Я подглядел некоторые идеи на презентации, о чём-то прочитал в журналах, где-то добавил своих собственных мыслей, а ведь некоторые из них были довольно интересными. Не знаю, насколько вся эта деятельность повлияла на что-либо в компании, но хочется верить, что какие-то из задумок нашли воплощение в последующих продуктах, в частности, в экспериментальной Final Fantasy XIII-2.

Насколько большой свободой действий вы обладали, когда дело доходило до привнесения существенных изменений в сценарий? Как вам удалось сохранить самообладание и не наделать кучу отсылок к популярной культуре?

Это весьма сложный вопрос, на который невозможно ответить несколькими словами. В большинстве проектов, реализованных для Square Enix, у меня был карт-бланш или очень близкие к нему полномочия, когда дело касалось перевода. При этом всегда существовали какие-то ограничения: технические трудности, давление со стороны фан-сектора, жёсткие временные рамки. Например, в The War of the Lions разработчики добавили шикарные видеоролики с восхитительной анимацией и движениями рта персонажей в такт японской речи, несмотря на то, что в японской версии озвучки нет вовсе. С одной стороны у нас была полная свобода при переводе фраз, с другой — приходилось согласовывать эти фразы с непривычным для английской речи надрывистым шевелением губ. Необходимость подстраиваться просто связывала нам руки.

Во время работы над Final Fantasy VI Advance и Chrono Trigger DS у меня тоже не было никаких ограничений, но в голове постоянно сидели полчища фанатов, готовые раскритиковать каждое слово и буквально разорвать переводчика за любую оплошность. Я бы многие вещи там сделал по-другому, если бы был первым переводчиком этих игр, но это ведь уже классика, и нужно считаться с ностальгическими чувствами старых поклонников. Думаю, мне удалось найти золотую середину, удовлетворившую большинство, однако при этом всё равно остаются люди, которым не нравятся привнесённые изменения, и я с уважением отношусь к их мнению.

Считаю, что главная цель любой локализации — довести игру до такого состояния, чтобы люди в другой стране, познакомившись с ней, получили бы от неё такое же удовольствие, как от своей родной. Если пропитать её естественностью, иммерсивностью и культурой соответствующего региона, то успех обеспечен. Игры обязательно должны доставлять удовольствие. Я всегда с большим уважением отношусь к исходному материалу, но всегда существует масса способов сделать перевод более живым без искажения изначально заложенного смысла. Отказ от изменений может быть смерти подобен и потом несомненно аукнется. Настоящее имя Молнии в английской версии Final Fantasy XIII не Эклер, потому что у англоговорящих игроков оно ассоциируется с кондитерским изделием, — я поговорил с режиссёром об этой проблеме, и её официальным английским именем стало просто Клэр. Хех.

***

В завершение сказанного остаётся отметить, что сейчас Том Слэттери работает на студию Treehouse, дочернее подразделение Nintendo of America, где продолжает заниматься переводом японских игр на английский. Среди последних его работ такие известные проекты как The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D и Kirby’s Return to Dream Land.

Оцените статью