Автор: Алла Пашутина
Источник
Так сложилось исторически, что языком разработчиков ЭВМ был английский язык. Но по мере распространения компьютеров и программного обеспечения по всему миру возникла необходимость обработки определенной информации на разных языках и потребность в многоязыковой поддержке. Потребность эту ощущали как пользователи программного обеспечения – для решения своих конкретных задач, так и производители программного обеспечения – для расширения рынков сбыта. Таким образом, сложилась идея интернационализации программных продуктов.
Термин “интернационализация” подразумевает под собой такой способ проектирования программного обеспечения, при котором возможность многоязыковой поддержки закладывается с самого начала.
В процессе разработки игра должна планироваться таким образом, чтобы ее можно было локализовать без дополнительной переработки и перекомпиляции, то есть национально-зависимая часть приложения должна хранится отдельно от приложений в виде набора данных: объектов локализации. При этом возможность гибкого и простого изменения языкового окружения под конкретные требования происходит без перекомпиляции этих приложений.
Таким образом, локализация – это процесс адаптации программного обеспечения под конкретные национальные требования. А с технической точки зрения локализация – это изготовление отдельных объектов локализации в соответствии c требованиями конкретного языка.
Локализация – это процесс, с которым сталкивается каждый разработчик, чьи игры будут продаваться в другие страны. Он подразумевает под собой замену любых возможных элементов продукта таким образом, чтобы он максимально успешно продавался на разных рынках, согласуясь с языком рынка, юридическими особенностями, особенностями менталитета и маркетинговыми целями компании-покупателя.
Перед каждой компанией, планирующей выпускать игру у себя в стране, встает вопрос: а что именно в игре надо локализовать? Глубина локализации – это фактически определение того, что может быть локализовано. Глубина локализации может быть различной в зависимости от специфики проекта, бюджета издателя, а также других причин.
Традиционно различают следующие виды локализации (по нарастанию глубины локализации):
- Бумажная локализация
- Поверхностная локализация
- Экономичная локализация
- Углубленная локализация
- Избыточная локализация
- Глубокая локализация
При выборе локализации любой глубины все предыдущие должны автоматически включаться в локализацию. То есть, если есть решение локализовывать игровой звук, разумеется, нужно локализовать и бумагу, и интерфейс меню, и игровой интерактив.
Бумажная локализация:
Присуща компаниям-дилерам, которые закупают продукт, печатают для него свою полиграфию и продают. В таком случае обычно локализуются:
- Коробка
- Инлеи
- Регистрационная карточка
- Обложка к руководству пользователя
- Руководство пользователя
- Маркетинговые материалы
Кроме того, такой тип локализации может предпочесть компания на рынках, где высоко знание языка оригинала. Например, в Германии легко можно издавать игру на английском языке, так как большинство населения понимает этот язык и говорит на нем.
Поверхностная локализация:
Обычно в этом случае издатель еще хочет добавить в игру свою заставку, свой логотип, свой копирайт и свой readme. Иногда он хочет, чтобы и инсталляция проходила с учетом его предпочтений. Локализация бумаги плюс локализация меню не является дорогой, но в то же время создает компании достаточно приятный имидж “заботы о рынке”.
Экономичная локализация:
Переводится весь текст игры – всплывающие подсказки, игровые диалоги, статистика, help и пр. Так делают большинство крупных издателей, имеющих свои представительства на территориях, где эти издатели уверены в продажах своего продукта.
Этот способ локализации является наиболее экономически выгодным, при условии, что остальные пункты будут на английском языке.
Такой же тип локализации используется для создания “промо-версии” игры для представления зарубежным издателям. В этом случае весь звук может оставаться на языке оригинала.
Углубленная локализация:
Локализуется весь звук в игре. Это довольно дорого, поэтому такой тип локализации обычно используется, если:
- В стране мало кто говорит по-английски (например, Россия, Испания, Франция, Бразилия и т.д.)
- Компания строит имидж на рынке
- В игре для понимания смысла и сюжета требуется звук
В этом случае переозвучиваются все голоса, то есть заставки и диалоги персонажей.
Избыточная локализация:
Локализуются все или некоторые графические объекты. То есть разработчику всегда нужно быть готовым к тому, что придется менять кое-какие объекты в игре. Главным образом это может произойти из-за юридических правил и норм страны. Например, в Германии запрещено любое использование графического изображения свастики. Ее нужно будет перерисовать на нечто, не вызывающее ассоциативный ряд.
В некоторых странах запрещено показывать сцены насилия, а особенно кровь. В других запрещены сцены с обнаженной натурой и т.п.
Глубокая локализация:
Подразумевает локализацию сценария. В случае, если проект совсем не интернационализирован, он может содержать в себе сценарные ляпы, которые не позволят продать ее на другую территорию. Например, если по смыслу игры какая-то нация представлена в негативном свете, вряд ли удастся продать эту игру в соответствующей стране.
Глубина локализации определяется издателем и может зависеть от многих факторов. Например, от специфики рынка. Локализация звука и графики – вещь довольно дорогая, и если издатель не уверен, что игра будет хорошо продаваться, он может не захотеть делать свою озвучку и перерисовывать графику, а оставить их на английском языке, понятном для большинства пользователей. В любом случае, издатель выбирает глубину локализации, исходя из собственной оценки рынка. От того, насколько она окажется правильной, будет в конечном счете зависеть успех игры.
Также, глубина локализации может зависеть от специфики конкретного проекта. Некоторые проекты не требуют для понимания обязательной переозвучки, и в этих случаях издатели предпочитают оставить английский звук. Если же переозвучивание всех диалогов и роликов необходимо для понимания сюжета игры и/или критично для ее прохождения, издатель должен локализовывать звук.
Кроме того, как уже упоминалось, глубина локализации может зависеть от норм и законов страны издателя. В случае, если что-то в игре противоречит этим нормам, издатель будет локализовывать (заменять) эти элементы. При условии, что он вообще купит такую игру.
Прежде чем говорить о составе ЛК и проблемах, которые могут быть с этим связаны, необходимо определить, что такое ЛК – локализационный кит (другие названия: lockit, localization kit). Часто путают термины LK и TK, подменяя одно понятие другим.
TK – это translation kit, и он составляется в том случае, если локализация продукта на зарубежные рынки предполагает от зарубежного издателя только перевод и озвучивание, в то время как команда разработчиков берет на себя все работы по сборке версий.
LK – localization kit, включающий в себя TK и IK (integration kit).
Принципиальная разница между LK и TK заключается в том, что LK объединяет ТК (набор ресурсов для локализации) и IK (набор ресурсов для сборки версии). И хотя зачастую используется понятие ЛК для обозначения содержимого ТК, это не совсем правильно, и ЛК должен включать в себя инструменты и ресурсы для сборки версии.
Необходимо помнить, что общепринятым языком ЛК является английский язык. То есть, под ЛК понимают набор ресурсов на английском языке, а не на русском, украинском, французском или другом. ЛК – это то, что должно быть доступно для издателя в любой стране, поэтому используется язык, понятный большинству людей в разных странах – английский. Об этом надо помнить, так как часто разработчики считают, что ЛК – это набор ресурсов на русском (родном) языке.
Как получить ЛК на английском? Для этого, очевидно, надо перевести все тексты, переозвучить все аудио файлы, перерисовать всю графику и т.п. Кто это будет делать? Зачастую российские компании используют услуги переводчиков. Это не лучшая идея, даже если переводчик профессиональный и с большим опытом. Почему? Во-первых, даже если тексты переводчик переведет более-менее хорошо, то как быть со звуком? Его тоже необходимо делать английским. Во-вторых, то, что является “хорошим” английским для России, не является таковым для англоговорящих стран. Поэтому необходимо, чтобы перевод и переозвучку осуществляли носители языка. Кроме того, важно, чтобы человек/контора, которые будут переводить вашу игру, разбирались в той области, которую затрагивает ваш проект. Вывод: надо пользоваться услугами специальных локализационных контор, занимающихся именно локализацией ПО. У компании “Бука” довольно большой опыт работы с такими конторами. Путем отсеивания контор, чье качество работы нас не удовлетворяло, осталась несколько компаний, с которыми мы сотрудничаем и в настоящее время. Это люди, профессионально занимающиеся переводом, озвучкой и другими видами работ. При этом мы уверены, что качество перевода будет оптимальным, и используемый язык будет грамотным и не устаревшим. Более того, можно даже выбирать, на какой английский вы хотите локализовать игру – американский, британский, австралийский, новозеландский…
Состав ЛК
У всех компаний свои, хотя и похожие, требования к составу ЛК, которые определяются ими исходя из их опыта. Компанией “Бука” взят за основу следующий состав ЛК:
- Инструкция по локализации
- Текст
- Глоссарий
- Игровой текст
- Неигровой текст
- Озвучка
- Список персонажей и актеров для озвучки
- Текст озвучки
- Образцы аудио файлов
- Графика
- Интерфейс
- Текстуры
- Шрифты
- Видео
- Игровые ролики
- Intro
- Outro
- Tools (инструментарий для локализации)
- Мануал
- Integration tools (инструментарий для сборки)
1. Инструкция по локализации
В этом файле необходимо сделать общий обзор локализации продукта. Укажите, какой объем работ по локализации предстоит сделать издателю. Определите, какие файлы подлежат переводу и в каких каталогах они лежат. Дайте четкие инструкции о том, как должен редактироваться тот или иной текст. Скажем, для вас важно, чтобы внутриигровые тексты ни в коем случае не переводили в Word, в то время как особых требований к работе с мануалом у вас нет.
Надо понимать, что то, что кажется простым и очевидным создателям игры, то есть разработчикам, может показаться сложным, запутанным и нелогичным издателям. При написании инструкции лучше исходить из предположения, что локализатор плохо представляет себе возможности Фотошопа и других аналогичных программ, и если разработчик не опишет механизм создания/изменения каких-то элементов в инструкции, ему потом придется отвечать на бесконечные вопросы типа “а как сделать вот это?” и “а что имеется в виду вот тут?”.
В инструкции по локализации также должна присутствовать сводная таблица по локализации. Иногда ее называют Localization size или Localization volume. Это то, на что издатель смотрит в первую очередь, оценивая свои силы, временные и денежные затраты:
1. | Texts | |
a. Number of words for the game | ||
b. Number of words for the manual | ||
c. Number of words for the marketing | ||
2. | Sound | |
a. Number of words for voiceover | ||
b. Number of voices | ||
c. Number of actors | ||
d. File format | ||
e. Number of files | ||
3. | Number of pictures for localization | |
Number of screens | ||
4. | Number of fonts need to be re-designed | |
5. | Number of pages for manual |
2. Текст
Все тексты для перевода должны быть подготовлены так, чтобы максимально облегчить работу переводчику, а впоследствии и вам самим. Постарайтесь, чтобы в передаваемых текстах было как можно меньше спецсимволов, во избежание случайного нарушения форматирования. Наиболее удачным решением является .xls таблицы со скрытыми ячейками, содержащими служебную информацию. Однако вы должны обязательно отразить в полученной таблице следующие важные элементы:
1 | save_0001.txt | Do you want to save this game? | “Сохранить игру?” | Save screen – Мax. length: 70 characters (Экран сохранения, макс. кол-во символов: 70) |
Глоссарий
Обязательно вложите в ТК глоссарий, содержащий все термины, имена и названия, специфичные для данной игры, и их объяснение. В зависимости от типа игры, в глоссарий могут быть включены самые разные термины:
- Названия объектов (напр., оружия, артефактов и т.п.);
- Персонажи (отдельные личности, пришельцы, роды, виды, расы и т.д.);
- Места (планеты, города, поселения и прочее);
- Терминология (напр., научные обозначения, термины не соответствующие общепринятой терминологии).
Все это необходимо для правильной локализации. В противном случае, сложно гарантировать адекватный перевод, либо для его обеспечения локализаторам придется постоянно дергать вас по непонятным им терминам и названиям.
Игровой текст
В этот каталог вы включаете весь используемый в игре текст (в виде таблицы, указанной выше), который не упоминается в разделах ЗВУК и ГРАФИКА.
Неигровой текст
В этот каталог вложите текст мануала, текст для инсталлятора, авторана, readme и т.п.
3. Звук
Список персонажей и актеров для озвучки
В этом файле вы перечисляете всех персонажей для озвучания, даете им и их голосу краткую характеристику и спеллинг их имени. Желательно также прикладывать картинку с внешним видом персонажа.
Текст озвучки
Удобным форматом для локализации звука/речи является таблица из 7 столбцов:
1 | Mr Black | black1.wav black1.txt |
0.08 | Hi Everyone | Всем привет! | As brief as possible: Black sounds drunk (Как можно короче: Блэк говорит пьяным голосом) |
Не рекомендуется использовать слишком короткие (1.wav) или слишком длинные (Bob_picks_up_the_paper.wav) названия файлов. Очень важно, чтобы название звукового файла отражало его контекст и ситуацию, при которой он воспроизводится. Это поможет и локализатору, и вам.
Локализация невозможна без оригинальных/исходных звуковых файлов! Старайтесь заранее готовить английскую версию озвучки и избегать ситуаций, когда зарубежному издателю отправляются сэмплы на русском языке. Во-первых, это плохой тон, а во-вторых, английский язык более понятен на слух, нежели русский. Уловить русскую интонацию для иностранцев гораздо сложнее, чем может показаться.
4. Графика
Интерфейс
Все графические файлы, предназначенные для локализации и относящиеся к интерфейсу игры (кнопки меню, виды курсоров и т.п.), а также логотип игры и графические файлы для инсталлятора в формате .PSD в слоях.
Используйте отдельные слои для текстовых и графических элементов. По возможности, привязывайте текст к графике, а не внедряйте его в изображения.
Избегайте надписей на иконках и пиктограммах. Постарайтесь сделать их универсальными для интернациональной аудитории.
Текстуры
В эту папку необходимо положить все игровые текстуры для перерисовки, или вместо этого вложить необходимую утилиту для распаковки/запаковки текстур в каталог TOOLS.
Шрифты
Сложите в этот каталог все нестандартные, оригинальные шрифты, используемые в графике.
5. Видео
Количество подкаталогов внутри этого раздела будет напрямую зависеть от количества роликов в игре. То есть, если в игре будет 6 кампаний, и перед каждой будет ролик, то у вас будет шесть каталогов с одинаковым по структуре содержанием и с названиями, соответствующими этим кампаниям.
Наиболее удобная форма представления в ТК списка текстовых файлов для ролика – таблица из 8 колонок:
1 | Mary_001.wav | 00:05.05 | Mary I’ve been waiting for too long | A wise, deep voice | 00.04.28 |
6. Tools
Положите в этот каталог все оригинальные утилиты, которые локализатор будет использовать во время работы над текстами/звуками, если вы таковые предусмотрели. При этом для каждой утилиты необходимо представить простую и понятную для пользователя документацию.
7. Мануал
В папке с мануалом должны присутствовать следующие элементы:
- Шрифты
- Графика
- Мануал в .pdf
- Мануал в QuarkXpress
- Мануал в MS Word
8. Integration tools
Кроме того, в ЛК обязательно должны быть инструменты (утилиты), позволяющие издателю самому компилировать версию. К ним также должна быть написана понятная инструкция, объясняющая последовательность и сущность шагов.
Проблемы локализации и идеальный ЛК
Что же такое идеальный с точки зрения локализации ЛК? Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо определить, какие проблемы возникают при локализации. Конечно, невозможно охватить абсолютно все возможные проблемы, но мы опишем наиболее часто встречающиеся.
Размеры
Если игра делается изначально на английском языке – необходимо позаботиться о свободном месте на поле для текста. Если, например, локализовать продукт на немецкий, то нужно, чтобы 40% от размера поля меню было свободным. Иначе немцам придется рисовать мелкий шрифт или сокращать – а это некрасиво. Выход – автоматическое масштабирование текстового поля – от количества символов. И все равно, сами символы бывают толще. Так что, в любом случае, отставляйте немного свободного места.
Если есть ограничения на количество символов, всегда указывайте это в инструкциях.
Вообще, в идеале надо не использовать на кнопках текст, а использовать по возможности иконки (крестики, галочки, рисунки и т.д., как например во всем известных программах серии Microsoft Office). К этим рисункам надо делать всплывающие подсказки, которые, по сути, являются обычным текстом, и поэтому локализовывать их очень легко. Это колоссально облегчает локализацию!
Форматы даты, времени
Не забывайте, что в разных странах используются различные форматы дат, чисел, разные валюты, разделители десятичных чисел и разные формы написания адресов.
Одинаково написанная дата может иметь совершенно разные значения в Англии и, например, Америке.
Раскладки клавиатуры
Старайтесь не использовать символы @ # $ % ^ & * ( ) { } [ ] ~ ` < >. На клавиатурах других стран они могут находиться в совершенно неожиданных местах.
Названия клавиш
Необходимо помнить, что названия клавиш в разных языках звучат по-разному. Например, всем известный Alt или Shift называется по-разному на всех языках.
Перевод
Зачастую даже такая, казалось бы, простая часть локализации, как перевод может осложняться тем, что локализатор просто не знает, как ему переводить конкретное слово/фразу. Например, слово attack может быть переведно как Атаковать, Атакуй, Атака, Атакую и т.д. Необходимо помнить, что переводчиком может оказаться человек, далекий от игр и уж конечно не знающий ее специфики так, как вы. Чтобы вас не мучали постоянными вопросами на 20 страниц по поводу перевода тех или иных слов, для слов/фраз, которые могут быть переведны по-разному, целесообразно предоставлять комментарии, объясняющие их суть.
Итак, что же такое идеальный ЛК?
1. Это ЛК, имеющий четкую структуру, то есть каталоги и файлы в котором лежат не в произвольном порядке, а в соответствии с инструкцией.
2. Это ЛК, имеющий четкую, исчерпывающую инструкцию по локализации. Большая часть проблем и ошибок возникает именно из-за того, что локализаторам что-либо непонятно, или в инструкции отсутствуют определенные требования. Даже если ваш ЛК далек от совершенства, это можно существенно сгладить тем, что в инструкции все будет предельно понятно описано. Как ни странно, это редкость.
3. Это ЛК, в котором учтены возможные проблемы, и сделан максимум, чтобы их избежать. Помните, что проблемы надо решать не ПОСЛЕ выхода игры, а на ЭТАПЕ СОЗДАНИЯ! Не надо думать, что главное – выпустить игру, а уж проблемы мы как-нибудь потом решим. Не последнюю роль в решении издателя о покупке игры играет то, как он оценивает ЛК, и ваша игра просто не будет продаваться, если у нее будет «проблемный» ЛК. При создании игры учитывайте возможные проблемы и старайтесь их избежать. И издателю, и разработчику будет потом намного проще.