Локализация: как перевести игру на 7 языков

Автор: Наталия Гладкая – руководитель департамента локализации и Дарина Олефиренко – Creative Media Specialist в компании Plarium.

Источник

Каждый без исключения геймер сталкивался с необходимостью локализации игр. Даже тот, кто в совершенстве владеет английским, хоть раз да обламывался о корейскую визуальную новеллу. Согласитесь, очень раздражает, когда игра требует определенных действий, а ты даже примерно не понимаешь – куда бежать? Что происходит? Поэтому сегодня мы поговорим о том, как адаптировать игры для простых смертных в разных странах мира.

Do you speak Klingon?

Проблема #1: создать команду

Сейчас не составит большого труда отыскать переводчика-фрилансера или же целую компанию, которая занимается локализацией игр. Google в помощь. Однако если речь идет о локализации на несколько языков, появляется новая проблема: как определить, что ваш переводчик действительно хорош и что он добросовестно отрабатывает свои деньги, а не пользуется услугами Magic Gooddy?

Совет: Заведите пруфридера. Человека, для которого язык перевода – родной, и который сможет понять, что требовалось от переводчика, и достиг ли он этих целей. Пруфридер и переводчик всегда должны работать в паре – это поможет избежать проблем «замыленного глаза», да и две головы (как минимум) всегда лучше, чем одна.

Опыт Plarium: Единственная проблема, с которой мы столкнулись во время подбора команды – невозможно было понять, адекватно ли оценивает пруфридер старания переводчика или просто хочет доказать, что выполнил бы эту работу лучше. К примеру, когда мы занимались локализацией на испанский язык, переводчик и пруфридер никак не могли прийти к компромиссу в вопросах перевода. Насколько мы могли судить, они оба предлагали приемлемые варианты, но каждому казалось, что его перевод точнее. В итоге доходило до пяти–шести правок одного и того же текста. Как следствие, мы были вынуждены отказаться от услуг пруфридера, и сейчас работаем с одним переводчиком. Как он все успевает в одиночку – неясно, но качество перевода остается на высоком уровне, что нас полностью устраивает.

Три kit`a локализации

Проблема#2: локализация с душой

Чтобы перевод вышел действительно хорошим, переводчик должен жить в мире игры, понимать малейшие детали и интонации, уметь распознавать сарказм и «пасхалки» в тексте. В противном случае даже хороший перевод может оказаться неуместным, корявым, «мертвым». Казалось бы, все правильно написано, а за душу не берет.

Совет: Заставьте переводчика играть! Не подпускайте его к тексту, пока он не будет знать историю вашей игры и все мельчайшие нюансы. Даже самые элементарные игры имеют бекграунд. Объясните переводчику, куда летит эта птичка, почему свиньи носят каски и почему подсолнухи помогают в борьбе с зомби. Предоставьте все необходимые материалы: словарь терминов, историю и описание персонажей, музыкальное сопровождение. И если вы нацелены на долгосрочное сотрудничество, заставьте переводчика стать фанатом вашей игры. Только тот, кто действительно любит игру, способен сделать не просто хороший, а шедевральный перевод.

Опыт Plarium: Во время локализации «Правил войны» мы пробовали работать с переводчиками по схеме «текст–перевод». То есть, ни переводчик, ни пруфридер в игру до этого не играли и были ознакомлены только с теми материалами, которые были в лок ките. Да, получался неплохой перевод, который без проблем можно было использовать. Но через некоторое время мы получали от переводчика письма в стиле «Ребята, я поиграл и понял: там нужно было немного по-другому. Давайте переделаем?». Чтобы такого не происходило, мы просим переводчиков и пруфридеров играть перед тем, как браться за работу. Многие из них уже стали хардкорными игроками и помогают нам в тестировании – еще один плюс!

Need for speed

Проблема#3: ускорить процесс

Локализация игры – невероятно долгий ритуал, который нужно выполнить в короткие сроки. Зачастую переводчики не располагают достаточным количеством времени для того, чтобы как следует подготовиться и адаптировать продукт под иностранный рынок в атмосфере дзена. А чтобы перевод вышел качественным, необходимо производить 5–6 вычиток одного только текста, не считая проверок на тесте. В релиз должен уходить только качественный материал, ведь иногда (как в случае с Facebook) откатить или подкорректировать неправильный перевод бывает ой как непросто.

Совет: Включайте локализаторов в процесс как можно раньше. Помните о том, что им предстоит проделать огромную работу по переводу и утверждению текста, и чтобы сделать все качественно и в срок, им необходимо тратить как можно меньше времени на ознакомление с материалом. Предоставьте переводчикам концепты, ранние наработки и материалы, чтобы они могли создавать свои тексты параллельно с копирайтерами или с небольшим отрывом от них.

Опыт Plarium: Сперва мы построили свою работу так, что команда локализаторов подключалась к работе на том этапе, когда игровая фича уже была протестирована на русском языке. Локализаторы присоединялись к тесту и забирали строки с уже закоммиченным русским текстом. В данный момент, когда в каждый проект еженедельно добавляется от трех до пяти обновлений, работа по локализации начинается уже на этапе геймдизайна – как только появляется документ с описанием обновления. Локализаторы читают информацию о фиче и начинают разрабатывать свои концепты параллельно с командой дизайнеров и копирайтеров. Это позволяет значительно ускорить процесс перевода и больше времени потратить на тестирование и вычитку.

Трудности перевода

Проблема#5: следи за языком

Не правда ли, забавно читать статьи о том, как крупные компании лажают на иностранных рынках, выпуская продукт с глупым названием или двусмысленным девизом? Чтобы не оказаться в подобной ситуации, необходимо хорошенько изучить рынок, на котором появится ваша игра. Не только целевую аудиторию и язык, но и многие культурные особенности. Думаю, не стоит напоминать, что некоторые вещи, считающиеся обычными в одной стране, в другой могут быть оскорбительными или неприемлемыми.

Совет: Мыслите здраво. Общайтесь с переводчиками и носителями языка – в этой ситуации они смогут во многом вам помочь. Почитайте пару статей в Википедии о быте, культуре и истории стран, в которых будет выпущена игра. Старайтесь не создавать много графического контента – его очень сложно локализовать. Составьте календарь основных праздников в разных странах – это поможет вам сориентироваться в том, кого, когда и с чем стоит поздравлять.

Опыт Plarium: На стадии геймдизайна мы стараемся продумать все до мелочей, чтобы исключить элементы, которые могут вызвать негативный отклик в какой-либо стране. Все правки такого рода сводятся к минимуму: к примеру, если 23-го февраля русскоязычные пользователи получают скидку на «золотую» валюту, приуроченную ко Дню защитника Отечества, то локализаторам приходится выдумывать несуществующие внутриигровые события вроде «Дня Императора», в честь которого и дается скидка. Некоторые сложности случаются с переводом на немецкий язык: ввиду исторических особенностей необходимо быть крайне осторожным с употреблением военных лозунгов и призывов. Plarium создает военные стратегии, так что нам приходится переписывать все тексты как в играх, так и на банерах, чтобы исключить призывы «Построй свою Империю!» и все, что может вызвать нежелательные ассоциации.

Say it out loud!

Проблема#6: озвучить все

Если в вашей игре есть персонажи, и более того, они умеют внятно разговаривать, было бы неплохо их озвучить. Качественная озвучка – это всегда плюс для любого проекта. Качественная локализованная озвучка – combo! Однако стоит адекватно оценивать свои силы и возможности. Озвучка отнимает очень много времени, не говоря уже о том, как долго могут длиться кастинги и как много крови проливается, когда уже отобранный и утвержденный актер внезапно уходит из проекта.

Совет: Беритесь за озвучку только в том случае, если действительно готовы разворачивать масштабные операции на этом поле боя. В первую очередь составьте сценарий и подготовьте описания персонажей для актеров. Займитесь поисками студии, звукорежиссера и агентства, которое будет искать для вас актеров озвучки. Пригласите пару-тройку известных личностей – пиар никогда не бывает лишним.

Опыт Plarium: Мы озвучиваем все свои игры, причем на всех 7 языках. Это непростая задача, учитывая тот факт, что обновления в игре происходят регулярно, и времени на озвучку остается непозволительно мало. Plarium работает с прекрасным звукорежиссером, который отвечает за все, что касается голосов в наших играх. Часто в работе ему помогают переводчики – фактически они выступают «авторами сценария» и обязательно присутствуют на записи. За ними сохраняется право адаптировать тексты и изменять сценарий, если это необходимо. Из-за большой загруженности студии, актеров и звукорежиссера часто бывает так, что все участники записи находятся в разных странах. В этом случае помогает онлайн-общение, и даже если актер и звукорежиссер находится в Нью-Йорке, а переводчик – в Турции, то запись озвучки не происходит без присутствия всех участников, хотя бы виртуального.

This is unacceptable!

Проблема#7: ошибки молодости

Даже при огромном количестве проверок никто не застрахован от опечаток, мелких ошибок или ляпов, которые по недосмотру уходят в релиз. Иногда это печально, иногда – смешно. Главное, чтобы наличие таких ляпов не стало отличительной чертой вашей игры.

Совет: Проверяйте все как можно тщательнее. Причем, к каждому языку может быть выработан индивидуальный подход: где-то требуется команда из восьми человек, а где-то достаточно одного трудолюбивого переводчика. Не бойтесь переспрашивать и научите этому ваших пруфридеров – лучше 5 раз уточнить, чем отправить на продакшн полную бессмыслицу. Помните, что пользователи крайне придирчивы, и именно они являются профессиональными экспертами в лингвистике вне зависимости от страны, языка и образования. Если казус все-таки произошел, старайтесь сразу же подключить команду комьюнити-поддержки, которая сможет не только направить обсуждение ошибки в нужное русло, но и сделать из этого забавную игру – превратить обнаружение и исправление ляпа в конкурс или другой интерактив.

Опыт Plarium: Несколько лет назад, когда в «Правилах войны» появилась новая игровая механика – создание киборгов, здание Лаборатории киборгов вместе с окном описания функционала по ошибке ушло в релиз на русском языке (в англоязычной версии игры). К великому горю локализаторов, это был Facebook, и чтобы внести изменения, необходимо было подождать около 10 часов. Все это время пользователи развлекались, как могли. Сначала велись дискуссии и голосования по поводу того, какой же именно язык они видят. Вариантов было множество – от албанского до греческого. Когда наконец-то определили, что это русский, начались работы по переводу. Так как просто скопировать текст и вставить его в Google translator не было возможности, игроки «на глаз» набирали текст кириллицей.Так, за те 10 часов, пока наша команда локализаторов кусала локти и ждала возможности вставить наконец-то адекватный перевод, мы получили готовый вариант перевода от игроков. В итоге случайная ошибка превратилась в забавный интерактив, участие в котором приняло огромное количество пользователей.
Во время работы над турецкой локализацией в какой-то момент возникло недопонимание, и слово Излучатель (силовая установка, с помощью которой игроки захватывают и контролируют территории) было переведено как Уличный фонарь. Когда через некоторое время мы заметили ошибку и поменяли название, оказалось, что термин уже прижился, а пользователи даже не замечали несоответствия.

В этом и заключается основной риск работы с локализацией. Да, пользователи могут привыкнуть к чему угодно, если действительно любят вашу игру. Игроки практически никогда не используют основную терминологию – обычно на ее базе они создают собственную, и Пушки Гаусса превращаются в «гусей», а Расщепители становятся просто «щепками». В то же время очень важно не ослаблять контроль над качеством перевода. Ведь когда перевод хороший, это воспринимается как должное, а если локализация выполнена кое-как – об этом говорят все. Поэтому, даже если игроки способны принять и смириться с вашими «Уличными фонарями», это не повод расслабляться и делать перевод от фонаря.

Оцените статью