Автор: Morgana
Игровая индустрия, пожалуй, является одной из самых востребованных пользователями всех категорий в сфере программного обеспечения. Разобраться в многообразии хороших и плохих игр, появляющихся на отечественном рынке, в проблемах локализации и лицензирования мы попытаемся вместе с ведущей компанией-издателем компьютерных игр на территории России. На наши вопросы отвечает Николай Барышников, руководитель группы лицензирования и продвижения фирмы “1С”.
Morgana: Кто определяет список игр, подлежащих локализации? Исходя из каких критериев выбор падает на ту или иную игру: продажи за рубежом, интересный сюжет, договор с компанией-правообладателем или же что-то еще? Каким образом игра попадает в список?
Николай Барышников: Как такового “списка игр, подлежащих локализации” не существует. Ввиду особенностей индустрии составить такой перечень крайне проблематично. Скорее речь идет о списке игр, которые бы хотелось локализовать и выпустить в России. Для того, чтобы описать все способы и методы отбора продуктов, потребуется не один час, поэтому остановлюсь на самом распространенном из них. Это – крупные международные отраслевые выставки. Фирма “1С” уже не первый год подряд участвует в них. Именно во время работы таких выставок проводится предварительный отбор наиболее интересных проектов, и организуются встречи с зарубежными издателями. Ведутся переговоры и собираются демо-версии. Окончательное решение принимается при участии нескольких руководителей отделов и направлений “1С”.
Критерии отбора могут быть самыми разнообразными. Основная задача – получение прав на издание всемирно известных популярных хитов – например, Doom 3 или Max Payne. Помимо этого, при выборе игр мы руководствуемся следующими критериями: интересный геймплей, качественная графика, жанровые предпочтения отечественных игроков и т.д.
Morgana: Есть ли какой-то жесткий план: столько-то проектов в год, из них шутеров столько-то, стратегий – столько-то и так далее; или же все зависит от самих игр, либо иных условий?
Николай Барышников: Жесткого плана по выпуску определенного количества игр того или иного жанра нет. Подобная ситуация обусловлена, прежде всего, тем, что игры часто задерживаются, да и вообще ситуация на рынке очень динамичная. Не стоит забывать и о том, что существуют не только известные и ожидаемые проекты крупных разработчиков и ведущих мировых издателей, но и большое количество качественных игр, созданных малоизвестными командами. Наша задача – найти и подписать наиболее интересные из них. Хорошим примером такой игры может служить “Хром” от Techland, который стал хитом в России.
Morgana: Самая интересная тема: локализация. Кто осуществляет подбор актеров: 1С или приглашенная сторонняя компания? И сколько всего актеров кочуют из игры в игру? Создается впечатление, что команда “голосов” состоит максимум из 10 человек – все герои в играх разных издателей говорят одними и теми же голосами. И где работают эти “голоса”? Из узнаваемых с первого звука могу назвать только Ленькова – кто же остальные герои?
Николай Барышников: Подбором актеров для озвучки локализованной версии занимаются сотрудники соответствующего отдела фирмы “1С” или наши партнеры – Логрус, Nival Interactive и Snowball. Точное количество актеров, которые используются для работы над игрой, назвать трудно. Все зависит от масштаба проекта. Однако с уверенностью можно сказать, что их число не ограничивается десятью. Что касается фирмы “1С”, то только число актеров-мужчин, которые работают с нами, превышает 60 человек. В основном, “голоса” работают в театре, а также на радио и ТВ. Что же касается актера по фамилии Леньков, то его в списке актеров “1С” вообще нет.
Morgana: Кто делает перевод и, что важно, финальную вычитку – в некоторых проектах встречается очень много ошибок с точки зрения русского языка. Уделяется ли должное внимание корректуре в процессе локализации?
Николай Барышников: Переводом внутри игрового текста занимается отдел локализаций фирмы “1С” или наши партнеры – Логрус, Nival Interactive и Snowball. Они же занимаются правкой и вычиткой текстов. К сожалению, ошибки в переводах встречаются, но мы работаем над этим и планомерно повышаем качество нашей продукции.
Morgana: Сколько человек в команде, занимающейся локализацией проектов, и каковы их основные функции? Как получается, что некоторые игры выпускаются уже пропатченными, а для других – жизненно необходимых патчей можно безуспешно ждать неделями?
Николай Барышников: В среднем над проектом работает 5-6 человек: менеджер проекта и переводчики. В их число не входят актеры, озвучивающие игру. Выходит ли продукт в России уже пропатченным или нет, зависит от того, на какой стадии создания игры был подписан договор. Очевидно, что, если соглашение достигается в период, когда продукт уже продается, и к нему было выпущено несколько “заплаток”, то и на отечественном рынке он появится в виде последней версии. Однако существует вариант, когда процесс локализации начинается в тот момент, когда разработка еще не завершена. В этом случае оперативность появления патча зависит от создателей игры, потому как любое обновление требует перевода и сборки.
Morgana: Принимают ли в процессе локализации участие бета-тестеры? Если да, то по какому принципу формируется команда и как можно стать ее участником? Не секрет, что многие игры попадают к пиратам именно от бета-тестеров… Какие методы защиты вы применяете для предотвращения утечки информации через бета-тестеров?
Николай Барышников: Бета-тестеры всегда принимают участие в процессе локализации. Внутренний отдел бета-тестирования фирмы “1С” работает над всеми играми без исключения. К помощи извне мы, как правило, прибегаем при локализации крупномасштабных проектов. Обычно утечка происходит непосредственно с завода, печатающего тираж. Бета-тестеры участвуют в этом гораздо реже. Однако для предотвращения подобных утечек в рамках “1С” был создан внутренний отдел тестирования.
Morgana: Сколько по времени занимает процесс локализации от и до? Не секрет, что пиратские компании типа Фаргуса выпускают локализованные версии хитов быстрее официальных релизов. Причем пиратские переводы не отличаются ни точностью, ни качеством, но выигрывают в скорости появления на рынке. Не обидно?
Николай Барышников: Нет, не обидно. Каждый сам для себя решает, что покупать – лицензионную копию или пиратскую продукцию, играть в которую иногда не представляется возможным именно по причине “перевода”.
Точные сроки локализации игры назвать крайне сложно. Одно дело переводить шутер, в котором главный герой произносит две с половиной фразы за игру и совершенно другое – перевод проекта масштаба Morrowind с объемом текста свыше 6 Мб. Однако это – далеко не единственная проблема, с которой сталкиваются локализаторы. Сборка переведенной игры в большинстве случаев проводится разработчиками игры, за рубежом. Некоторые из них в курсе, что есть такая страна как Россия, но понятия не имеют о том, что такое кириллица. А теперь попробуйте представить себе, как проходит процесс сборки русской версии. Некоторые игры приходится пересобирать по несколько раз.
Действительно, пиратские версии зарубежных игр появляются в продаже раньше локализованных. Однако не стоит забывать, что пираты в отличие от легальных производителей попросту воруют права: им не нужно подписывать договор, они не согласовывают тексты и полиграфию. Естественно, что при таком подходе контрафактные продукты появляются на рынке раньше. В свою очередь, мы постоянно стремимся к тому, чтобы максимально сократить временной промежуток между западным релизом и выходом игры в России.