Консольные локализации: от пиратского «промта» до европейского уровня

Автор: Сергей Жигальцев

Источник

Несколько месяцев назад произошло одно крайне примечательное для российского рынка локализаций событие. Компания Sony выпустила сборник Uncharted: Nathan Drake Collection. Дежурное ворчание об отсутствии мультиплеера не отменило главного: пожалуй, впервые в истории отечественной дистрибуции компания-платформодержатель полностью адаптировала для русскоговорящей аудитории AAA-игру… Из далёкого прошлого.

Речь, разумеется, о ремастере самой первой Uncharted — той, что с подзаголовком Drake’s Fortune. Если помните, в 2007 году владельцы тогда ещё совсем молодой PlayStation 3 оказались вынуждены изучать похождения Дрейка на языке Шекспира: увы, но полноценной адаптацией так никто и не озаботился. Много позже, конечно, на сомнительных ресурсах распространилась любительская версия текстового перевода, но мы ведь за лицензионный рынок, не правда ли?

Консольные локализации: от пиратского «промта» до европейского уровня

Nathan Drake Collection исправила это досадное упущение. Для нашей сегодняшней истории данное событие крайне важно, поскольку прежде практика выпуска ремастеринговых версий не подразумевала глобального изменения исходного релиза. Была англоязычная Halo 2 — она же и вошла в сборку под названием Master Chief Collection. Говорили Джоэл и Элли на великом и могучем — они же продолжили это делать в PS4-версии. Потом пошли исключения: вначале в виде консольной «некстгенной» Risen 3 (ценность сомнительна, но факт занятный), а позже — вот, Uncharted пожаловал. Тем удивительнее, что такой сдвиг в политике больших компаний произошёл буквально… за несколько лет.

 

Рынок «на костях»

Так уж сложилось, что российская консольная дистрибуция долго существовала аки бурьян в поле. После развала приснопамятного Steepler’а, ответственного помимо всего прочего за передачи «Dendy Новая реальность» и «От Винта», в России началось самое настоящее пиратское лихолетье. Понятно, что распространение тайваньского клона Famicom и не менее левых жёлтых картриджей уже балансировало на грани законности, однако сам Steepler стимулировал развитие рынка на территории бывшего СССР. Телевизионные программы, широкая дилерская сеть, первое тематическое печатное медиа — всё это с лихвой искупало «грешки» владельцев серого слона.

Консольные локализации: от пиратского «промта» до европейского уровня

С появлением PlayStation ситуация в корне изменилась. Магазинам, вроде Game Land, приходилось конкурировать с питерской «Юноной», московской «Горбушкой» — и это только в двух столицах. Количество развалов с контрафактом по всей стране не возьмётся сосчитать даже самый упёртый аналитик.

«У нас в городе, недалеко от барахолки, можно было найти всё, что угодно, — поясняет Андрей М., владелец небольшой региональной точки по продаже видеоигр (имя скрыто по просьбе героя). — Так вот: это всё, разумеется, было сплошь левое. Вначале возили английские и даже японские версии, но потом началось…».

Консольные локализации: от пиратского «промта» до европейского уровня

Андрей усмехается, когда вспоминает, что же именно «началось». А пошёл вполне понятый процесс — популярность PlayStation росла, появлялись мод-чипы. Соответственно, вырос спрос на продукцию, доступную здесь и сейчас на русском языке. Логика производителей контрафакта «выпустим кое-как, но быстро» попросту совпала с желанием людей получать новинки, понять которые сможет даже ребёнок. Как следствие, дисковые развалы буквально погрязли в «полАх локАлиЗасиях ывфыв». Будучи дешёвыми в производстве, они составили значительную конкуренцию качественным, но крайне дорогим официальным релизам.

«Знаешь, я вот даже не вспомню, видел ли когда-нибудь хоть один лицензионный диск для PlayStation, — продолжает герой. — По-моему, их вообще не было. Вот для 3DO помню, но сколько людей имели 3DO, а сколько PlayStation?».

Несмотря на кучу отрицательных факторов (плохое качество полиграфии, отвратительный, зачастую машинный перевод), пиратское творчество всё же выполняло немаловажную функцию. Дело в том, что в девяностые получила широкое распространение CG-графика, заставки с использованием которой зачастую не снабжались субтитрами. Вот здесь-то локализация от профессиональных программистов и выручала всех, кто плохо владел языком оригинала. Без курьёзов, понятно, не обходилось: известен случай, когда посредине диалога один из «актёров» говорил, что он устал всё это озвучивать. В дальнейшем переводной контрафакт практически вытеснил нелегальные англоязычные копии, а к российскому рынку начали присматриваться большие компании, недовольные сложившейся ситуацией.

 

Первая ласточка

Конец девяностых и начало нулевых — время, ставшее в каком-то смысле переломным моментом в истории отечественного перевода. PC-рынок постепенно заполняли дешёвые Jewel-кейсы от местных издателей, а консольная индустрия, представленная преимущественно брэндом PlayStation, всё больше стремилась из подвалов и ярмарочных развалов к большим торговым центрам и лицензионным выкладкам. Причем стремилась не только словом, но и делом. В результате в начале нового тысячелетия в России появилась первая официальная адаптация приставочной игры — MediEvil 2 от Sony Cambridge.

«Мы рады, что компания [SCEE] дала добро на выпуск этой игры», — рассказал на апрельской пресс-конференции 2000 года директор SoftClub Дмитрий Мартынов.

Пресса тех лет подмечала, что в своей речи Дмитрий делал ставку не столько на релиз MediEvil 2 как таковой, сколько на саму возможность работать с русскоязычной аудиторией на её родном языке, а также продавать диски по сниженной (в сравнении с Европой) цене. По сегодняшним меркам локализация MediEvil 2 может показаться достаточно средней, однако в начале нулевых, когда «наЖаМиТе Стрт для прлжения» считалось нормой, сам факт грамотной адаптации, как минимум, удивлял. К тому же стоило это относительно недорого — около десяти долларов за копию.

Праздник продолжился спустя год — именно тогда на магазинных полках появилась C-12: Final Resistance от всё той же Sony Cambridge. Боевик от третьего лица про будущее, где человечеству практически пришел конец, не сумел собрать большой кассы. Подкачал и выбор платформы (PSone), и стремительно устаревающая графика, и архаичный игровой процесс. Западные журналисты писали, что Final Resistance, скорее всего, отменят, но релиз всё-таки состоялся, причём в России экшен вновь не просто перевели, но выпустили по десятидолларовой цене.

Понятно, что две локализации на десяток «оригиналов» не могли коренным образом изменить ситуацию. Однако в стране, где ещё недавно нормальной видеоигровой продукции было не сыскать, образовалась пусть и скромная, но территория качества. От нового поколения консолей ждали усиления этой тенденции, и геймеры его получили, вот только не с той скоростью, на которую рассчитывали.

 

Я твой призрак в ловушку загонял

Примечательный факт: официальный старт российской версии PlayStation 2 состоялся лишь спустя два года после европейского и американского запуска — в ноябре 2002-го. На подготовку первой локализации понадобилось ещё около двенадцати месяцев и, что уж совсем забавно, выбор снова пал на продукцию Sony Cambridge.

«Релиз Primal стал пробным камнем, который должен определить, насколько оправданно с точки зрения финансов локализовать игры такого уровня», — пояснил журналистам Тим Стоукс, в 2003 году сотрудник SCEE, отвечающий за работу с восточноевропейскими рынками.

Выход Primal отмечали с фанфарами. Специально для презентации проекта был снят клуб «Пропаганда», где, помимо англичан-разработчиков, присутствовали сотрудники европейского офиса Sony, а также актёры, озвучивавшие игру. Например, Дмитрий Матвеев, сыгравший горгулью Скри. Завершало мероприятие выступление рок-группы «Ночные снайперы».

Следующим эксклюзивом, заговорившим с русскоязычным пользователем на великом и могучем, стал GhostHunter (в РФ «Охотник на призраков») опять же от Sony Cambridge. Профильная критика достаточно тепло отнеслась к этой Action/Adventure, а сам перевод вышел минимум неплохим — огорчал лишь липсинк (синхронизация движения губ с речью персонажей), но на безрыбье, как известно, и рак свистит…

Ситуацию с российским рынком локализаций тех лет отлично выразил в своей колонке, опубликованной в журнале «Страна игр», Сергей Амирджанов — в 2003 году менеджер по маркетингу компании «Софт Клаб».

«…Primal была лишь первым маленьким шагом на пути к большой цели. “Софт Клаб” уже завершил работу над ещё двумя “русскими проектами”: “Хоббит” от Vivendi-Universal и “Охотник на призраков” от SCEE Cambridge, — поясняет автор текста. — …Что же касается полных локализаций, то в 2004 году их запланировано как минимум, двенадцать, включая и несколько стопроцентных суперхитов».

Консольные локализации: от пиратского «промта» до европейского уровня

Двенадцать полновесных релизов в 2004-ом, конечно, не случилось, однако сам курс на полный перевод консольных суперхитов таки был взят. Разумеется, в этот список не попали наполненные текстом jRPG, вроде Final Fantasy XII, да и third-party разработки тоже зачастую оставались за бортом, но факт остаётся: свой российский голос получил и Кратос из God of War II, и даже Фрэнк Касл из The Punisher.

С последним связана не самая приятная история. Сам по себе «Каратель» был в меру динамичным и очень кровавым боевиком с адекватной английской озвучкой. На родине слонов же всё вышло… мягко, говоря, неоднозначно. Дмитрий «Космос» Дюжев в роли Фрэнка? Это ещё можно стерпеть, поскольку остальным героям повезло гораздо, гораздо меньше. Слушая русскоязычную дорожку The Punisher спустя почти одиннадцать лет после релиза, задаёшься вопросом: этих людей наняли из ближайшей пиццерии, что ли? Не верите? Посмотрите сами.

С середины нулевых количество полностью переведённых консольных тайтлов начало активно расти. Безусловно, до объёмов PC-jewel’ов приставочному рынку оставалось ещё как до Пекина окарачь (просто в силу масштаба), но в будущее геймеры смотрели куда увереннее, нежели во времена, когда PlayStation за номер «раз» сменялась дюже успешным сиквелом. Впрочем, рано радовались.

 

Next-gen к нам в дом приходит

Лето 2005 года, когда в мире вовсю обсуждали детали HD-революции от Sony и Microsoft, российские геймеры, подобно своим англоговорящим коллегам, встретили восторженно. Шутка ли: редмондцы обещали превратить Xbox 360 в идеальное развлечение для всех любителей видеоигр и ещё плотнее подружить его с сетью; SCE шокировала публику фейковым роликом Killzone 2 — в общем, разгуляться было где.

Консольные локализации: от пиратского «промта» до европейского уровня

Дело оставалось за малым — дождаться выхода платформ в РФ и, скрестив пальцы, посмотреть, чем же обернётся переводческая авантюра, начавшаяся в конце девяностых. Скажем сразу: первые два пострелизных года отечественным поклонникам видеоигр приходилось только гадать, когда же большие корпорации обратят внимание на местный рынок.

Все изменилось в промежутке между 2008 и 2009 годом. И Sony, и Microsoft выстрелили пресс-релизами, рассказывающими, что все (или почти все) эксклюзивы для их консолей будут доступны на языке Пушкина и Менделеева. Один из бастионов пал. Но впереди оставалось главное: как убедить third-party студии и независимых издателей, что покупатели в РФ способны отбивать деньги, вложенные в локализацию? В промежутке между 2009 и 2012 годом сложилась уникальная ситуация: хиты, вроде Heavy Rain, полностью дублируются, а вот такие блокбастеры, как L.A. Noire или Red Dead Redemption — нет.

Отдельной строкой — ситуация с «не массовыми» проектами от студий-партнёров Sony. Далеко не все из них увидели хотя бы текстовый перевод. Например, достаточно популярная Ratchet and Clank: A Crack in Time оказалась за бортом всех лингвистических инициатив, так и оставшись полностью английской. Почему? Загадка, поскольку незадолго до релиза по сети активно ходили слухи, что SCEE всё-таки адаптирует свой экшен-платформер. Не вышло. Напротив, откровенно хардкорная Ninja Gaiden II, ориентированная на совсем узкую прослойку слэшер-гиков, русские субтитры таки получила.

«Конечно, меня и моих продавцов постоянно спрашивали о наличии русского языка в той или иной игре, — поясняет Андрей М. — Зачастую именно это становилось решающим фактором, купит ли диск человек у меня, или же пойдёт на торренты, где горе-мастера кое-как для него перевели релиз. Нашего покупателя в общей массе не волнует, что зачастую левые версии — это гадость жуткая, а официальный дубляж далеко не всегда, а точнее почти никогда не выигрывает у оригинала. На мой вкус, идеальный вариант — это субтитры».

Второй бастион пал в 2011-2012 году, когда даже Rockstar Games осознала, что продукция на русском языке для покупателя привлекательнее, нежели оригиналы с косыми транслейтами. Max Payne 3, Halo 4, десяток других IP разного масштаба — в начале «десятых» внезапно выяснилось, что найти на полке проект без вшитых субтитров или озвучки практически невозможно.

Именно поэтому никого, в сущности, и не удивило, что игры для отечественных версий PlayStation 4 и Xbox One по умолчанию говорили со своим пользователем по-русски хотя бы на уровне интерфейса и текстовых блоков. Killzone: Shadow Fall, Dead Rising 3, Knack и Assassin’s Creed IV: Black Flag — для знакомства с этими релизами покупателям PS4 и XONE не потребовалось запасаться словарями, переписывая убористым почерком в тетрадку целые абзацы текста.

«Я полагаю, всё, о чём вы говорите, связано с естественной эволюцией пользовательской базы. Ведь как раньше было? В обществе ходило мнение, что консоли — это игрушки для детей богатеньких с одной стороны, и территория гиков — с другой, — комментирует Андрей М. — Сейчас, отчасти благодаря нормальной рекламной кампании, популярность Xbox One и PlayStation 4 активно растёт. Ту же “плойку” люди уже начали брать по принципу “я у знакомого такую дома видел, крутой аппарат”. Это — отличное подспорье не только для Sony или Microsoft, но и для какой-нибудь Electronic Arts, которая свои сервисы продаёт, вроде недавней Battlefront. Плюс эпоха мультиплатформы, конечно, сказывается. Ведь перевести одну игру для трёх систем — это далеко не одно и то же, что адаптировать текст/звук для имиджевого релиза, вроде The Last of Us. Хорошо, конечно, что сами игры становятся доступнее — больше покупателей качественной продукции, больше шансов, что к нам придёт-таки культура потребления. Этого сейчас не хватает».

 

Продолжение следует

Российский рынок консольных игр развивается. Из местечковых затей, вроде полной локализации MediEvil 2, он превратился в развитую бизнес-индустрию, где не «освоенными» остаются лишь совсем нишевые проекты да адаптации хитов прошлых лет в ремастеринговых вариантах. Впрочем, последнее очень может в скором времени измениться: как-никак, у нас уже есть русифицированная Drake’s Fortune и Tales of Zestiria.

Консольные локализации: от пиратского «промта» до европейского уровня

Русскоязычные локализации — тема крайне разносторонняя и неоднозначная. И чтобы полнее разобраться в вопросе мы обратились за комментариями к представителям «СофтКлаба». Тем самым, кто стоял у истоков консольных переводов и знает эту «кухню» изнутри. Иначе говоря мы не прощаемся — продолжение истории последует в ближайшее время. Не пропустите!

Оцените статью