Как мы локализуем ArcheAge

Автор: Алексей Изотов

Источник

Как мы локализуем ArcheAge

Чуть-чуть об игре

ArcheAge – это MMORPG от дизайнера Lineage Джейка Сонга. В ArcheAge воссоздали то, что было в Ultima Online 15 лет назад — возможность менять мир игры: выбирать самому себе роль, быть воином, пиратом, кем угодно. Не обязательно быть героем и сражаться, можно быть мирным жителем, построить себе дом в деревне, торговать предметами и захватить экономический рынок всей игры.

Три года шло закрытое бета-тестирование игры, и совсем недавно в Корее состоялся релиз. Миллионы корейских игроков уже играют в ArcheAge. Удивительно, но больше всего фансайтов игры создано именно в России — это самая ожидаемая онлайн-игра 2013 года, и мы делаем все, чтобы именно российские игроки познакомились с проектом первыми в Европе.

Локализация как она есть

Думаю, можно лишний раз не напоминать о том, как важна для игр хорошая локализация — наверняка у многих есть любимые локализационные ляпы, которые часто связаны с процессом доработки игры.

В Mail.Ru Group над ArcheAge трудится около 70 человек. Это не только редакторы, тестировщики, менеджеры, т.п., но и программисты, инженеры, дизайнеры, продюсеры, маркетологи и многие другие. Рассмотрим по пунктам, какой квест мы прошли и как нашу жизнь упрощают разработчики.

Итак, поехали.

Как мы локализуем ArcheAge

Сначала мы получаем LK (Localization Kit) – это все тексты, графика, озвучка, все то, что игрок видит у себя на мониторе.

— Структура Localization Kit

Здесь нам повезло. Все файлы сформированы по принципу базы SQL, из которой разработчики вытягивают тексты в формате XML, а это 71 файл, каждый из которых отвечает за определенную часть описания (skills – названия и описания умений; buffs – названия и описания бафов; quests – задания и т.п.). Но есть у этой структуры и минус – мы не можем сами изменять базу и подставлять тексты на нашей стороне. Приходится просить разработчиков делать патчи.

— Перевод с корейского

Корейский язык, несомненнно, вносит свои сложности. Во-первых, найти грамотных специалистов непросто, во-вторых, не везде перевод можно проверить без билда. Скорость перевода с корейского ниже, чем с английского.

В ArcheAge порядка 4,5 — 5 млн. корейских символов. В переводе на русский – 8 — 10 млн. символов. К слову, cтолько же было у нас на момент начала работ над «Властелином Колец». Однако там было немного проще – мир известный, о том, как надо переводить написал сам Толкин (у него есть заметки для переводчиков). Да и перевод был с английского языка, это всегда проще.

Как мы локализуем ArcheAge

— Глоссарии

Глоссарии по NPC и географическим названиям приведены очень подробные. Если в последнем все достаточно стандартно – зона, город, материк и т.п., то глоссарий NPC удивительный! Помимо имени персонажа разработчики указали его расу, пол, возраст, географическую зону, где он встречается, особенности настроения/ речи (приветливый, дружелюбный, образованный, любопытный, раздраженный, инфантильный и т.п.). Такой подробный глоссарий по NPC от разработчиков мы встречаем впервые.

Не обошлось и без юмора. Одного из персонажей (раса – ферре, человеко-коты) в глоссарии зовут «Капитан стражи Иван». Кот Иван отлично смотрелся бы в корейской игре, но мы все же сменили ему имя.

— Обновление контента

Разработчики очень быстро обновляют контент. На данный момент мы работаем с первоначальной версией текстов, однако скоро планируем получить материалы всех обновлений, вышедших к марту 2013. Такой скорости работы с контентом и открытием новых фич мы тоже не припоминаем.

Как мы локализуем ArcheAge

— Мир с историей

Мир ArcheAge основан на книгах Чон Мин Хи. Соответственно, за плечами у нас определенный мир, который мы не можем изменять. В этом работа опять же схожа с работой над «Властелином Колец». Перед тем как браться за редактуру, нам пришлось изучить много статей, перевести некоторые ключевые части книги, понять, кто там главные герои, их мотивацию и характеры.

Как мы локализуем ArcheAge

— Система падежей

В текущем варианте LK есть система падежей, но это система корейских падежей. Сочетать ее с русскими не получается. Мы активно работаем над тем, чтобы внести в LK изменения, которые позволят нам использовать переменные падежей.

То есть нам не нужно будет писать что-то из разряда «Отправляйся в город “Москва”», где “Москва” переменная, которая может быть только в именительном падеже. Мы хотим, чтобы можно было подставлять «Отправляйся в “Москву”». Пока мы не уверены, что получится это сделать, изменения затрагивают не столько саму структуру LK, сколько структуру базы и добавление новых тегов.

Отработка билда

По мере готовности определенного процента текстов мы отдаем их разработчикам для сборки первого билда — это первая версия игры, в которой смешаны русские и корейские тексты. Это нужно для того, чтобы понять, насколько красиво в игре смотрится шрифт, верно ли мы угадали с подстановками, как вообще выглядит русский текст на картинке. Редакторы смотрят, чтобы в тексте не было ошибок, разночтений в терминах, проверяют корректность имен.

Тестировщики отсматривают все тексты на картинке вживую, следят за тем, чтобы на экране не было опечаток, ошибок, старых версий текстов. Также они проверяют функционал игры, смотрят за тем, чтобы игра не «падала», чтобы можно было взять и сдать любой квест, чтобы NPC находились на своих местах, чтобы за завершение задания выдавались корректные награды.

Как мы локализуем ArcheAge

И о поддержке

Техподдержка проекта будет осуществляться круглосуточно. На данный момент наши специалисты ведут активное изучение игры, собирая материал, на основании которого будут проходить обучение по данному проекту остальные сотрудники поддержки. Это не просто краткое описание той или иной механики или функционала, а подробный лекционный материал, который может в полной мере являться как справочным, так и полноценным учебным пособием для специалистов. Помимо этого, в процессе обучения активно используется внутренний тестовый сервер, а так же аккаунты на официальном корейском сервере, где специалисты могут в полной мере почувствовать все тонкости социального взаимодействия игроков и в процессе игры ощутить все возможные трудности и проблемы, с которыми сталкивается обычный игрок.
Кроме того мы активно меняем интерфейс общения игроков со службой поддержки, делая его более удобным и казуальным. Игрокам будет легче найти готовый ответ на свой вопрос, проще понять процесс обработки созданного им запроса и методов его решения, быстрее получить ответ специалиста.

Работы по локализации идут полным ходом. Закрытое бета-тестирование запланировано на осень 2013 года, после чего будет определена дата открытого бета-тестирования и запуска ArcheAge в жизнь. Сегодня я описал только самые первые шаги, если есть вопросы и пожелания, буду рад обсудить в комментариях.

Как мы локализуем ArcheAge

Оцените статью