Автор: Анна Киселёва
Когда деревья были большими, а тексты — маленькими
Doom 3 занимает в моем сердце особое место: и сам по себе, и еще потому, что стал первой игрой, процесс локализации которой я наблюдала от А до Я.
Подходил к концу третий месяц моей работы в 1С. Группа локализации игровых продуктов летом 2004 года состояла из четырех человек: двух менеджеров, редактора (меня) и дизайнера-шрифтовика Яны, которой предстояло сыграть в этом проекте очень заметную роль.
Игру нам принесли на следующий день после релиза и поставили задачу: как можно быстрее, как можно качественнее и с озвучкой. Взялся за проект Михаил «Технобосс» Филимонов – человек-легенда, который делал локализации игр еще в начале 90-х («Седьмой гость», «Полный газ» и многие другие), а поскольку английского он не знал вообще, за текст отвечала я.
Распределение обязанностей между мной и Филимоновым, с которым мы потом долго работали в паре, было всегда одно и то же: я занимаюсь редактурой (а если текста совсем мало, то просто переводом), а он техническими аспектами и звуком.
Это была отличная школа. Михаил был глубоко убежден, что в локализации главное – шрифты и озвучка, а вовсе не текст. Много раз потом я убеждалась в его правоте: плохой текст можно вытянуть отличной озвучкой, а шикарный — загубить неудачным подбором актеров и топорной режиссурой.
В 2004 году графика Doom 3 была огромным шагом вперед (увидев вступительный ролик, Филимонов восхищенно выдохнул: «Ух ты, графика какая!»), хотя угловатые головы персонажей немного портили картину. Но все равно сразу создавалось ощущение погружения в этот мир: люди, предметы и интерьеры перестали быть похожи на набор квадратиков. Они стали объемными.
А самое главное – там были интерактивные экраны. Едва ли не впервые в истории, по крайней мере в шутерах. Можно было подойти к экранчику – а на нем ТЕКСТ, не картинка, — набрать мышью код из трех цифр и открыть потайной шкафчик. Или встать за спиной у кадровика и любоваться тем, как он в реальном времени пишет на тебя характеристику… заканчивая ее словами «не стой за спиной, достал».
И все эти экраны содержали тексты. МНОГО текстов. Антуражных, сюжетных, просто «пасхалок»… и места под них было отведено практически впритык. А ведь русский текст, как известно, при переводе с английского увеличивается в длину где-то на четверть. Что же делать?
Пришлось пойти на крайнюю меру – ужимать шрифты. Тут, кстати, разработчики не скупились: всего разных шрифтов в игре оказалось то ли 16, то ли 18; и художница Яна корпела над ними без продыху. В их числе был даже шрифт для надписей кровью на стенах в особо страшных местах…
В итоге родная разлапистая «Европа» осталась только на стенах и рекламных плакатах. Сами надписи мы, впрочем, перевели.
Эволюция шрифтов: слева — оригинальный Europe, справа — более узкий русский шрифт.
На самом деле и справа, и слева — по четыре разных шрифта.
Переписать абсолютно все надписи на стенах и перерисовать рекламные плакаты было моей идеей. Это добавило игре атмосферности – все-таки плакат «Создадим рай для человечества» на базе, где царит настоящий ад, будет гораздо менее забавен, если не знать, что именно на нем написано. Филимонов мою идею поддержал, после выхода игры нас за нее крепко изругали, а еще через пару лет стали ставить в пример.
Все тексты лежали в одном файле строк. Его, кстати, от большого ума «оптимизировали», т. е. удалили полные дубликаты строк. Например, строка «OPEN» была одна, а выводилась она на два монитора:
OPEN
DOOR
(Открыть дверь)
и
DOOR
OPEN
(Дверь открыта)
И таких экземпляров было десятка два. Мы долго ломали голову над вариантами перевода, но в конце концов наш программист разобрался в движке и придумал, как добавлять в игру новые строки текста. Мы вставили их, перевели по-разному и забыли о проблеме.
Тестировать терминалы приходилось мне. Нужно было пробежать все локации (хорошо, что прохождение линейно), отсмотреть все экраны, сделать скриншоты всех ошибок, затем исправить их, подрезать все «невлезалки» и придумать всем локациям подходящие названия. Этим я занималась чуть ли не две недели, попутно отмахиваясь от монстров. Коллеги до сих пор припоминают мне мой вопль, обращенный к толпе пауков: «Задолбали! Вам кусаться, а мне работать!»
По логике, должна быть еще станция с частотой 78 — но нет, их только две.
И, естественно, закон подлости проявился во всей красе: стоило почти закончить работу, как мы обнаружили команду для просмотра терминалов во весь экран, без захода в игру. Код бессмертия нашли примерно тогда же.
Еще пара забавных моментов была связана с пересборкой карт. На первом уровне после этой операции одно из пуленепробиваемых стекол стало почти невидимым. Пройти через него все равно было нельзя, так что на геймплей «баг» никак не влиял.
Одно из таких стекол, правда, на другом уровне, при сборке «отмылось» почти до полной прозрачности.
Сообщивший об ошибке тестер приписал в описании: «Только не говорите, что его просто помыли!» Так и не разобрались, что происходит, игра пошла в релиз с мытым стеклом.
А ближе к концу игры на одном из уровней вместо кровавого следа – монстры волочили тело – тестеры лицезрели буковки, да еще и расположенные по алфавиту. Кто-то из нас перепутал текстуры, и на полу оказался шрифт.
Короче, забавный был проект, и даже сейчас, спустя десять лет, я вспоминаю его с такой теплотой. Наверное, это о чем-то говорит, да?