Автор: Alconost
Технические аспекты: текст
Начнём с простого. Прежде чем начать работу над локализацией, нужно обратить внимание на некоторые сугубо технические параметры: кодировка, шрифт, размер текста и направление письма.
Не каждый шрифт легко справляется с отображением таких символов, как русский «ё», белорусский «ў», французский «é» или немецкий «ü». Имеет значение и размер шрифта. Кириллические или латинские буквы легко читаются, даже когда они набраны мелким кеглем, но если таким же шрифтом набрать иероглифы, прочесть их будет практически невозможно. Кроме этого, следует помнить, что в арабском и в иврите направление письма — справа налево.
Эти нюансы могут заставить разработчиков пересмотреть некоторые особенности игровой архитектуры. Например, отказаться от окошек фиксированного размера в пользу динамических, «резиновых»; добавить скроллинг; реализовать поддержку дополнительных кодировок; внедрить альтернативные шрифты.
Но это только «внешние» составляющие. Заберёмся в код поглубже и посмотрим, какие сюрпризы поджидают нас там.
Технические аспекты: переменные и порядок слов
Немало слёз было выплакано переводчиками при работе с переменными. Если фразы, содержащие переменные, разделены разработчиком на две части или более, а связь между частями не очевидна, то корректная локализация возможна только по чистой случайности. Простой пример — сообщение типа “You take X hit points”, где X — переменная, обозначающая нанесённый сопернику урон. Если фрагменты “You take” и “X hit points” не соединены в одно предложение (или по крайней мере в примечаниях ничего не говорится об их взаимосвязи), результат перевода может выглядеть так: «Вы берёте 3 единица урона». В этом нет вины переводчика: смыслообразующий контекст был утрачен в момент, когда разработчик разделил фразу.
Грамматика целевого языка (т.е языка, на который выполняется перевод) — ещё один «ящик Пандоры». В некоторых языках порядок слов имеет большое значение: если поменять слова местами, фраза утратит грамматическую корректность или, что ещё хуже, смысл. Род и падеж, склонения и артикли — в каждом языке есть свои тонкости, и далеко не всегда исходный текст пластичен настолько, чтобы учесть их.
Если исходный текст позволяет менять переменные местами — это уже огромный плюс. Допустим, в исходном текста фраза начинается с переменной X, а завершается переменной Y. Для корректного перевода фразы на целевой язык может понадобиться расположить переменные в обратном порядке. Рассмотрим на примере: “You take 8 hit points, 3 points blocked”. Благодаря тому, что переменные можно поменять местами, можно перевести по-человечески: «Вы заблокировали 3 единицы урона, получив 8 единиц». Если бы сделать этого было нельзя, на выходе получилось бы нечто вроде: «Вы получили 8 единиц урона, а заблокировали 3». Кто-нибудь понял, что произошло?
Эта несущественная, на первый взгляд, возможность позволяет придать фразам логическую завершённость и аккуратность. Пользователю не придётся ломать голову, что же вы имели в виду — а переводчик сохранит рассудок и нервные клетки.
Для числительных (а в русском языке — и для многих существительных, изменяемых по падежам), пола персонажей, рода предметов, местоимений следует предусмотреть словоформы. Кстати, это может иметь значение не только для целевого, но и для исходного языка. Если игровая валюта называется, условно, «кристалл», то для покупки игрового предмета будет не хватать не «5 кристалл», а «5 кристаллов». Конечно, это кажется мелочью — но если об этом не подумать, кривизна локализации может стать притчей во языцех, и ваш проект может прославиться вовсе не крутым геймплеем, а тем, что «Я твой дом труба шатал».
Технические аспекты: интерфейс
Текст нужно вместить на этой плашке, говорили они. В чём проблема, говорили они…
Завершив локализацию более чем 500 игр и приложений, мы убедились: попытка вписать текст в табличку со строго фиксированным размером — основной тайм-киллер у переводчиков. Если слово “Best” в английском — это 4 символа, то слово «Лучший» в русском — уже 6, а «premier» (а в женском роде — даже «première») во французском — 6 или 7 символов. Как мы хотели бы, чтобы все плашки, таблички и формы были «резиновыми»! Если это не так, переводчикам приходится либо искать более короткие синонимы («Лучший» может превратиться в «Топ», что иногда приемлемо), либо сокращать слова (хотя что может быть хуже, чем «Лучш.»).
Так или иначе, этот вопрос решается даже при фиксированной длине строки. Гораздо хуже, если разработчик никак не обозначает «узкие места» для переводчика и последний переводит без оглядки на длину строки. Тогда переведённый текст либо «выползает» за границы окна, либо «съедается» этой границей. Поэтому разработчику лучше подсчитать, сколько знаков может поместиться на определённой плашке, и сразу указать переводчику на ограничение. Кстати, пробелы — это тоже знаки, и их нужно считать вместе с буквами.
Технические аспекты: мультимедиа
Перевод текста закончен… Но локализация — ещё нет. Кроме строковых ресурсов, в переводе могут нуждаться мультимедийные материалы (аудио- и видеоролики), а также определённые графические ресурсы. Локализация графики и мультимедиа — достаточно сложный, времязатратный и дорогостоящий процесс. Чтобы его упростить, следуйте трём важным советам.
Во-первых, сопроводите каждую иллюстрацию сведениями о её расположении в игре, сюжетной роли и значении в игровом процессе. Во-вторых, во всех видеофайлах оставьте звуковую дорожку для будущей озвучки на иностранный язык. В-третьих, всегда размещайте субтитры в отдельном файле и никогда не вшивайте их в видео.
Такая часть локализации, как переозвучка мультимедийных материалов, состоит из нескольких этапов. Кроме собственно перевода текста, требуется подобрать актёров (носителей целевого языка, если вы не хотите «спик фром май харт»), а затем провести запись, смонтировать записанные реплики и внедрить их в продукт. Далеко не все разработчики готовы вкладывать существенные суммы в эту работу.
Сам факт наличия аудио- и видеоматериалов — ещё не повод ставить крест на бюджетной локализации. Эту проблему можно решить качественными субтитрами, что обойдётся дешевле переозвучки.
Но локализация — это не только перевод текстов и мультимедиа-контента. Перейдём к самым интересным и самым сложным аспектам локализации — культурной адаптации.
Культурные вопросы: чувствительные темы
Некоторые сцены из игры “South Park: The Stick of Truth” оказались вырезаны цензурой; “Beyond: Two Souls” стала менее кровавой и откровенной; русская версия “Modern Warfare 2” лишилась сцены расстрела в аэропорту… Часто разработчики чувствуют себя живущими в мире, параллельном реальному, но с общественной моралью приходится считаться. Конечно, такое событие, как «цензурирование» игры — это весомый информационный повод, но если ваш бюджет не предполагает затрат на юридические расходы и вы не любитель запивать завтрак, обед и ужин успокоительным — подумайте дважды, прежде чем затрагивать в игре чувствительные темы.
К чувствительным темам можно отнести такие: религия, секс, физическое насилие, изображение некоторых открытых частей тела, предрассудки относительно национальностей или культур, альтернативная трактовка исторических событий, апелляция к трагическим моментам недавнего прошлого.
Безусловно, «чувствительность» некоторых тем может быть не видна разработчику, погруженному в свою культуру, принципиально отличающуюся от культуры страны целевого языка. Поэтому тут на помощь приходят профессиональные локализаторы — носители языка. Дело в том, что носитель языка (постоянно живущий в стране, где на этом языке говорят) знает свою культуру и может указать разработчику на социально или ментально неприемлемые нюансы.
В завершение нашего экскурса в социальную плоскость — не откажите себе в удовольствии проверить, что означает и на какие мысли наводит название вашей игры на целевом языке. История знает немало примеров, когда производителям приходилось переименовывать свои продукты, чтобы не стать посмешищем на новом рынке.
Культурные вопросы: интертекст
Разработчики, любящие семиотику и почитывающие на досуге Михаила Бахтина, могут пропустить этот раздел.
Интертекстуальность свойственна практически любому культурному продукту, будь то книга, фильм, комикс или компьютерная игра. Вы в шутку используете в своей игре формулировку «Астрологи объявили неделю…»? Интертекст в чистом виде! Главный герой, пав смертью храбрых, говорит: “I’ll be back”? Снова интертекст.
Практически невозможно создать свой культурный продукт, не апеллируя к чужим, уже существующим. Это не беда, а наоборот — огромное пространство для фантазии, юмора, неожиданных поворотов сюжета, подсказок пользователю, тысячи их.
Качественная локализация — это не только правильный перевод слов, но и адаптация интертекста. Скажем честно: это ювелирная работа. Сделать её качественно помогает глоссарий, предоставленный разработчиком.
Хороший глоссарий состоит как минимум из двух разделов: игровая терминология и референсы. В разделе «Игровая терминология» прописываются названия игровых локаций, предметов, существ и прочих составляющих игрового мира, которые нужно переводить единообразно. А в разделе «Референсы» перечисляются названия и выражения, имеющие «второе дно» — подразумеваемый юмор или какую-либо отсылку.
Если ваша игра создана по мотивам какого-либо фильма или художественного произведения — раздел «Референсы» по объёму может быть больше всех игровых текстов, вместе взятых.
Сложность адаптации интертекста заключается в том, что практически всегда буквальный перевод отсылок не будет иметь никакого смысла (скажите «ЙЙЙАААЗЗЗЬ!» русскоязычному — он посмеётся; скажите “IIIDDDEEE!” англоязычному — ???). Задача переводчика — подобрать такой эквивалент на целевом языке, который сохранит двусмысленность или эмоциональную заряженность фразы. Именно поэтому обращаться за локализацией лучше всего именно к носителю языка: он как никто другой знает, чем живёт целевая аудитория и что будет для неё смешным и понятным.
В глоссарии следует также отметить, как вы хотели бы поступить с именами собственными: дословно перевести их на целевой язык, адаптировать под контекст целевого языка или просто транслитерировать. Давать универсальные советы по этому вопросу бессмысленно: любая игра, даже самая простая, — отдельный и самодостаточный микрокосмос.
Организационные вопросы
Когда технические и культурные вопросы решены — или, по крайней мере, пропущены через сознание и приняты во внимание, — самое время задуматься о том, в какой именно форме тексты под локализацию попадут к переводчикам.
Лучшая форма отправки информации — подготовленный разработчиком локализационный кит (lockit, localization kit). Это систематизированная подборка файлов, разделённых на группы: строки текста, графика, шрифты, аудио- и видеоролики. Тексты лучше всего передавать в виде базы SQL или простой таблицы. Более подробно о том, что обязательно стоит положить в локализационный кит, а что будет полезным дополнением, можно прочесть вот тут.
Постарайтесь предоставить переводчикам возможность максимально исследовать игру. Снимите видеоролик с прохождением или — лучше всего — дайте им доступ ко всем игровым ресурсам (уровни, премиум-контент). Это поможет переводчикам лучше понять игровой контекст и снизит количество неточностей в переводе.