Совсем недавно широкой публике стало известно, что усилиями Всемирной Организации Здравоохранения (ВОЗ) в перечень обновленной классификации болезней будет включена игромания, а именно зависимость от видео- и онлайн- игр. Для игрового сообщества, насчитывающего миллионы человек по всему свету, данные известия стали откровенно досадными, если не сказать шокирующими. В особенности, возмущение источалось устами открытого большинства геймеров, которые знать-не-знали ни о каких зависимостях или проблемах со здоровьем на протяжении своей многолетней игровой карьеры. Впрочем, решение о включении в список уже окончательное, поэтому в связи с этим неизбежным явлением важно понять, насколько ситуация плоха (и плоха ли вообще) для большого субкультурного сообщества и стоит ли переживать за навязанный статус “больного пациента”.
С одной стороны, в формулировке ВОЗ ключевым индикатором является не “видеоигры”, а конкретно “зависимость” от них. Причем зависимость именно в контексте психической девиации. Девиационная и приобретенная зависимость, в принципе, по своей природе является пограничным состоянием человеческого бытия, говорящее о чрезмерности использования объекта, о необходимости систематического возврата к использованию, и о наличии синдрома отмены – то бишь когда отсутствие объекта использования ведет к различного рода дискомфорту и негативным реакциям в организме. Применительно к играм, зависимость действительно должна носить клинический характер, а именно отсутствие “порции” гейминга должно вести к патологическим и нетипичным реакциям пациента: от социофобного ухода в себя до предельной агрессивности и попытками получить очередную дозу виртуального наркотика. Оправдана ли подобная зависимость? Нет, безусловно. Любой уход за пределы нормы чаще всего губителен для человека, и девиационные случаи гейминга действительно должны рассматриваться в рамках клинической медицины, так же как зависимость от азартных игр, например.
С другой стороны, стоит ли винить видеоигры как источник возникновения зависимости? Банально сказано, но видеоигры – лишь инструмент развлечения, на который, в силу его умения погружать игрока в виртуальную реальность, сбрасывают все беды современного человечества. На самом деле, попытки демонизировать игровую индустрию и приписать ей полный вклад в психологический разврат умов и поведения геймеров критикуются с научной точки зрения. А все потому, что исследования обвиняющие видеоигры в вырабатывании зависимости относительно свежие и короткие по сроку, а значит требуют более длительного, детального и усердного изучения проблемы, если таковая имеется.
Примечательно, но в отличие от ВОЗ, авторитетная Американская Психологическая Ассоциация отказалась в свое время признавать видеоигровую зависимость как болезнь из-за слабости и ненадежности критериев диагностирования. Хотя сама организация одобрила понятие “интернет-игровое расстройство”, которое, впрочем, не является психической болезнью. Одно из недавних исследований в области игровой зависимости выполненное Брюнбергом и коллегами в 2014 году выдало следующие результаты: зависимость от видеоигр действительно может иметь отношение к приступам депрессии, ухудшенной учебной успеваемости и эпизодическим проблемам в поведении (о чем и говорилось выше при описании клинических случаев девиации), но вот беда… на практике, время проведенное за играми никак не соотносилось ни с одним отрицательным фактором. Другими словами, многие исследования не могут доказать прямую связь между количеством времени в гейминге и развитием психологических патологий, в том числе зависимости. В чем же дело? Есть теория, что дело в контексте, который гораздо шире игрового монитора. Многие эксперты изучающие игровую зависимость практически не уделяют внимание персональным качествам игроков, их социальному статусу и характеру, их взаимоотношениям в семье и с близкими, их социализации с внешним миром, их увлечениям и жизненным интересам помимо игр, и так далее. Ведь если копнуть поглубже в контекст, есть вероятность что “демонический” эффект видеоигр просто затмится кучей других, более весомых риск-факторов.
Так что вот вам дельный совет, как говорится на злобу дня: не стоит принимать заключение ВОЗ близко к сердцу. Как завещал Шекспир, “лишь в чувстве меры истинное благо”. Играйте в любимые игры в удовольствие, а самое главное, воспитывайте в себе и в других геймерах разумное чувство меры.