Автор: Анна Киселева
Сегодня мы поговорим о технологическом процессе. Как это делается, кто это делает и какими качествами нужно обладать участникам разных этапов локализации.
Локкит
Текст, который мы получаем на перевод, может выглядеть по-разному. Это может быть Excel-файл (один или несколько), или набор txt-файлов в одном или нескольких каталогах, или HTML/XML, и так далее. В любом случае содержимое этих файлов распадается на три категории: переводимый текст, контекст и служебная информация.
Что такое переводимый текст, объяснять не надо. А между контекстом и «служебкой» граница достаточно условная: ни то, ни другое менять категорически нельзя (игра потом не соберется), но контекст может быть полезен переводчику, а «служебку» можно игнорировать (если хотите ее увидеть, откройте любую веб-страницу в режиме просмотра исходного текста и попытайтесь найти на ней слова).
Иногда вместе с текстом выдают еще и справочные материалы, например дизайн-документы и карточки описания персонажей. Иногда они даже не слишком устаревшие. Но, например, в диздоках Mafia 2 уличный газетчик был назван подростком, и голос мы подбирали соответственно, а в готовой игре это оказался старичок. Было очень неудобно.
Все это, вместе с файлами озвучки, видеороликами, руководством пользователя и еще чем-то, что я наверняка забыла назвать, образует локализационный комплект, или локкит.
Менеджер по локализации (или локализационный инженер, в некоторых компаниях это отдельная должность) подготавливает текст к переводу, преобразуя его в формат, с которым будет удобно работать текстовикам. Он же в конце работы делает обратное преобразование, выполняет необходимые проверки и отправляет разработчикам или вставляет в игру, если сборка делается нашими силами.
Правила проекта и глоссарий
Одновременно с инженером в игру вступает редактор. Его задача – составить концепцию локализации (в некоторых компаниях ее называют правилами проекта): документ, в котором запротоколированы все особенности игры и локализации. Какого общего стиля мы придерживаемся в диалогах? Кто из персонажей может материться, а кто нет? Есть ли ограничения на длину строки, а если да, то какие? Будет ли переозвучка и нужно ли укладывать диалоги в тайминг? Переводим ли «говорящие» имена городов, речек, персонажей? Кто с кем на ты, а кто на вы? И так далее и тому подобное.
Правила проекта нужны для того, чтобы при смене менеджера, редактора или инженера работа не останавливалась и не возникало ошибок. Кроме того, они очень облегчают жизнь при подключении к работе новых переводчиков и редакторов.
Если мы получаем текст в ANSI, а сдавать нужно в UTF-8 – это заносится в правила (правда, эту часть пишет инженер). Если один из персонажей вставляет в речь польские слова и называет главного героя «пан Бласковиц», это тоже заносится в правила. Если мы локализуем пятую игру серии, то в правилах должна быть ссылка на источник терминологии по первым четырем.
Второй, не менее важный документ, работа над которым должна быть как минимум начата до выдачи текста переводчикам – это глоссарий. За него тоже отвечает редактор.
И, наконец, текст режется на куски и раздается переводчикам.
Дальше все более-менее понятно: переводчики по мере готовности сдают свои куски и получают новые. Сданные тексты от переводчиков поступают редактору, который тщательно их проверяет на ошибки и соответствие глоссарию, а если надо – делает укладку под звукозапись.
Укладка
Если текст будет озвучиваться, то при редактуре нужно как минимум прочитать его вслух, чтобы не было нежелательных артефактов (произнесите вслух невинную, казалось бы, фразу «Поговори с Ралисом», и поймете, о чем речь). Если же текст идет под видео, то задача еще сложнее – текст надо уложить в губы, т.е. составить так, чтобы актер произносил звуки ровно тогда, когда открывает рот его персонаж на экране. В кино этим занимаются специальные укладчики, в играх же редактору приходится делать это самому.
Финализация текста: проверка звука и тестирование
Переведенный и отредактированный текст может измениться (иногда даже существенно) на этапах звукозаписи и тестирования. Не родился еще актер, который ни разу не переврал бы текст хотя бы по мелочи, и не родился редактор, который силой мысли угадал бы длины всех строк. Поэтому окончательным текст игры становится только к моменту релиза.
Немного об ошибках перевода
Лет десять назад редактор Елена «Ёлка» Агапова вычитывала сделанный кем попало (и как попало) перевод Icewind Dale для 1Совского переиздания. Процедура заняла несколько месяцев, а по ее итогам озверевшая Ёлка опубликовала в ЖЖ ставший знаменитым пост «О скотской сущности некоторых переводчиков», в котором собрала самые вопиющие ошибки вида «Разрази тебя чма» или «многие гоблины представляют собой своих двоюродных братьев».
Впрочем, дурацкие ошибки бывают абсолютно у всех переводчиков: каждый из нас хотя бы раз в жизни перепутает право и лево или напишет такое, от чего потом начнется нервный смех. Один переводчик написал об амазонках, что они мечей не имеют и «удовлетворяются копьями»; другой, перепутав slave и slavic, родил в Barbarian Invasion юнит под названием «беглые славянские копьеносцы»; третий отличился при работе над Sid Meier’s Railroads!, переведя ресурс wool как «дерево». Отвозили это дерево на ткацкую фабрику. К счастью, я выловила ошибку еще на стадии редактуры, поэтому в релиз деревянные костюмы не пошли.
На мой собственный ляп — перевод названия мотеля Alexandria Arms как «Оружейные склады Александрии» — мне уже совершенно справедливо указали в комментариях.
Подобные ошибки, которые Корней Чуковский называл словарными, бросаются в глаза и очень смешны – точно так же, как грубые орфографические ошибки. Видимо, этим и обусловлена популярность ЖЖ-сообщества sadtranslations. Но было бы заблуждением считать, что если вдруг все на свете переводчики вошьют себе в мозг достаточно полный словарь английского языка (вместе с орфографическим, который многим тоже остро необходим), то перевод как по волшебству станет идеальным.
Дело в том, что словарные ошибки – да, самый очевидный, но далеко не единственный способ испортить перевод. Именно поэтому я сначала даже не хотела заводить о них речь, но коллеги меня убедили.
Лучше всего об этом говорил тот же Чуковский в своей классической монографии «Высокое искусство»: «…Напрасно рецензенты, критикуя тот или иной перевод, отмечают в нем только словарные ошибки. Гораздо важнее уловить злостные отклонения от подлинника, которые органически связаны с личностью переводчика и в своей массе отражают ее, заслоняя переводимого автора. Гораздо важнее найти ту доминанту отклонений от подлинника, при помощи которой переводчик навязывает читателю свое литературное “я”».
В поисках стиля
Если взять отрывок из художественной книги и дать на перевод пяти разным людям, мы получим пять разных фрагментов. Если все пятеро – высококвалифицированные профессионалы, мы получим пять разных *правильных* фрагментов. А теперь вопрос: что делать редактору, если ему нужен один стиль, а у каждого из переводчиков он свой?
Для борьбы с непроизводительным расходом времени на стилистическую правку я знаю только один метод: подбирать команду переводчиков, чей стиль близок к твоему собственному. В немалой степени поэтому многие редакторы игровых текстов предпочитают работать с одними и теми же переводчиками из года в год, а другие у них не приживаются, зато без малейших проблем встают в «обойму» коллеги, сидящего за соседним столом.
И это мы рассматриваем идеальный случай, когда литературный стиль у переводчиков вообще есть. Действительность же, как правило, не столь радужна: специалисты, которые хотя бы слышали такие слова, как «речевая характеристика персонажа» — уже редкость, а умеющие адаптировать стиль перевода под эту речевую характеристику – вообще наперечет.
Моя коллега, которой я показала черновик статьи, сформулировала проблему следующим образом: «Хороший профессиональный редактор не будет переписывать хороший профессиональный перевод; беда в том, что у нас хороший проф. перевод — редкость редкостная; но еще есть горе — хороших проф. редакторов еще меньше, чем хороших проф. переводчиков!»
Кстати, на прошедшем недавно Форуме переводчиков России многие выступавшие, говоря о главных проблемах переводческой индустрии, называли – цитирую – «удручающе низкий уровень владения родным языком». Иняз может выполнить свою работу как угодно качественно, но если в него поступают люди, которые в школе не любили литературу, мало читали и еще меньше писали сами – из чего, из каких кирпичиков будет у них складываться здание перевода? А?