Русскоязычные переводы игр: почему нас держат за идиотов и как с этим бороться

Локализация игр

Автор: Darth_Elven

Источник

Русскоязычные переводы игр: почему нас держат за идиотов и как с этим бороться

Каждый геймер хотя бы раз в жизни сталкивался с криворуким переводом или бездарной озвучкой любимой игры, что пробуждало в нём естественное желание изничтожить «трансляйтера» с особым цинизмом. Мол, западные разработчики старались, писали замечательные диалоги и нанимали талантливых актёров, а наши всё испоганили в два счёта. Почему же качественная локализация и уважение к потребителю до сих пор не стали общепринятой практикой российской игровой индустрии? На то есть целый ряд причин.

Однажды в 1960-х годах в Москву приехал знаменитый французский комик Луи де Фюнес. Принимающая сторона организовала звезде большого экрана поистине роскошную программу пребывания. Одним из её пунктов значилось посещение студии дубляжа иностранного кино «Союзмультфильм», локализующей творения французского кинематографа к вящему удовольствию советских зрителей. Де Фюнес слышал о том, что он довольно популярен в СССР, однако до сих пор не видел ни одной русскоязычной версии картины со своим участием.

Русскоязычные переводы игр: почему нас держат за идиотов и как с этим бороться

Узнав об этом, союзмультфильмовские мастера озвучки решили показать французу только что законченную работу над фильмом «Фантомас против Скотланд-Ярда». Старина Луи, ни слова не понимавший по-русски, до самых финальных титров не мог оторваться от экрана. А в конце встал, крепко пожал руку своему русскоязычному дублёру Владимиру Кенингсону и произнёс: «Вы знаете, до сегодняшнего дня даже не подозревал, что я такой хороший актёр».

Увы, времена сильнейшей в мире советской школы перевода ныне канули в Лету. И пусть отцам и дедам нынешних тружеников индустрии, в силу понятных причин, не приходилось заниматься видеоиграми, нет никаких сомнений, что они справились бы с задачей гораздо лучше наших с вами современников. Вряд ли ныне найдётся хотя бы одна переведённая игра, фильм или книга, про которые сам автор, как когда-то Луи де Фюнес, мог бы сказать, что они получились лучше оригинала. Да и проекты из тех, что вышли «не хуже», можно пересчитать по пальцам одной руки: «Властелин Колец: Битва за Средиземье II», «Dragon Age: Начало» (имеется в виду текст, а не аудио), несколько флагманских франшиз PlayStation, Blizzard’овские StarCraft II и WarCraft III и… Пожалуй, всё.

Русскоязычные переводы игр: почему нас держат за идиотов и как с этим бороться Русскоязычные переводы игр: почему нас держат за идиотов и как с этим бороться

«Мелки в наш век пошли людишки!» — воскликнул бы, глядя на сложившуюся ситуацию, классик русской поэзии XVIII века Иван Семёнович Барков. Однако не будем горестно заламывать руки, причитая о двух поколениях отечественных локализаторов, которые мы потеряли. Лучше попытаемся взглянуть изнутри на работу компаний, занимающихся региональной адаптацией игровых проектов в рамках их подготовки к мировому релизу.

Перед любой студией разработки, решившей вывести свой продукт на международный рынок, обязательно встаёт вопрос: обеспечивать ли локализацию внутренними силами, или же прибегнуть к помощи внешних специалистов? Держать собственный штат профессиональных переводчиков и тестеров может себе позволить лишь довольно крупная компания, вроде Mail.ru или Game Insight. То есть, обеспеченная контрактами на годы вперёд, для которой выражения «капитализация бренда» и «имидж в глазах потребителя» — не пустой звук. Студии помельче вынуждены нанимать для подобных нужд сторонние организации или же вообще обращаться к аутсорсерам.

Русскоязычные переводы игр: почему нас держат за идиотов и как с этим бороться

Первый вариант — профессиональное бюро переводов. Он предпочтительнее остальных, но лишь при условии, что команда толмачей уже имеет релевантный компьютерно-игровой опыт и внушительный геймерский тезаурус. В противном случае заказчик имеет все шансы столкнуться с рядом специфических ситуаций, среди которых «налёт на подземный штаб главного вражеского начальника» будет далеко не самой главной проблемой.

Классикой жанра стал случай с «профессиональным» переводом Republic Commando. Аббревиатура ARC (Armored Recon Commando — тяжеловооружённый штурмовой спецназ) абсолютно ничего не говорила переводчику, который был ни разу не в теме «Звёздных войн». И он честно перевёл её как… American Red Cross — Американский Красный Крест.

«…и говорит один клон 501-го легиона штурмовиков другому: «А ты видел новую броню от Американского Красного Креста? Стильная штучка». Видимо, передали на Корусант с очередной партией гуманитарной помощи. Картина маслом.

Русскоязычные переводы игр: почему нас держат за идиотов и как с этим бороться

Наём на работу аутсорсеров сродни профессии старателя. Чтобы найти крупинку золота, необходимо промыть тонны породы безо всякой гарантии на успех. Да, порой среди тружеников «удалёнки» попадаются действительно талантливые молодые студенты-провинциалы, готовые пахать за еду и выдавать на-гора продукт высочайшего качества исключительно из-за драйва от работы в геймдеве. Да, на зарплате такого работника, несопоставимой с аппетитами зажравшихся сетевых агентств, можно серьезно сэкономить. Но сколько денег и времени будет потеряно до того, как найдётся подобный самородок?

К тому же, как показывает практика, аутсорсеры склонны пропадать на несколько дней, а то и недель в связи с национальными или религиозными праздниками. Китайский Новый Год? Карнавал в Бразилии? Французский фестиваль молодого вина? Рождественские каникулы? День взятия Бастилии? Le zapoi? Святые для каждого православного дни: пропустишь — год зря прошёл! Следует быть готовым к тому, что в любой момент привлечённый к работе внештатный сотрудник «уйдёт в пампасы» и вынырнет из алкогольного омута минимум через неделю. Конечно, возможны исключения, но обычно они лишь подтверждают правило.

Наконец, третий вариант для мечтающего о новых рынках девелопера — прибегнуть к услугам профессиональной студии локализации. Таких компаний на рынке немного, однако их услуги обходятся не дороже специлизированных бюро переводов. Фирмам приходится держать марку, чтобы не потерять клиента и не получить минус в карму на игровом рынке, все участники которого друг у друга на виду. Но вопиющие ситуации происходят и у них.

Так несколько месяцев назад одна из крупнейших на отечественном рынке студий «профессионального перевода мобильных игр», позиционирующая себя как «работающая только с носителями языка», конкретно так опростоволосилась. Она выполнила заказ клиента, переведя на китайский (якобы силами коренных жителей Поднебесной) несколько страниц специализированной информации. Заказчик, однако, оказался человеком ушлым, и решил отдать перевод на проверку в… Другой отдел той же самой конторы, зная, что горизонтальное взаимодействие в компании — не на самом высоком уровне. Результат — 400 грамматических, лексических и фразеологических ошибок в тексте. У-у-упс!…

Русскоязычные переводы игр: почему нас держат за идиотов и как с этим бороться

Золотое правило локализатора — доверять работу над отдельным проектом одной команде переводчиков. Иначе может получиться примерно то же, что произошло с русской версией классических «Героев Меча и Магии III» в исполнении издателя «Бука». Так в разных кампаниях одного проекта названия локаций и имена героев могут существенно разниться: Дейа/Дейджа, Грифонхерт/Грифоново Сердце/Сердце Грифона, Бракадун/Бракада и т.д. Если вы уже купили HD-версию «Героев III», попробуйте запустить несколько сюжетных роликов. Их озвучка и текстовая расшифровка, несмотря на смысловую идентичность, будут кардинально отличаться по форме. Для пользователя это не критично, но… Как-то неприятно.

Русскоязычные переводы игр: почему нас держат за идиотов и как с этим бороться

А вот правило локализатора, которое можно было бы назвать платиновым: всегда привлекать к работе носителей языка (реальных, конечно, а не как в истории выше). Во-первых, как показывает практика, среднестатистический коренной китаец в любом случае владеет мандарином гораздо лучше, чем какой бы то ни было fluent speaker из-за границы. Инверсивная речь Мастера Йоды («Try not. Do, or do not. There is no try.») может выглядеть мило и уместно только в очень специфическом контексте «Звёздных войн» или пародий на них, и то лишь для понимающих фанатов. Во всех иных случаях это полный ахтунг, издевательство и неуважение к пользователям, родной язык которых подвергается грамматическому изнасилованию.

Русскоязычные переводы игр: почему нас держат за идиотов и как с этим бороться

Во-вторых, native всегда сможет дать квалифицированный совет с точки зрения культурных особенностей своей страны, которые чужак может просто не знать. Например, многие ли в курсе того, что знак победы в виде двух пальцев, вскинутых в виде буквы V, будучи развёрнут ладонью к себе, в Великобритании и Ирландии означает то же, что в Америке — отогнутый средний палец? Что в Китае очень специфическое отношение к японским самураям, в 30-х годах ХХ века вырезавших несколько миллионов жителей Поднебесной? Что корова — священное животное для индусов, а для индийской женщины — высочайший комплимент? Что в Израиле музыка Рихарда Вагнера под негласным запретом?

С другой стороны, продуманное и уважительное отношение к культурным особенностям региона, для которого локализуется продукт, позволяет разработчикам грести деньги лопатой. Яркий пример — китайская версия Plants vs. Zombies, ставшая в Китае одним из самых популярных мобильных хитов. А всего-то нужно было изобразить на launch art игры Великую Китайскую стену и зомби в этническом костюме имперского чиновника.

Русскоязычные переводы игр: почему нас держат за идиотов и как с этим бороться

Если же говорить об общих тенденциях в российском бизнесе, то пока качественная озвучка и перевод не считаются приоритетными направлениями в продвижении продукта для наших бизнесменов от геймдева. Деньги на локализацию проектов как на внешний, так и на внутренний рынок, тратятся по остаточному принципу. Действительно, зачем разоряться на услуги профессионалов, когда студенты второго курса филфака сделают ту же работу пусть и не на 10/10, но на «пятёрочку» их труд вполне потянет? Особенно с пивом…

По логике этих дельцов, среднестатистический потребитель не отличается повышенным интеллектом, и «схавает» любое блюдо, какое бы ему ни предложили. Но если на развивающихся рынках такой наплевательский подход худо-бедно работает, то в Германии, Франции или Испании, постимперских странах, граждане которых обладают обострённым чувством собственного достоинства в вопросах языка и культуры, подобная тактика может привести к оглушительному провалу.

Слава Богу, современный российский потребитель уже не тот, каким он был 10 лет назад. Общее повышение уровня благосостояния и обилие качественных игровых продуктов на отечественном рынке воспитали в наших соотечественниках хороший вкус и позитивный снобизм. Поэтому игры, локализованные через известное место, на нашем рынке перспектив практически не имеют. Что не может не радовать.

Оцените статью