Автор: Plarium
Проблема №3: Harder, Better, Faster, Stronger
Локализация – это, с одной стороны, неторопливый и тщательный процесс, а с другой – гонка на опережение. Ни один разработчик не захочет откладывать дату релиза ради локализации (печально, но факт). Иногда отведенного на локализацию времени едва хватает на то, чтобы перевести содержание, вычитать и протестировать его хотя бы один раз.
Особенно это касается регулярных обновлений и продакшн-циклов игр для соцсетей. Часто бывает так, что вы не можете себе позволить четырехдневную локализацию и проверку качества в рамках семидневного производственного цикла.
В идеале нужно принять финальную версию текста на исходном языке для функционала, который находится еще в стадии разработки, перевести ее, протестировать и запустить на нескольких языках. Вы берете на себя ответственность за то, что в эту версию не будут вноситься изменения и правки (спойлер: это не так). Но в реальности содержание игры для соцсетей часто меняется и постоянно обновляется.
Совет:
Чтобы ускорить процесс, начинайте локализацию как можно раньше. Может показаться, что при отсутствии текста несколько концепт-артов и страница с описанием материала не сильно помогут. Но не стоит недооценивать их значение: они могут сохранить значительное количество времени, когда дело дойдет до перевода строк, ведь у переводчиков к тому времени уже будет общее видение материала или обновления. Таким образом можно сэкономить время на QA.
Как это было у нас в Plarium:
До недавнего времени мы придерживались пошагового производственного цикла, в котором первым делом утверждались и тестировались тексты на исходном языке, затем осуществлялась локализация, и только потом – тестирование и QA. Этот метод перестал работать, когда мы достигли такой производительности, при которой финальные версии исходных текстов добавлялись за несколько часов до релиза.
Мы стали включать локализацию в процесс как можно раньше и делать подстрочники, исходя из информации, которая появляется в ходе разработки. Это позволяет нам параллельно делать копии как минимум на двух языках – английском и русском – и дает время на вычитку и QA.
Проблема №4: “All Your Base Are Belong to Us”
Мы любим смеяться над чужими ошибками в локализации и маркетинге. Существуют даже отдельные сайты, посвященные фейлам перевода. То, что на одном языке звучит остроумно и весело, на другом может иметь совершенно иное значение, а на третьем означать вообще что-то оскорбительное. В процессе локализации кое-что сразу очевидно, остальное – скрыто, и обнаруживается только когда перевод оказывает на конечного пользователя совершенно не тот эффект, который задумывался изначально.
Совет:
Изучите рынок. Обладание базовой информацией о стране, её культуре, истории и образе жизни поможет избежать наиболее распространенных ошибок локализации. Используйте переводчиков как надежный источник культурно-языковых консультаций, дайте им понять, что они вправе комментировать любую часть процесса локализации. Это особенно важно, когда дело касается юмора.
Нужно быть готовыми к тому, что придется изменить множество шуток и отсылок, чтобы аудитория лучше воспринимала юмор, но при этом сохранить оригинальный стиль и сеттинг. Старайтесь свести к минимуму количество графического контента в тексте. Локализация изображений – это всегда боль.
Как было у нас в Plarium:
При разработке нового проекта мы помним, что наши игры нацелены на глобальный рынок, и стараемся изначально делать тексты наиболее универсальными, но в то же время оставляем место для локальных модификаций. Благодаря нашим переводчикам мы хорошо знакомы со спецификой культуры разных стран, и делаем всё возможное, чтобы избежать неловких моментов в работе с языками.
В любом случае, мы стараемся проявлять гибкость в вопросе адаптации содержания, при условии, что знаем, где искать.
Например, 4 июля английская версия «Правил войны» имеет особое оформление, приуроченное к Дню независимости США, а в русской версии игры мы даем волю фантазии и отмечаем, например, день рождения генерала Лапидуса.