Озвучка игры: взгляд изнутри

Автор: SGGT

Источник

gamanoid.ru пообщался с суперкреативными ребятами — творческим объединением SGGT (StanDub, Gamerealla, Gaming Machine и Tunngle Russia), занимающимся русской озвучкой SOMA. Интервью состоялось с их представителем Станиславом Фирсовым, главным инициатором озвучки проекта.

 

— Станислав, почему остановили свой выбор именно на game-озвучке?

— Бывают моменты в жизни, когда хочется чего-то большего, какого-то разнообразия. Вот и у меня так же. Моя «карьера» началась с перевода игровых трейлеров путём добавления русских субтитров. Я решил двинуться дальше и пробовать себя в озвучке. Случайно наткнулся на объявление в интернете, мы как раз тогда сидели с другом у меня дома, он сказал, чтобы я сию же минуту подал заявку. Прошёл пробы и меня приняли – так и сформировалась ныне известная команда Gamerealla, которая до сих пор занимается озвучкой сериалов и короткометражек.

Первой крупной озвучкой для меня стал аниме-сериал. Знаете, почему я не люблю аниме? Персонажи любят поорать, а тебе приходится орать вместе с ними. Где-то в мае 2014 года нам предложили поучаствовать в разработке одного инди-хорра — требовались люди, умеющие работать со звуком и, конечно же, озвучивать. Пожалуй, именно это событие и приблизило нас на один огромный шаг к gamedev’у. Я сам безумно люблю игры и стать частью этой вселенной для меня большая радость.

— Что, по-вашему, сложнее озвучивать  игру или сериал?

— Я считаю, что игру всё-таки озвучивать сложнее. Приведу пример: когда я озвучиваю сериал, у меня есть всё – от текста до визуальной части, — поэтому я с лёгкостью могу понять и увидеть происходящую ситуацию, подобрав нужные эмоции и интонацию. С играми же дело обстоит немного иначе, чаще всего перед глазами есть только текст и ничего более. Приходится моделировать ситуацию у себя в голове, основываясь на том, что я слышу. Но с другой стороны, в некоторых случаях есть свобода. Если вы озвучиваете главного героя, скажем, в First-Person шутере, где лицо вашего персонажа никогда не показывают, можно не волноваться о синхронном переводе и, соответственно, попадании в губы (lypsinc’е).

Вообще, озвучка игр – сам по себе очень трудоёмкий процесс, особенно если вы не официальный локализатор. Порой могут возникнуть некоторые трудности с разрешениями и правами, но решить эти проблемы реально. Основная трудность заключается в том, что вам самим приходится ковыряться в файлах игры в поисках аудиодорожек, потому что так же, как и в киноиндустрии, разработчики предоставляют студиям дубляжа все необходимые материалы для работы. Да и оборудование в студиях на несколько голов выше нашего.

Чем ещё сложна озвучка игр, так это таймингом (распределением диалогов по времени). Если в сериале или фильме все диалоги расположены по порядку, от А до Я, то в играх такой фокус не прокатывает. Взять ту же SOMA – вроде большая часть текста расположена так, как и следовало бы, но если присмотреться, – творится тотальный хаос. В то время, когда работа над озвучкой данной игры только начиналась, я наткнулся на огромный подводный камень, и камнем этим стала расшифровка субтитров. В языковом файле передо мной предстал машинный язык, где каждый символ был зашифрован. Выглядело это примерно так: “[u1055][u1056][u1054][u1044][u1054][u1051][u1046][u1045][u1053][u1048][u1045]”. Но, потратив около часа времени, я справился с этой задачей. В процессе работы приходится изменять текст, официально переведённый отечественным локализатором, так как кое-где он отличался от оригинального – смысл передавался частично или вовсе терялся. Даже в начале игры.

Ситуация – персонажи едут в машине:

– Are you okay, Simon? I think you’re bleeding.

(– Саймон, все в порядке? Кажется, у тебя кровь идёт.)

– Oh, that’s nothing — it’s just my brain can’t stop bleeding from the accident.

(– Оу, да… Ерунда, просто из мозг всё время кровоточит после аварии.)

– Here, take this.

(– Вот, возьми.)

– No, that’s for later — for the scan.

(- Нет, это мне пригодится потом, для сканирования.)

– It’s green.

(– Она зелёная)

Подразумевался светофор, но перевели, подразумевая кровь. Скорее всего, перевод был вслепую – из-за этого в локализации игр возникают такие оплошности. Здесь кино вновь выигрывает – переводчик ясно видит происходящее на экране и максимально грамотно и точно пытается адаптировать текст. Хотя и в киноиндустрии всё порой утыкается в закон, запрещающий нецензурную брань. В играх же – хоть обругайся, так как закон не распространяется на продукцию для личного пользования.

Иногда бывают моменты, когда не с первого раза получается достигнуть той самой идеальной интонации, которая должна быть и которую ты представляешь себе. В принципе это основное. Не буду скрывать, бывают разные форс-мажорные ситуации, как и у всех, но, благо, не глобальные.

— Станислав, какими проектами ещё увлекались помимо SOMA?

— Как я уже говорил ранее, удалось поучаствовать в разработке инди-хоррора от начинающих игроделов стран СНГ. Тогда мы получили стоящий, незабываемый и, самое главное, первый опыт в этой сфере. Если же говорить об озвучке в целом, то я занимаюсь ею уже более трёх лет, и список проектов с моим участием каждый год пополняется.

— Какое программное обеспечение используете в работе?

— Начинал работать с Sony Sound Forge и Audacity. Сейчас же я работаю с Adobe Audition, так как в ней обширный функционал и множество гибких настроек, что незаменимо в нашей деятельности.

— Озвучка — это хобби или работа?

— Скорее, хобби, потому что весь процесс строится на добровольной основе. У нас нет каких-либо сроков производства, так как мы ни от кого не зависим. Хотелось бы, конечно, достигнуть уровня «работа», но пока это всего лишь «хобби».

— Какие проекты намечены на будущее?

— Пока что трудно сказать, но в планах была пара модов для Half-Life 2.

— Озвучкой каких игр восхищаетесь?

— Первое, что приходит в голову, – трилогия «Ведьмак». Одна из самых качественных озвучек в индустрии. Следом идёт уже затёртый всеми до дыр Far Cry 3. Первая часть Uncharted, она же Drake’s Fortune (полностью на русском для PlayStation 4), также безумно радует. Но эталоном для меня является озвучка BioShock: Infinite. Ребята своими силами взялись за перевод и дубляж, сделав конфетку. Отыгрыш персонажей на уровне оригинала и, может быть, даже выше. Не чувствуется наигранности – актёры вжились в героев. Работа сделана на совесть, а не с целью собрать как можно больше денег, – мы ставим перед собой такие же цели.

— Сами во что играете?

— Во всё подряд – от инди-игр до проектов AAA-класса. Многие инди-проекты нравятся своей оригинальностью, которая, увы, в наше время в дефиците.

— Следите за новостями игровой индустрии?

— Да. Для меня игровые новости расположены на обыденном уровне, вместе с киноновостями.

Оцените статью