Авторы: Алексей Макаренков, Павел Севец
Вот уже более двух лет игроманская игрострой-студия Format C: переводит на русский язык дополнения к самым хитовым играм: Half-Life 2, Max Payne 2, TES 4: Oblivion, Age of Empires 3, Titan Quest, Warcraft 3. Каждый месяц мы, можно сказать, на собственной шкуре испытываем, насколько же нелегок труд локализатора.
И каждый месяц на игростроевский почтовый ящик приходят сотни писем. Кто-то просит перевести конкретный мод, кому-то интересны тонкости работы в определенной программе, но чаще всего нам задают вопросы, как проходит процесс локализации игровых дополнений. Что ж, за два года опыта было накоплено более чем достаточно — есть чем поделиться.
У истоков
Началось все в далеком 2005 году со Светы Померанцевой, которая забежала на чашечку горячего шоколада в наш игрострой-цех. Потягивая сладкий напиток, она начала расспрашивать, а чем мы тут вообще занимаемся. И очень удивилась, что чем угодно, кроме собственно разработки игр. Как, воскликнула Света, раздел посвящен геймдеву, а сами игр не создаете? Как можно? Нет, я понимаю, что сделать игру с нуля — дело архисложное, но посмотрите, сколько модов выходит каждый месяц! И ведь большинство из них отечественные геймеры пролетают, не понимая сюжета, не вчитываясь в диалоги, — потому что все на английском. Так давайте переводить моды на русский язык!
Положа лапу на сердце, признаемся: поначалу идея нам показалась совершенно бесперспективной. Постоянно общаясь с девелоперами и локализаторами, мы худо-бедно представляли себе, насколько это адский труд — качественно перевести игру. А ведь во многих модах текста ничуть не меньше, чем в играх, для которых они, собственно, и предназначены. Но все же мы решили попробовать. В качестве подопытного кролика взяли относительно небольшую кампанию Lich King для Warcraft 3. Выбор был неслучаен: в Lich King очень много сложных диалогов, которые зачастую не могут понять даже люди, хорошо знающие английский.
Titan Quest — битва с сатирами в Лаконии. Целых два дня мы не могли понять, почему главный герой иногда сгребает одного из противников в охапку и начинает дубасить им других монстров.
Никакой перевод не обходится без переводчика. Когда модификация была разобрана до последнего винтика и все тексты сгруппированы в один огромный doc-файл, мы поняли, что сами с переводом не справимся. Вроде бы и кампания небольшая, и английский все знают неплохо, но выделить 5-6 дней только на работу с текстом возможности не было: как раз подошло время сдачи очередного номера и все в «Игромании» буквально на ушах ходили. Не то что несколько дней — лишний час выкроить было невозможно. Штатные переводчики тоже были загружены работой по самое не балуйся, поэтому решено было взять человека со стороны. Поиск вели через тематические форумы и довольно быстро нашли, как нам казалось, первоклассного переводчика. Портфолио было безупречным, немного смущало, что с компьютерными играми товарищ был знаком слабо: иногда поигрывал в Counter-Strike, чуть-чуть увлекался Battlefield, что-то знал про серию Heroes of Might and Magic. Но найти профессионального переводчика-игрока, да еще и разбирающегося в конкретной игре, представлялось нам неосуществимой задачей. Поэтому мы договорились об оплате, метко закинули английский текст по e-mail и погрузились в томительное ожидание.
Спустя неделю на почту упало заветное письмо с темой «Перевод текстов кампании для Варкрафта». Радостно потирая руки, мы открыли прикрепленный документ и часа на два впали в затяжной ступор. То, что предстало нашему взору, не лезло ни в какие рамки и нельзя было объяснить никакой логикой. Сказать, что переводчик был некомпетентен в вопросе, — значит, не сказать ничего. Различий между словами «invisible» и «invincible» он не замечал в принципе. Некоторые предложения коверкал так, что смысл полностью терялся. Грубых ошибок была масса, но почему-то особенно запомнилась относительно небольшая (на общем фоне) ошибка. Фраза «The few humans and orcs left in Azeroth don’t have any navy worthy mentioning, so there is little risk to see them cross the Great Sea» была переведена как «Несколько людей и орков, оставшихся в Азероте, не имеют никаких морских навыков, так что вряд ли они смогут переплыть Великое море». На самом же деле речь шла о том, что у орков и людей нет флота, чтобы переплыть море. Вроде бы ничего страшного, пустяковая неточность. Вот только по сюжету игрок, узнав, что флота нет, должен был отправиться на поиски кораблей и найти их неподалеку в гавани. Мы живо представили себе, что игроки прочитают про навыки и начнут искать персонажей, у которых эти навыки можно прокачать, и от услуг переводчика отказались.
Стало очевидно, что надо найти специалиста, не только отлично владеющего английским, но еще и хорошо разбирающегося именно в Warcraft 3. Поиск по тематическим форумам ничего не дал. Не надеясь на успех, мы опросили всех своих знакомых и с удивлением выяснили, что подходящий нам человек имеется. В тот момент Алексей Клименко как раз активно играл в Warcraft 3, неплохо владел английским, а главное — не был загружен другой работой и вполне мог помочь нам с локализацией. За несколько дней он почти полностью переделал перевод, не забыв при этом привести все имена собственные к тому виду, в каком они представлены в официальной локализации «Софт Клаба».
За три дня мы полностью внедрили перевод в игру, еще за полторы недели отловили все баги вроде несоответствия длины строчек русского и английского текстов — как раз успели к моменту сдачи очередного игроманского DVD.
Конвейер
Во всей этой суматохе, когда одновременно сдавался журнал и параллельно шла работа над переводом, нам так и не удалось сделать главного — выработать четкой схемы локализации. Вроде бы все этапы были очевидны, но вот последовательность, взаимосвязь отдельных процессов и людей нужно было прорабатывать. Чем мы незамедлительно и занялись. За следующий месяц была выстроена четкая схема работы, которой мы придерживаемся и по сей день.
1. Постоянно ведется отслеживание лучших модов на крупнейших «модных» сайтах. Самые популярные скачиваются и проверяются на возможность локализации. В последнее время все чаще появляются дополнения, в которых ресурсы зашифрованы. В этом случае приходится не просто спрашивать у автора разрешения на перевод, но еще и заручаться его поддержкой в «потрошении» архивов. Некоторые модотворцы очень трепетно подходят к вопросу авторского права, иногда по несколько раз переспрашивают, не пираты ли мы, требуют официальных подтверждений, что мы являемся представителями игрового издания. На согласования всех нюансов иногда уходит несколько недель.
2. Подбирается полный пакет программ, необходимых для работы с ресурсами игры. Что самое неприятное, многие утилиты перестают работать после выхода патчей для игры. Многое приходится перепрограммировать самостоятельно.
3. Модификация разбирается на составляющие, из текстов удаляются все скрипты и комментарии, после чего полученные doc-файлы отправляются к переводчику с указанием желательных сроков и объема работы. Перевод среднего по размеру мода — это 80-100 тыс. знаков текста (20-30 страниц), большого — 150-500 тыс. (40-120 страниц).
В некоторые локализованные моды мы даже встраивали мини-пасхалки. Если долго стоять перед монитором в моде для Max Payne 2 — «Змей 7: Перекрестный огонь», то можно увидеть логотип «Игромании».
4. Переводчик несколько дней, а иногда и недель (в зависимости от размеров дополнения) в поте лица обрабатывает текст и высылает его редактору и корректору, которые правят грамматику, орфографию, стилистику и рассылают предфинальную версию всему локализаторскому коллективу.
5. Несколько дней все напряженно шевелят извилинами, хрустят мозжечком и иными способами пытаются найти оставшиеся в тексте ошибки. И только когда все исправлено, текст помещается обратно в игру — на это может уйти еще несколько дней.
6. Дальше начинается один из самых сложных этапов работы — тестирование. Даже безупречный перевод текста, будучи помещенным в игру, может выглядеть совсем не так, как хотелось бы. Дело в том, что практически любое англоязычное предложение, переведенное на русский язык, становится на 10-30% длиннее. А значит, появляются «хвосты» в диалогах, местами строчки напрыгивают друг на друга, где-то абзацы выскакивают за границы окошек. Надо найти все ляпы и любыми возможными способами их поправить. Иногда удается отделаться банальным изменением размера шрифта. Но случается и так, что приходится перерисовывать несколько сотен графических плашек, на которых размещается текст.
7. Когда все ошибки исправлены, производится окончательная сборка модификации. Ну а дальше уже по мелочи. Пишется анонс для журнала и инсталлера, подбираются красочные скриншоты и архив с модом отправляется к редактору DVD.
На бумаге все выглядит легко и гладко, в действительности же на любом из этапов работы могут приключиться самые различные неприятности. Казалось бы, что сложного — открыть мод или карту в редакторе и скопировать английский текст? А если текст разбросан по спискам, вкладкам, полям, если окружен скриптами, наконец, если редактор игры не позволяет экспортировать текст разом? Тут и приходится идти на хитрости — изучать внутреннюю структуру мода, искать или даже с нуля писать программы экспорта-импорта. Например, для Neverwinter Nights 2 и Half-Life 2 нами были созданы уникальные утилиты, автоматически извлекающие все ресурсы без использования редактора! Для Oblivion пришлось дорабатывать уже существующий софт.
У переводчика проблем тоже хватает. Попробуйте-ка запомнить несколько сотен различных имен и названий и каждый раз переводить их правильно, без единой орфографической ошибки. Для больших модов приходится создавать своеобразные лок-киты, включающие в себя все тексты игры (именно игры, а не мода), как на русском, так и на английском языках в форме структурированного файла, например таблицы Excel. Найти в таком файле любое слово или фразу — дело считанных секунд, но вот на разработку лок-кита может уйти несколько недель. Кстати, лок-кит не только ускоряет перевод текста, но и позволяет адаптировать моды под официальные локализации игр.
Одна из самых серьезных проблем локализации — «половой» вопрос. В английском языке прямая речь, по сути, лишена пола, невозможно понять, кто говорит, мужчина или женщина. Когда играешь, все очевидно, но переводчик-то имеет дело с голым текстом. Иногда пол героя можно узнать в редакторе, но это скорее приятное исключение, нежели закономерность. Приходится идти на самые разные ухищрения. Никого не хотим обидеть, но даже профессиональные локализаторы, работающие на крупные издательские компании, порой допускают серьезные ошибки, переводя диалоги. Взять, к примеру, TES 4: Oblivion: в игре почти вся речь заточена под персонажа мужского пола. Если играть женщиной, то довольно часто она будет произносить фразы вроде «я уже был здесь», «я же вам говорил», «я сделал это». Вроде бы мелочь, но очень раздражает.
Мы стараемся обходить подобные скользкие моменты. Снова пример из Oblivion. В модификации герой произносит фразу «I learnt it was an alien ship». Если забыть про «половой» вопрос, то фразу запросто можно перевести как «я узнал, что это был корабль пришельцев». Мы стараемся подбирать более нейтральные варианты, которые подходят персонажам как мужского, так и женского пола, например: «мне удалось узнать, что…». А вот в Neverwinter Nights 2 все текстовые ресурсы четко закреплены за полом главного героя. С одной стороны, это очень удобно, с другой — переводчику приходится большую часть текста переписывать два раза, а остальным потом все это вычитывать и править.
Даже когда сам мод полностью переведен и досконально проверен, проблемы не заканчиваются. Дополнение еще нужно поместить внутрь разработанного нами инсталлера. Пишется специальный скрипт, вживляются логотипы, иконки, заставка. На основе скрипта компилируется дистрибутив, который надо протестировать на совместимость с различными конфигурациями компьютера.
Локализаторский юмор
Принимаясь за локализацию очередного мода, никогда не знаешь, какой сюрприз он тебе приготовил, какую каверзу припас. Вот лишь несколько забавных случаев.
Коварный Макс
Взявшись переводить моды для Max Payne 2: The Fall of Max Payne, мы очень быстро поняли, что локализовать любой мод отдельно попросту невозможно. Нужно предварительно перевести целиком всю игру! Официальной локализации на тот момент не существовало в природе, нам пришлось с нуля перевести свыше 300 страниц (!) текста и перерисовать несколько десятков комиксов из игры. Да еще сделать так, чтобы локализация устанавливалась как дополнение, не заменяя оригинальные игровые файлы.
Во время русификации мода для того же Max Payne 2 — «Миссия невыполнима: Новый рассвет» — мы наткнулись на неточность, допущенную автором. В одном из брифингов было описано крушение самолета в пустыне Мохаве, находящейся якобы в самом центре штата Юта. Совершенно случайно, тестируя дополнение, Светлана Померанцева припомнила, что Мохаве вроде бы расположена не в центре Юты, а где-то на границе. Мы тут же залезли в географические атласы и действительно обнаружили, что пустыня располагается на границе Юты, Невады и Аризоны (да еще и Калифорнию прихватывает). В итоге мы еще раз связались с автором мода, рассказали ему об ошибке, он с ней согласился: мы выпустили правильный перевод, а он обновил свой мод до новой версии, где неточность тоже была исправлена.
Олимпийская сатирофилия
Комичный случай произошел при переводе мода «Оазис» для Titan Quest. Выполняя один из второстепенных квестов по уничтожению сатиров в Лаконии, главный герой в самый разгар боя неожиданно хватал одного из сатиров и начинал носиться с ним по уровню. Сатир, зажатый могучими руками персонажа, продолжал планомерно лупить его дубиной по голове. Сам же главный герой нисколько этому не сопротивлялся, а пытался использовать пойманного сатира вместо меча — тыкал им во всех подвернувшихся монстров. Разумеется, рано или поздно герой погибал, ведь схваченный сатир продолжал атаковать.
Мы далеко не сразу поняли, чем вызван этот приступ сатирофилии. Оказалось, что, когда мы помещали переведенный текст обратно в игру, случайно перепутали скрипт одного из видов мечей (в боевом положении) и скрипт, управляющий монстром. Если во время боя из какого-нибудь убитого сатира выпадал этот самый меч, герой его подбирал, и меч тут же менялся на сатира. Причем в инвентаре сатир отображался как клинок — и догадаться, в чем дело, было непросто.
Прикладная романтика
Fairglen, та самая кампания для Warcraft 3. Тонкие (никакой пошлости) ХХХ-намеки и шуточки встречаются здесь повсеместно.
Но, пожалуй, самым богатым на смешные эпизоды был перевод кампании для Warcraft 3 — Fairglen. В какой-то момент по сюжету там появляется враждебно настроенный персонаж — Королева змей. Так вот, эта гадюкоподобная мадам активно практикует наказание неверных через, уж простите за откровенность, совокупление в особо жестокой форме. Сплошное садо-мазо. Причем напрямую о ее пристрастиях нигде не говорится — сплошные намеки и недомолвки. Даже мы не сразу поняли, чем увлекается коварная королева, только когда она попыталась «наказать» главного героя с применением тяжких телесных, осознание снизошло на нас. Перевести эту часть кампании стоило больших усилий: важно было не свалиться в пошлый юмор и при этом четко донести концепцию.
Там же, в «Фэйрглене», обнаружился и еще один необычный сюжетный поворот. Горе-герой — селянин Фикри — некогда был самым настоящим ловеласом, разбивал сердца красавиц направо и налево. Секрет его мужской привлекательности крылся… в искусственном половом органе. Ну да, странный юмор у авторов, но в сюжет все эти скабрезные шутки вписаны просто идеально. Так вот, в один прекрасный момент Фикри напился, и его «инструмент» кто-то свистнул. Дамский угодник жутко расстроился и тут же прибежал к главному герою с требованием во что бы то ни стало отыскать «деревянный самотык». Самое же забавное состоит в том, что злосчастная деревяшка каким-то невероятным образом оказалась разделена на части и разбросана по всей карте. По мере выполнения квеста все очень чинно — путешествуете по карте, уничтожаете толпы монстров. Вот только одно гложет — все эти подвиги совершаются ради какого-то деревянного фаллоимитатора.
16+
Довольно забавно были обыграны взаимоотношения полов и в моде «Зексер и Эдия» для Morrowind. В самом начале прохождения к вам присоединяются два компаньона — молодой парень и девушка. Эта парочка, едва оказавшись в помещении, где есть кровать, так и норовила предаться плотским утехам. Никакой непотребщины — все действо всегда происходило под толстым одеялом, но чем же именно занята молодежь, было очевидно.
Вроде бы ничего страшного, во многих модах, да и самих играх тема секса так или иначе обыгрывается. Ведьмак вон вообще чуть ли не на каждом шагу развратничает. Вот только автор «Зексер и Эдии» забыл отключить ряд скриптов, в результате окружающие NPC словно бы не замечали действий парочки. Одеяло ходит ходуном, а тут подбегает какой-нибудь хозяин гостиницы и начинает предлагать любовникам купить прекрасный волшебный меч или вкусных лепешек для поддержания сил. Мы, разумеется, сообщили о ляпе автору мода, и в следующей версии дополнения он этот баг поправил: теперь уединение парочки в самые ответственные моменты никто не нарушает.
Страйдер-барбекю
В моде «Скала 24» для Half-Life 2 нам попался самый настоящий страйдер-шашлычник. Для тех, кто не в курсе: страйдер — это такой здоровенный биомеханический агрегат на длиннющих ногах-ходулях. В «Скале 24», ближе к концу игры, Фримен (а мы именно за него играем) и множество солдат Сопротивления ввязывались в бой с комбайнами. Сразу после их уничтожения на арену выползал страйдер и начинал топтать бойцов, нанизывая их на свои ноги. Буквально несколько десятков шагов страйдера — и вот уже вся пехота болтается на его жердинах-лапах, словно шашлык на шампурах.
Причем в оригинальной версии мода страйдеру удавалось нанизать лишь 3-4 повстанцев, после нашей же локализации он неожиданно начал протыкать бойцов целыми пачками. Мы целую неделю пытались выловить этот досадный баг, из-за которого победить страйдера было очень сложно. Какие только скрипты не переписывали! Но так и не поняли, в чем дело. А потом вдруг, когда добавили в мод очередную порцию переведенного текста, ошибка пропала сама собой, страйдер вновь стал довольно мирным и соглашался умереть после нескольких метких попаданий.
Помощники со стороны
Несколько раз с нашей игрострой-лабораторией связывались фанатские локализаторские команды, с предложением поучаствовать в процессе перевода. К сожалению, ничего, кроме головной боли, это не принесло. Мы изначально взяли очень высокую планку качества — если уж переводить, то не хуже, чем официальные локализаторы, а учитывая, что и они регулярно выдают не ахти какие переводы, то надо делать лучше их. Фанатские же группы допускали очень много неточностей в текстах — как фактических, так и стилистических, не могли грамотно скомпоновать диалоги в игре, допускали множество мелких, но крайне досадных ошибок. В итоге тестирование созданных ими полуфабрикатов выливалось практически в стопроцентное переделывание, которое, сколь ни странно это звучит, занимало зачастую больше времени, чем если бы мы делали все сами с нуля.
Первый наш опыт сотрудничества с фанатскими студиями локализаций состоялся при работе над переводом Max Payne 2. Мы поручили ребятам перевести несколько комиксов из игры. Спустя две недели — огромный срок, если учитывать, что реально работы там было на 2-3 часа, — нам прислали результат стараний. Результат (мы выбрали самый кошмарный вариант, кое-что было переведено вполне прилично) вы можете видеть на скриншоте. Горе-локализаторы явно заручились поддержкой «Промта», а вот до редактуры дело так и не дошло. Кстати, стилизованные под игру шрифты, которые мы заранее подготовили и выслали, тоже не были использованы. Разумеется, весь этот кошмар пришлось переделывать с нуля.
* * *
Рассказать обо всех перипетиях локализаторской работы в одной статье практически невозможно. Помимо юмора, различных несуразиц, баек и откровенного стеба, любой игропереводчик сталкивается и с вещами куда менее приятными. С дедлайнами (крайний срок сдачи материала); недостатком финансирования; ошибками в коде, сделанными авторами модов, которые очень сложно или вовсе невозможно исправить; наконец, с банальной, высасывающей все соки рутиной.
Ричард Гэрриот когда-то подметил, что игроки даже не догадываются, насколько это выматывающий труд — создание игр. Люди думают, что это сплошное творчество с утра до вечера, а на самом деле в геймдеве от силы 1% творчества, а все остальное — повторение шаблонных действий изо дня в день, из месяца в месяц, из года в год.
То же самое можно с уверенностью сказать и про локализаторский труд. Один-два дня в месяц ты творишь, улыбаешься шуткам, которые удалось придумать, радуешься удачно переведенным фразам, а все остальное время впахиваешь не покладая рук.