О тестировании одной игры с картинками

Автор:  Юлия Нечаева

Источник

У меня много знакомых, работающих в IT, и почти все они уверены, что я и мой отдел играются на работе. Для справки, я руковожу отделом тестирования компании Иннова с ноября 2009.

Мир геймдева для обитателей мира разработки «человеческого», как я его называю, софта, это что-то непонятное и сказочное. Тестировать гномов, заводить баг на эльфа, моделировать тестовое окружение для осады замка. Я рассказывала на SQA days 7, в чем специфика тестирования игр (слайдкаст есть у меня в блоге).

Недавно мы запустили Атлантику. Это игра от корейского разработчика NDoors, которую можно охарактеризовать двумя словами: ММОРПГ и пошаговый_бой.

Все, больше про саму игру ничего не будет. А будет про её тестирование.

Да, эту игру мы не разрабатывали, а лишь локализовали, выпустили и поддерживаем, но тестирования тоже было много.

Что тестировать в локализованной игре?

Как я уже рассказывала в своем докладе, тестирование игры делится на тестирование функциональности, контента и геймплея. Так как игра, которая локализуется, уже запущена в других странах (как минимум, в Корее, а в случае Атлантики – и в Европе, и в США), то геймплей мы считаем за наименее рискованную область. Потому что, во-первых, эта часть обкатана на продакшне в других странах, то есть количество ошибок здесь меньше всего, а во-вторых, эти ошибки в геймплее эффективнее оставлять на откуп игрокам бета-тестерам.

Поэтому мы тестируем контент и функциональность

Почему функциональность, возникает вопрос. Ведь функциональность тоже оттестирована в других странах. Конечно, она тестируется разработчиком ещё до выпуска оригинальной игры, и на уровне кода, и на уровне пользовательского тестирования. Но, в игре огромное количество комбинаций, и одна и та же функциональность в каждой сущности сочетается с модельками (либо интерфейсным диалогом), анимацией, озвучкой и текстом. Велика вероятность ошибки именно в нашей сборке клиента.
Мы сочетали тестирование контента с тестированием функциональности.

Да, надо отдельно сказать, что, конечно же, для тестирования контента 100 уровня нам не приходилось неделями качаться, а для получения нужного квеста искать NPC (Non Player Character) по лесам. Имея аккаунт с определенным свойством в базе, получаешь доступ к инструменту администрирования, который позволяет сделать с существующим контентом игры практически все: перемещаться по координатам, призывать NPC, получать нужные предметы, оружие и одежду, повышать и понижать уровни, учить умения пачками и т.д.

Вернемся к тестированию

Типичный чек-лист для проверки выглядел так (на примере игрового предмета):

— предмет вызывается
— присутствует модель
— отображаемое название соответствует вызываемому предмету
— название не содержит ошибок
— название помещается при показе
— название соответствует модели
— предмет появляется в инвентаре
— информация о предмете соответствует названию
— информация не содержит ошибок (грамматических)
— информация отображается правильно (полностью, помещается в интерфейс)
— информация соответствует работе предмета (если написано +10 к защите – реально дает +10 к защите)
— правильное сообщение при невозможности использовать предмет
— предмет выкидывается персонажем
— правильное сообщение при выкидывании предмета
— другие связанные сообщения

Всё это выглядит в экселе примерно так:

Такими чек-листами мы покрывали весь контент игры. Как видите, не упуская из виду и функциональность.
После прохождения такой чек-лист раскрашивается в красные, зеленые и желтые цвета и выглядит гораздо красивее.

Немного цифр

Та версия Атлантики, которую мы начинали тестировать, содержала около 2000 NPC и монстров, почти 7000 предметов, 500 локаций, около 800 умений, много интерфейсов и очень много квестов. Втроем этот объем осилили за 2 месяца (с перерывом на новогодние праздники).

За это время было найдено и исправлено 455 ошибок локализации и 101 ошибка функциональности игры. На самом деле, у меня эти метрики более сложные: и по критичности, и по переоткрываемости, и по времени исправления, и по первоначальной неверной идентификации владельца ошибки. Но, думаю, это не так интересно, как примеры находимых ошибок.

Я бедный крестьянка, пустить ночевать, моя бежать долго-долго

Самый простой пример ошибки локализации – неверный пол. «When I was in Rome», говорит безликий ресурсный файл переводчику. «Когда я был в Риме», — басом говорят нам буквы с экрана. А на самом деле это хрупкая барышня.

Небольшое лирическое отступление о процессе перевода текстов игры. Он происходит в два этапа: сначала просто перевод, а потом редактура. В этих активностях участвуют разные люди, с разными специализациями. Но и те, и другие первоначально работают только с текстами. Так что реплика «Да вы что, промптом переводили?» — это на самом деле не минус переводчикам, а минус тестированию, которого, возможно, вообще не было.
Ни переводчику, ни редактору невдомек, что слово «Mammoth» может быть переведено иначе, чем «Мамонт», но глаза тестировщика явно видят баг:

Или другой пример: только видя картинку и понимая назначение предмета, можно определить, что свиток неправильно называется стопкой, а клей – ну никак не лекарство:

Или, например, квесты, которые подразумевали ввод правильного ответа в текстовое поле.

Ответ, принимаемый программой, почему-то не был вынесен в ресурсные файлы, а был упрятан в код, поэтому квест, где нужно было дать ответ на вопрос: «А в каком городе Вы встретили Японского городового?» принимал поначалу ответ «Tokyo», что совершенно неочевидно для русскоязычного пользователя.

Переведите картинку!

Много текстов оказалось картинками. Мы переводили, запрашивали сорцы картинок, наши дизайнеры переделывали их, разработчики вставляли в клиент, мы тестировали.
Естественно, цикл исправления такого рода ошибки намного дольше, чем просто ошибка в тексте.

Не всегда, кстати, исправления посвящались действительно ошибкам в прямом смысле этого слова. Например, сообщение ВАШ ХОД при переходе хода во время боя после обсуждения трансформировалось в ТВОЙ ХОД, что к тому времени с легкой руки наших дизайнеров стало слоганом игры.

Фиксированная длина кнопки – головная боль игрового тестировщика

Отдельно прогонялись все интерфейсы, проверялось здесь правильное размещение надписей по элементам интерфейсов, соответствие надписи смыслу элемента, одинаковое название элемента в различных местах.
Вот, как выглядела книга информации об игре в первой версии:

Надо отметить, что после такого тестирования в игре появилось очень много сокращений, потому что размеры элементов интерфейса жестко зафиксированы, а смысл сохранить надо.

Были и нерешаемые случаи. Например, для кнопки, смысл которой «Собрать одним действием все, упавшее со всех убитых врагов после боя», нам было выделено всего 7 символов. Даже самый короткий вариант, который приходил на ум «Взять всё» содержал аж 9 символов. Игроки тоже не смогли придумать подходящий вариант. Попытка обозвать это действие «Мародер» тоже ни к чему не привела. В итоге, эта кнопка так и называется «Обыскать всех», что откровенно не помещается в предназначенную для надписи область, но решили пожертвовать красотой в угоду понятности.

Я не знаю правил пер
еноса текста, ты во
обще о чем?

Изначально, все тексты в игре при переходе на новую строку просто рвали слово. В корейском языке слова переносятся по слогам (иероглифам), без дефиса и в любом месте. Мы были удивлены, узнав, что в Европе и США играют с такими переносами. Мы добились частичного исправления, и теперь в игре переносы в текстах диалогов с NPC реализованы по словам. Но, как видим, не везде.

Было Стало

К слову сказать, тексты в чатах и системных диалогах Атлантики до сих пор рвутся на букве при окончании строки, так и не смогли это пофиксить.

Кавычки нам ни к чему

Или такой случай: имеем список из ~500 книг типа Книга «Смертельный выстрел», прочтя которую, персонаж обучается умению. В команде призыва предмета в игре при тестировании вводим полное название – получаем предмет без кавычек в названии.

Идем к редакторам, те в ужасе! Оказывается, от переводчиков пришли файлы без кавычек и ребята руками добавляли кавычки во все названия, чтобы соответствовало правилам русского языка, да и вообще, лучше воспринималось глазом. И вот, в игре ни одной кавычки. Проверяем в системе, откуда разработчики берут файлы для сборки билда – есть кавычки. В игре – нет кавычек. Выяснили, что на уровне игры все кавычки вырезаются, потому что их наличие приводит к проблемам.

Ресурсные файлы для слабаков!

Надо сказать, что Атлантика имеет очень большой недостаток для нас как локализаторов. Как вы себе представляете софт, который предполагается локализовывать? Ну, очевидно: все тексты вынесены в ресурсные файлы, все общие элементы вынесены в переменные, все упоминания общих элементов ссылаются на эти переменные. С этим здесь были проблемы.

Чаще всего, каждое упоминание термина содержало именно его название, а вовсе не ссылку на переменную. И одно и то же понятие вполне себе могло было быть переведено по-разному (переводчик-то не один):

Или так:

Локализация – это не только перевод

Специально для выпуска игры в России разработчики создали локации Москва и Санкт-Петербург. В них легко можно узнать знакомые архитектурные сооружения.
С локальными NPC сложнее, без подписей иногда трудно догадаться 🙂

Для того, чтобы опознать Курбского, придется дождаться, пока он перестанет делать facepalm:

Тестируем не только тексты

Плюс, конечно же, смоук-тест каждой сборки клиента (даже если он включает только исправления текстов). Такой смоук-тест содержит проверку основной функциональности игры и занимает 1-2 часа работы одного человека + полчаса групповой игры.

Меня часто спрашивают, зачем вы тестируете саму игру, если она уже давно в работе в других странах. Отвечаю: не думайте, что в остальных странах она без багов. Их там много, поверьте. Поэтому наше тестирование не лишнее.

И даже это не самое важное. Самое важное – баги сборки. Нет гарантии, что в следующей сборке не забудут положить папку с текстурами NPC в Москве, и игроки не будут бродить по пустынному городу в поисках хоть кого-то, кто дал бы им квест.
Нет гарантии, что новый билд правильно установится. Потому что малейшая ошибка в шифровании, чексуммы не сошлись, и сервер не видит часть своих компонентов.

Или даже вот такая штука:
В книге-информации об игре все описания NPC съехали на одну позицию. Внезапно. Смотришь крестьянина, а информация тебе показывается о Путешественнице – следующему по списку NPC. К слову, этот баг очень долго не могли исправить. Если я не ошибаюсь, больше месяца он продержался.

Помощь пользователей

Тестирование любой игры делится на 3 части: внутреннее тестирование, закрытое бета-тестирование и открытое бета-тестирование. Тестирование локализованной игры – не исключение.

Мы добавили ещё и до-ЗБТ, обозвав его альфа-тестированием. Пригласили на него опытных игроков в Атлантику, которые играли на европейских серверах и с удовольствием перешли бы на русские после их открытия.
Эти ребята нам сильно помогли отточить качество переводов. Только они могли подсказать, что правильный с точки зрения русского языка текст на самом деле содержит смысловую ошибку:

В итоге, за период альфа тестирования (2 недели) было найдено и исправлено 95 багов локализации и 31 баг самой игры.

Как научить пользователя правильно описывать баг

А надо отметить, что инструментом общения с бета-тестерами мы выбрали форум. Отдельная закрытая ветка с разбитыми по билдам или типам ошибок темами и жестким форматом постов об ошибках. И не прогадали. Во-первых, форум – это понятный и удобный пользователям инструмент. Когда тебе помогают в работе люди, которые этого делать не обязаны, важно создать максимально близкую к их привычной среду. Во-вторых, форум избавил нас от необходимости разбирать дупликаты, как это пришлось бы, выбери мы трекинговую систему.

Начиная с альфа-тестирования и до самого релиза на проекте остался один тестировщик, который занимался воспроизведением (если нужно было), оформлением, назначением и отслеживанием найденных бета-тестерами багов, а также смоук и регрессионное тестирование новых билдов с исправлениями ошибок.

Закрытое бета-тестирование

После окончания фазы внутреннего тестирования, мы раздали аккаунты зарегистрировавшимся, открыли публичный сервер и началось ЗБТ.

В ЗБТ версии открыли + 20 уровней контента, поэтому основная масса ошибок пришлась именно на эту, неоттестированную область. Тем не менее, для проекта неправильно задерживать ЗБТ ради выкатки пользователям полностью «вылизанной» версии. Во-первых, им хочется поскорее, во-вторых, они хотят помогать! Здесь важно выбрать good enough, подходящий для аудитории данной игры.
Судя по отзывам наших бета-тестеров, мы оправдали их ожидания довольно высоким качеством.

ЗБТ – это такая стадия, в которой ещё находится много багов. Просто в силу закона больших чисел. Если 1000 игроков прочесывают все одно и то же, то вероятность, что они найдут баг, пропущенный одним человеком, очень велика.

Именно на этапе ЗБТ уже становится возможным выявить баги конфигурации сервера, например, что турнир начинается каждый день в 18-00 и заканчивается через 5 минут, если не набралось 10 участников (каждая цифра – это параметр), или что ограничение на охоту снимается в 6 утра только для персонажей, соответствующих определенным условиям.

Баги локализации, которые находили наши бета-тестеры во время ЗБТ, в основном, касались текстов квестов. Естественно, что тестировщик, читая сотый квест за день, глазом не видит те мелочи, которые выискивает пытливый взгляд игрока-бета-тестера, претендующего на получение внутриигровой лошади после релиза за активное участие в тестировании.

Были и перлы. Естественно, мы не можем ограничить ни возрастной, ни образовательный уровень, ни уровень энтузиазма игроков, поэтому многие «баги» с форума так и не перекочевали в багтрекинговую систему.

Пропущен мягкий знак, сообщает нам пользователь – ну не знаком человек с высоким слогом:

Зато слог геймеров – это отдельный язык. Чего стоят баг-репорты типа:

— «хоть я и нуб, не умею ставить изображения, но в «Морской дворец» есть дыра, там где 1-ые боссы, адмиралы последите за ними, и 1 из них зайдет в то место, где находится дырка»
— «не берётся почта пробовал в разных разрещениях но всё равно»

То есть, моим ребятам приходилось не только переводить с русского на английский баги для разработчиков, но и с геймерского на русский баги для редакторов.

Или вот ещё феноменальный отчет:

— «Не помню где и куда бежал — заметил что тень от дерева передвигается по мере моего приближения» — репорт без видео.

За период ЗБТ было найдено и исправлено 93 бага локализации и 22 бага игры.

Открытое бета-тестирование

Между ЗБТ и ОБТ последовал небольшой перерыв, так как готовили новый сервер, рассчитанный уже на другие объемы игроков.

ОБТ – это такой этап, когда уже могут играть все, кто хочет, но при этом игра ещё имеет право содержать баги. И игра в это время абсолютно бесплатная. Если у неё бизнес-модель абонплаты, то люди не платят подписку, если у неё модель free-to-play, и она зарабатывает на продаже внутриигровых предметов, то в этот период эти предметы в ней просто нельзя купить. В игру еще не встроен магазин и она не подключена к биллингу.

С таким количеством постящих на форуме уже, конечно, справляться труднее. Мы перевели репорты пользователей на обычную систему тикетов, а за форумом уже следили модераторы и коммьюнити-менеджеры.

Тут, конечно же, основной упор на мультиплей. Кланы, гильдии, турниры просто невозможно оттестировать силами нескольких человек. Сложный геймплей социального направления реально эффективнее тестировать силами людей, которые в этом разбираются.

Итого за период ОБТ было найдено 36 багов локализации и 9 багов игры.

Лучший баг Атлантики за время ее тестирования

«Оставил чара на ночь АФК рыбачить. Был дисконнект по причине смены IP-адреса провайдером. С утра не смог зайти, выкидывало в окно логина при попытке подключиться к серверу.
Люди в игре сказали что мой чар он-лайн и продолжает рыбачить

Мы действительно долго не могли разобраться в чем проблема, игрок несколько раз так подвисал. Уже подумывали поставить там памятник, или попросить корейцев сделать квест с NPC Рыбаком-призраком с именем игрока.

Тестируем деньги

Пока на сервере, который в будущем собирался стать продакшном, бета-тестеры начинали строить свои империи, на тестовом сервере вовсю тестировалась версия для продакшна. Та, которая была призвана уже приносить прибыль. Тут появился игровой магазин, подключенный к биллинговой системе, тут появился контент этого магазина – предметы, на которые игроки тратят свои реальные деньги. Тут и сундуки с оружием, и свитки телепортации, и лошади, ускоряющие передвижение.

Финансовая часть игры тоже не с первого раза была готова к взрослой жизни. Больше десятка ошибок пришлось исправить разработчикам. Притом, почти каждая ошибка предполагала совместную работу наших и корейских разработчиков. Ведь баг интеграции – это всегда общее.

С Днем рождения!

И вот релиз. Сначала один сервер, а через 2 недели открыли второй.
После релиза тестировщики уже не общаются с игроками, потому что это уже не бета-тестеры, а пользователи. С ними общается служба поддержки. Она передает нам обращения пользователей, связанные с ошибками в игре, и дальше идет обычная работа с багом.

Чуть позже начнется работа по подбору и организции группы бета-тестеров, которые будут помогать нам тестировать обновления, но это потом.

Заключение

Это первый проект моей команды в Иннове, и, могу сказать, что мы провели тестирование хорошо.

Это мой первый в жизни игровой проект, подлежащий тестированию. Очень интересный опыт.

Я не рассказала здесь о тестировании сайта, о тестировании инсталлеров, о тестировании системы автоапдейта, о тестировании интеграции с защитой игры Frost, о тестировании скачивания клиента с файлоотдачи, о тестировании интеграции игры с биллингом, о конфигурационном тестировании, о тестировании реферальной системы, о выстраивании процесса работы с локализаторами и с корейскими разработчиками. Это все обычные для вас вещи. О них интересно было бы послушать игрокам. А вам я рассказываю штуки, которые банальны для них.

Конечно, мы решили не все проблемы. Вот некоторые из тех, которые остались:

— большое количество файлов в клиенте не способствуют быстрой скачке: 4 гиговый клиент содержит больше 30 000 тысяч файлов
— перенос слов в чатах и системных сообщениях по-прежнему осуществляется простым разрывом слова
— не переведены некоторые всплывающие во время боя сообщения: Bonus, Skill Up, Exp+ и т.п.
— не помещаются трехстрочные описания миссий, несмотря на наличие места в интерфейсе:

Некоторые баги игры обещают пофиксить в следующей версии, которую ожидаем в конце года. Не все делается так быстро, как исправление опечатки в тексте квеста.

Спасибо Саше и Жене, которые послужили ниточкой для моего входа в геймдев, спасибо Максу и Степе, появившимся в момент максимального напряжения, спасибо Мише, который довел проект до релиза. Ребята, вы молодцы!

Оцените статью