Автор: Надежда Лынова, руководитель отдела качества All Correct Localization
Что такое лингвистическое тестирование? Чем оно отличается от… нелингвистического? Как понять, что тестировщик отработал хорошо и как вообще отличить хорошего тестировщика от так себе? И главное: что потом делать с результатами?
Примерно такими вопросами озадачились мы, когда получили запрос от клиента на лингвистическое тестирование одной из его игрушек.
Для начала следует определить, какие ошибки в принципе могут встречаться в локализации:
Рис. 1. Классика «нефэншуйной» локализации или ночной кошмар тестировщика
1. Смысловые ошибки.
Смысловые ошибки могут возникать по двум причинам:
- невысокая компетенция переводчика;
- нехватка контекста.
И если в первой причиной все ясно – нужно просто заменить исполнителя, то со второй все несколько тоньше, поскольку ошибки подобного рода слабо зависят от компетенции переводчика.
Перевод внутриигровых текстов осуществляется не в самой оболочке игры, а в Локките – выгруженном из игры тексте. Чаще всего в бюро переводов подобные тексты приходят в виде таблиц Excel. И вот тут-то и начинается самое веселое. Допустим, есть у вас список предметов для типовой казуальной игры в жанре «Поиск предметов». И один из них – Arrow. Что это? Стрела? Или стрелка? А может, вообще указатель какой-то? В идеале нужна картинка. Но у переводчиков она есть далеко не всегда. Поэтому подобные моменты приходится отлавливать уже тестировщикам.
2. Неединообразие терминологии.
Такое в основном случается на масштабных проектах типа локализации MMORPG. Т.е. в проектах на миллионы знаков, с командой в несколько десятков человек, когда одни и те же названия предметов, монстров, персонажей и т.п. щедро рассыпаны по всем файлам и не всегда есть время и возможность все привести в соответствие. В итоге может получиться следующее:
Персонаж Сапоги Мороза, щелкает на них, чтобы посмотреть описание – а там они уже Сапоги Стужи. Но это еще не самое страшное. Куда хуже, когда NPC дает задание пойти и истребить 10 тигроклювов. Вроде просто. Но если тигроклювы эти на самом деле везде «полосатые вороны», то оно тут же переходит в разряд невыполнимых…
3. Косметические ошибки:
- неправильное выравнивание текста;
- наложение элементов друг на друга (текст налезает на картинку или на другой текст);
- обрезка текста.
Здесь все довольно просто. Известно, что средняя длина слова в разных языках разная. И если, скажем, локализация идет с русского на английский – тут все проще, т.к. русский текст длиннее английского перевода. Сложнее, когда наоборот. И совсем туго, когда с азиатских языков переводишь на русский. В китайском пара иероглифов может вылиться в целую фразу, убегающую далеко за пределы предназначенного для нее окна. А это уже не по фэн-шую. Тут либо размеры окна увеличивать, либо придумывать аналог фразы покороче, либо… сокращ.!
4. Ошибки внедрения текста в игру:
- Не отображается часть текста.
- Вместо текста отображается объект-заместитель.
- Выбранный шрифт не поддерживается.
- Вместо перевода отображается оригинальный текст.
- Отображается локализация на другой язык (не на тот, на который нужно!).
- Отображается не та строка.
5. Лингвистические ошибки:
- орфографические;
- грамматические;
- пунктуационные.
Теперь, когда с ошибками определились, приходит время ответить на следующий вопрос: как отобрать подходящих исполнителей? Какими качествами должен обладать лингвистический тестировщик? На мой взгляд, в этом деле главные составляющие успеха – грамотность и внимательность. И общая адекватность. Что, впрочем, для любого дела хорошо
Всем нашим соискателям мы раздали короткую анкетку из следующих вопросов:
- Как вы себе представляете работу тестировщиком?
- Почему вы считаете, что будете хорошим тестировщиком?
- Какие игры вы прошли за последний год, что вам понравилось, и почему?
- Есть ли игра, которая живет на вашем ПК постоянно, и какая.
По сути, анкета преследовала простую цель – посмотреть, насколько четко и грамотно человек может излагать собственные мысли. Не поверите, но уже на первом этапе по анкете отсеялось 95% претендентов, если не больше!
Во-первых, большинство проигнорировали в принципе слово «лингвистическое» в тексте вакансии и решили, что они будут просто играть в новые, еще не вышедшие на рынок игрушки и сообщать, понравилось им или нет. Прелестно. Такой тип тестирования, безусловно, существует. Но нам нужно другое.
Подавляющее большинство народа оказалось банально безграмотным. Про убогость пунктуации я молчу, орфография – и та оставляла желать лучшего. Наблюдали мы и такие опусы, как «Личные качества: высокая грамматность…» в присланных вместе с анкетой резюме.
Хотя анкетирование показало и еще один немаловажный факт – мы, пусть и неосознанно, но обманули наших потенциальных тестировщиков! А многим – так и вообще в душу плюнули.
В ответах на вопросы: «какие игры вы прошли за последний год» и «какая игра живет на вашем компе постоянно» – лидировали Counter Strike, Diablo, WoW, GTA и т.п. Разумеется, никто из наших соискателей не подумал включить в список что-нибудь типа Bejewelled, Plants vs Zombies, Peggle, Zuma… Да вообще никаких казуалок не было! Даже с раскрученными квестами типа Myst был неурожай. Выходит, товарищи ждут от нас какой-нибудь крутой шутер, стратежку или MMORPG, а на деле мы им что дадим? Найди на картинке лопату, грабли и свисток?
В общем, поняли мы свою ошибку и решили сразу уже отобранным кандидатам «светить товар лицом». А именно: взяли одну из казуалок, локализацией которой занимались и… испортили! Насовали туда всевозможных багов из вышеперечисленного списка, сами составили перечень, что и в каком окне попорчено, и отдали на проверку нашим кандидатам. При этом нужно было не просто пройти всю игру и отписаться по найденным багам, но и оформить отчеты в определенном формате.
Мы с выпускающими редакторами нашего бюро составили форму, в которую необходимо было вносить каждый баг с указанием его местоположения в игре, типа ошибки и, собственно, указания, что не так и как надо. В результате из пула в несколько десятков человек мы отобрали 5 наиболее успешно справившихся с заданием, обсудили с ними стоимость работ и сроки.
Ура! Команда готова, какой же следующий шаг?
Здесь уже возможны два варианта:
1. Если у заказчика нет своего инструмента учета и отслеживания багов, иначе говоря, нет баг-трекинговой системы никакой, то мы предоставляем отчет о тестировании в том же виде, что использовался для проверки кандидатов в тестировщики. Плюс общий анализ найденных ошибок: к какой группе относится большинство из них и что из этого следует.
В результате подобного анализа может рекомендоваться либо доработка текстов силами заказчика – к примеру, изменить размер окна или удалить лишнюю запятую он и без нас сможет, – либо пруфрид, т.е. вычитка носителем языка перевода с устранением всех смысловых, грамматических и прочих ошибок.
2. Если у заказчика есть своя баг-трекинговая система, то мы просто подключаем к ней свою команду и отчеты об ошибках отправляем уже не в формате xls, а постим в саму систему.
Вот, собственно, и все, если в двух словах изложить тот путь, что мы прошли от полного незнания предмета до тестирования небольших казуальных игр.
Конечно, впереди еще немало работы. Ведь с мелкими игрушками все просто: сюжет линейный, как правило, без всяких ответвлений и «побочных квестов». И техпроцесс строится по принципу – одна игра на одного тестировщика. Другое дело – масштабные, сложные игры с обилием сюжетных поворотов. Здесь уже не обойтись без сценария. Один человек в разумные сроки такую махину не осилит, так что придется делить между несколькими тестировщиками и каждому конкретно очерчивать область действий: какого персонажа создать, куда пойти, с кем поговорить, какой ответ выбрать и т.п.
Так что пока ищем камушки, собираем монетки и ловим зайчиков!