Автор: Alconost, личность автора неизвестна
Roses are red
Violets are blue
All of my base
Are belong to you
«Экзотические» языки и культурные особенности
Если вы планируете переводить свою игру на «экзотические» языки (интересно, что для англоязычного продукта адаптацию под кириллические языки также можно считать «экзотической»), вероятность серьёзно «пролететь» с локализацией крайне высока. Еще до начала переговоров с переводческим агентством следует подумать:
- Какое направление письма в целевом языке? Все просто — слева направо, как в латинице или кириллице, или справа налево, как в арабской вязи.
- Поддерживает ли новый язык кодировка, которую вы используете? Если не поддерживает — надо добавить.
- Содержит ли шрифт в вашем интерфейсе все необходимые символы? Переводчик будет рад знать заранее, что «ё» и немецкие умляуты — тоже буквы с двумя точками сверху — вы не поддерживаете.
- Нужно ли менять размер символа? Маленькие иероглифы могут быть нечитабельны.
Если вы не смогли разобраться хотя бы с одним из этих вопросов, вас, возможно, еще до начала локализации будет ждать несколько увлекательных недель правок и переделок кода — зато перевод можно будет выполнить хотя бы теоретически.
Локализация не ограничивается работой с текстом — она также включает согласование культурных особенностей и морально-этических аспектов. Многие геймеры помнят скандал с вырезанной из Call of Duty: Modern Warfare 2 сценой расстрела пассажиров в российском аэропорту. Возможно, в Infinity Ward просто немного погорячились, а может и сознательно пошли на риск с целью увеличил популярность своего продукта. Но если вы не скопили деньги на серьезных адвокатов, перед тем как ввести в сюжет супер кровожадного «террориста», будьте готовы к тому, что общественная мораль может настигнуть его самом неожиданном месте.
Вот список тем, неосторожно затронув которые, можно легко получить многомиллионный судебный иск или просто дурную славу:
- Религия. В том числе, всякие странные штуки типа оккультизма и сатанизма.
- Секс, откровенно одетые персонажи и вульгарные высказывания. Особенно актуально, если вашим рынком будут страны «восточной» цивилизации.
- Предрассудки относительно чужой культуры. Если вашему директору нравятся шутки «петросянов» про «тупых американцев», это совсем не значит, что они нравятся самим американцам. Аналогично, не все украинцы едят сало, русские пьют водку, а белорусы выращивают бульбу.
- Войны и конфликты, терроризм. Продать в Китае игру, в которой главным мировым агрессором выступает китайская армия, а цитаделью зла КПК, может быть проблематично.
- Политика. В том числе, специфический взгляд разных стран на историю.
От «культурных» ляпов не застрахованы даже крупные компании. Например, Blizzard в своё время была вынуждена в авральном порядке убирать все изображения скелетов из китайской версии World of Warcraft. Если же локализация делается профессионалами, то почти со 100% вероятностью переводом будет заниматься человек, родившийся или проживший большую часть жизни в стране, носителем языка которой он и является. Это значит, что ему знакомы детали культуры и менталитета, поэтому к его советам можно и нужно прислушиваться.
Не лишним станет и проверка имен собственных на предмет их значения в других языках — красивое на слух слово может оказаться оскорбительным или смешным в иностранном языке. Пример: компания GM по очевидным причинам не рискнула продвигать в СНГ свой бренд Chevrolet Kalos, переименовав его в Aveo.
Переменные в тексте и их особенности
Слово «переменная» может вызвать зубовный скрежет у любого локализатора игр. Одной из наиболее распространённых ошибок разработчиков является деление предложений, содержащих переменные, на части. Допустим, вы используете переменную для генерации боевых сообщений вида «You take X hit points». Если поместить части предложения («You take” и “X hit points») в разных местах кода, не предупредив об их взаимосвязанности, на выходе можно получить следующий текст: «Вы берете 2 единица урона».
Не хочется никого пугать выражениями вроде «грамматический строй целевого языка», но он существует и является едва ли не главным краеугольным камнем локализации. Ведь зачастую при добавлении переменных разработчики не учитывают, что в ряде языков их значение может менять построение фразы. Речь идёт не только об окончаниях в русском языке (1 единица, 3 единицы, 10 единиц), но и, скажем, об артиклях в немецком.
Когда переменных несколько, часто нет возможности поменять их местами (обычно это признак не очень хорошо написанного продукта, но тем не менее). А переводчикам эта возможность нужна, поскольку в разных языках различные правила построения предложений: если в оригинале сначала стоит переменная X, а после Y, то в иностранном порядок может быть иной — Y и после X. Возьмем пример с теми же боевыми сообщениями: “You take 10 hit points, 3 points blocked”. Красивый перевод будет иметь вид «Вы заблокировали 3 единицы урона, получив 10 единиц». Но если возможность менять переменные местами отсутствует, то смысл фразы меняется в корне. Этот нюанс нужно принимать во внимание, если вы хотите иметь на выходе «живой» язык, а не натужную попытку переводчика написать хотя бы грамотно, раз уж красиво совсем не получается.
Резюмируем:
- Предусматривайте добавление словоформ к переменным. Особенно если дело касается числительных и пола персонажей.
- Не разрывайте предложения на части. А предложения, содержащие похожие переменные (например, «You take %d points» и «Total points: %d»), старайтесь размещать рядом, а не через 100500 строк. В этом случае переводчик увидит полную картину, и выполнит перевод единообразно.
- Разрешайте переводчику менять переменные местами. Если такая возможность не предусмотрена или вызывает ошибку, самое время внести исправления в код.
- Предоставьте переводчикам список значений переменных.
Следующая беда чаще всего преследует разработчиков из стран Азии, однако, и наши соотечественники иногда забывают, что не все языки сравнимы с английским по лаконичности. Если честно, мы давно мечтаем о «резиновых» интерфейсах, которые сами подстраиваются под текст, но очевидно, что это не всегда реализуемо. Чаще всего проблема выражается либо в жёстком ограничении длины текстового поля (и переводчикам приходится выдумывать немыслимые сокращения), либо в отсутствие ограничений вообще — тогда переведенный текст «выползает» за пределы отведенного ему места. Хуже всего, если разработчики забывают или затрудняются точно сказать, сколько «видимых» символов доступно в конкретном поле. Тогда нам, локализаторам, приходиться тратить катастрофически много времени и сил, подбирая различные варианты подходящих по длине текстов.
Глоссарий и референсы
Проблемы индейцев шерифа, как известно, не волнуют. Но подготавливая файлы с текстом, будет совсем не лишним проанализировать, сможет ли команда локализаторов понять их логику или её отсутствие. Если переводчику не очевидно, где в многомегабайтном файле элементы интерфейса, а где названия квестов — быть беде. Особенно такая ситуация, как уже говорилось выше, отражается на качестве перевода переменных. Поэтому лучше всего подумать об организации строк еще на стадии проектирования, сгруппировать их, а потом снабдить комментариями.
Для больших игровых проектов вроде RPG или космических стратегий, де-факто стандартом является наличие глоссария. Как правило, в него выносят игровую терминологию: названия объектов (артефактов, технологий), имен (сюжетные персонажи, NPC, расы), терминов (научные обозначения), локаций (города, континенты, планеты).
Комментарии обязательно должны присутствовать рядом с референсами — выражениями, которые имеют определенную эмоциональную окраску в зависимости от контекста. Это касается случаев, когда вы делаете игру по какому-либо произведению, используете много жаргонной лексики и не пренебрегаете игрой слов. Избыток референсов может сделать локализацию бессмысленной — например, вряд ли кто-то за пределами СНГ оценит игру по мотивам советского фильма. С другой стороны, жителю ex-USSR покажется шизофреничной популярная в западных научных кругах цитата из фильма The Graduate: «I just want to say one word to you. Just one word. Plastics!». А это, к слову, одна из 100 самых легендарных цитат кинематографа XX века по версии журнала Time.
В более простых ситуациях лучше не ждать, что переводчик обо всем догадается сам, и сразу сообщить ему, что этого монстра вы назвали в честь своего котика, а эта шутка — цитата из вашего любимого сериала. Также рекомендуем оговаривать перевод имен собственных, на случай если считаете, что Снежку в английской версии лучше быть Snowflake’ом. Референсы и игру слов следует вынести в отдельный файл или явным образом выделить в глоссарии.
На досуге: можете проследить работу с референсами в недавно вышедшей игре Metro: Last Light. Попробуйте сравнить и найти отличия в одних и тех же диалогах в русской и английской версии. И вы поймете, как было бы тяжело работать переводчикам без комментариев к игровым текстам.
Локализация графики, аудио и видео
Знаете ли вы, что будет сложнее всего исправить после того, как перевод сделан? Графику, аудио и видео. Чтобы эти элементы проекта были должным образом обработаны локализаторами, выполняйте простые рекомендации:
- Каждую картинку сопроводите информацией о её расположении, роли для сюжета и значении. Особенно если изображение состоит из нескольких элементов.
- В видеофайлах предусматривайте для перевода отдельную звуковую дорожку.
- Скажите решительное «нет» захардкоженным субтитрам. Просто вынесите их в отдельный файл.
Отдельный пункт — локализация аудио-материалов. Помимо перевода реплик и диалогов сюда входит подбор актеров, запись, монтаж и мастеринг. Эта часть локализации отнимает много времени и значительно увеличивает бюджет проекта. Более того, создатели игры в итоге могут остаться недовольны результатом, поскольку подобрать голоса с одинаковым тембром практически невозможно и в локализованной версии «взращенные» ими герои звучат совершенно по-другому. Поэтому, если у вас есть сомнения (по финансовым или идеологическим причинам), а язык оригинала более или менее понятен целевой аудитории (к примеру, английский) мы советуем ограничить локализацию качественными субтитрами, уделив им больше внимания, например, добавив несколько новых языков.
Замечания в заключение
Когда все вся подготовительная работа выполнена, самое время передать информацию локализаторам. Но делать это желательно не пересылая разрозненные файлы по скайпу, а собрав локализационный кит (lockit или localization kit). По сути это может быть заархивированный набор файлов, разнесенных по каталогам (строковые ресурсы, графика, звуки и видео, шрифты). Игровые тексты можно оформить в виде SQL базы данных или Excel таблицы. Хорошим тоном станет включение в loсkit сопроводительной информации (инструкции по локализации с пожеланиями, утилит для компиляции, если речь идёт именно о локализации, а не только переводе). Более подробно о структуре и тонкостях составления lockit’a советуем прочитать по этой ссылке.
Все что написано выше, в первую очередь относится к локализации игр. Но в общем виде рекомендации можно применять для перевода софта и веб-сайтов. В целом, как показывает практика, чем раньше разработчик задумывается о локализации своего продукта — тем лучше результат. Не стесняйтесь связаться с переводчиком задолго до релиза и обсудите все непонятные моменты, чтобы на ближайшем Electronic Entertainment Expo, ваша игра помимо прочих получила приз за лучшую локализацию.