Легко ли переводить игры?

Локализация

Спросили меня как-то на работе, а чего такого сложного в локализации игр? Тексты простенькие, их немного — чего там переводить-то? Откуда может быть столько косяков и проблем?

Что ж, давайте порассуждаем.

Первое и главное, что приходит на ум, — это контекст. Вернее, его отсутствие у переводчика. Контекст в игре сложнее, чем в обычном монолитном тексте типа книги. Роль контекста выполняют элементы интерфейса, другие тексты, ситуативный контекст. То есть у переводчика отсутствует как лингвистический контекст, так и экстралингвистический. Поэтому, в зависимости от контекста, одна и та же фраза может быть переведена охулиардом разных способов, многие из которых абсолютно не взаимозаменяемы.

Переводчик по умолчанию НЕ знает правильный контекст. У него перед глазами только выгрузка текстов из вашей игры. Вы должны предоставить ему максимально подробную информацию о том, что же у вас там такое происходит. Примерно в половине случаев скриншот(ы) не только заменит(ят) словесное описание, но и окажется(утся) единственно правильным способом передать контекст фразы.

Второе, что приходит на ум, — это опыт переводчика в локализации. Важен он не только знанием специфической игровой терминологии, но и пониманием графического и ситуативного контекста, когда переводчик в состоянии представить, что окружает переводимую фразу, как она функционирует в интерфейсе.

Третье — рваные тексты. Примерно 40% игровых текстов не являются законченными, то есть до или после них идет еще текст или графический элемент, который делает фразу завершенной и наделяет ее необходимым смыслом. То есть мало того, что переводчик работает без контекста, так у него еще и куски фраз, которые хрен поймешь как переводить, потому что начало и конец этой фразы либо в графике, либо болтаются отдельными кусками в любой части выгрузки игровых текстов.

Кроме того, многие разорванные тексты часто используются разработчиками в разных местах и в разном контексте, то есть перевести их так, чтобы они в целевом языке тоже были универсальными, в 99% случаев вообще невозможно.

Четвертое — говенный исходник. Тексты очень часто пишутся не специально обученными писателями (которые «райтеры»), а профессиональными программистами или контент-менеджерами, поэтому страдают всеми сопутствующими болезнями: косноязычие, грамматическая, лексическая и стилистическая несочетаемость, неверный выбор слова, орфографические и грамматические ошибки и тэдэ и тэпэ.

Пятое — любовь к играм. Человек должен любить игры и учиться переводить тексты этого специфического жанра. Если переводчик не играет и не учится различать специфику текстов разножанровых игр, то грош ему цена на этом рынке.

Шестое — противоречивость. Игровая логика далеко не всегда соответствует логике жизни, поэтому переводчик может ВНЕЗАПНО испытать разрыв шаблона из-за какой-нибудь причуды геймдизайнеров. Например, в игре есть кондитерская, а есть пекарня. И пекарня вдруг начинает выпускать не только хлеб и булочки, но и пирожные/мороженые/хреноженые чего-то там, что должно быть в кондитерской, но там не оказалось по какой-то веской (веление левой пятки младшего геймдизайнера) или ерундовой (баланс и завязка на крафт) причине.

Седьмое — внутриигровая терминология (читай: названия объектов и действий в конкретной игре). Она может быть плодом лютейших шизофренических мечтаний и тяжелейшего наркотического опьянения разработчиков игры. Бедный переводчик иногда реально не имеет понятия, как перевести ту винтокрылую херню, что выдумал разработчик.

 

Есть дополнения или возражения? — Смело устраивайте срач в комментах.

Оцените статью