Лудонарративный диссонанс?

Автор: Барисби Алборов

Источник

«Пряничный человечек сидит в пряничном домике. Сделан ли дом из плоти? Или человечек из дома? Он кричит, ибо не знает»

Cyanide and Happiness

Людо-нарративный диссонанс (от латинского “ludos” — игра и “narrare” — рассказывать) — это термин, созданный Клинтом Хокингом для описания противоречий между механиками игры и её сюжетом. Он возникает, когда игрок, например, осознает, что обаятельный весельчак Нейтан Дрейк убил на несколько тысяч человек больше, чем серийный убийца Ганнибал Лектор.

«Ну и что? — спросят многие игроки. — Он же, в отличие от Ганнибала Лектора, герой шутера»

«Шутер про Ганнибала Лектора! TAKE MY MONEY!» — скажут другие.

А кому-то покажется, что подобные вещи уничтожают эффект погружения и с каждым годом делают все больше и больше игр малоиграбельными.

Кто прав? Кто виноват? Давайте разберёмся.

Неверие, эволюция, стагнация

Все виды искусства построены на принципе «отложенного неверия» — негласного соглашения между создателем и потребителем, которое позволяет нам смотреть на человека в резиновом костюме и верить, что это кровожадный инопланетянин, по венам которого течет кислота. Или, наоборот, смотреть на инопланетянина в плохо сшитом костюме человека и верить, что Тильда Суинтон действительно родилась на Земле (как бы неправдоподобно это ни звучало).

Отложенное неверие позволяет нашему разуму на короткий промежуток времени принять как данность условности, без которых не может существовать искусство (относительность времени и пространства в кино, двухмерность живописи и так далее), и воспринимать его как реальность. Без отложенного неверия искусство не работает: если наш разум не может сопоставить увиденное с привычной моделью реальности, он не может извлечь из него смысл.

На заре игровой индустрии разработчики игр обладали очень ограниченным набором выразительных средств. Поэтому условностей в играх было больше, чем где-либо: чтобы поверить в то, что набор пикселей смутно человекообразной формы на самом деле является храбрым водопроводчиком из Италии, требовался открытый ум и богатое воображение — два качества, которыми обычно обладают дети. Именно поэтому большинство людей старших поколений не могут и не хотят понимать игры: в их разуме нет контракта, превращающего набор пикселей в Марио.

Но у нас он есть. Мы не только верим в Марио, мы можем даже поверить, что за его прыжками и ненависти к черепахам кроется какая-то история. Мы способны не замечать огромное количество условностей: наши герои могут быть бессмертны, носить в кармане двадцать разных видов огнестрельного оружия (не замечая его веса), заживлять любые раны при помощи маленькой коробочки с красным крестиком или склянки клюквенного сок. По крайней мере, так было раньше.

Эти условности не вызывали чувства отторжения и не мешали игрокам верить в рассказываемые им истории потому что истории, как и сами игры, были условны.

Возьмем, к примеру, игру 1980-го года “Missile Command”, нарративный посыл которой замечательно показан в одном из видео Extra Credits. Игрок перемещает прицел по экрану при помощи трекбола: из-за верхнего края экрана падают красные полосы, которые угрожают девяти наборам пикселей внизу экрана. Три набора пикселей — это пусковые установки, при помощи которых игрок стреляет, оставшиеся шесть — мирные города. Красные полосы, падающие сверху — ядерные ракеты. Задача игрока — сбивать ракеты до того, как они упадут на города.

Но загвоздка в том, что ракет больше, чем он может уничтожить. Поэтому игроку приходится принимать решения: готов ли он пожертвовать тремя городами, чтобы сохранить оставшиеся? Что оставить без защиты: мирных жителей или пусковую установку?

Эти решения рассказывают простую, но страшную историю о войне, выборе и бремени власти. Благодаря отложенному неверию игрок может смотреть на набор пикселей, на который падает красная полоса, и чувствовать, что по его вине только что погибли сотни тысяч человек. Он покрывается холодным потом и чувствует, как его волосы встают дыбом — такова сила игр.

И все это благодаря набору разноцветных пикселей. Крайняя степень условности — как геймплея, так и истории. Поэтому они существовали в гармонии.

Однако потом все изменилось. За прошедшие десятилетия выразительные средства, доступные разработчикам игр, эволюционировали: сегодня наши герои выглядят, как живые люди, двигаются, как живые люди, обладают правдоподобной мимикой, настоящим голосом, действуют в декорациях, приближающихся к фотореалистичности. Они участвуют в катсценах, достойных Голливуда, кричат, когда им больно, улыбаются, когда слышат хорошую шутку. Но устоявшиеся каноны геймплея и жанры почти не изменились: шутеры работают по тому же принципу, что был у Вульфенштейна, платформеры не сильно отличаются от Марио. В то время как нарративные элементы игр развивались семимильными шагами, геймплей шел вперед прогулочным шагом, а иногда и вовсе садился на землю, решив, что идти дальше нет необходимости.

Поэтому людо-нарративный диссонанс и превратился в проблему.

Одно дело, когда пиксельный человечек наступает на квадратик с красным крестиком и восстанавливает красную шкалу в углу экрана. Совершенно другое — когда персонаж, который выглядит, двигается и говорит как живой человек, наступает на коробочку с красным крестом и волшебным образом излечивается от тридцати пулевых ранений.

Отложенное неверие дает осечку. Контракт рушится, эффект погружения исчезает. Модель реальности, созданная нашим разумом, разваливается на разрозненные фрагменты. Мы попадаем в зловещую долину: в ней темно, холодно и страшно. Мы больше не верим в то, что история игры — настоящая, поэтому она не трогает нас на эмоциональном уровне.

Марио превращается в набор пикселей, у Тильды Суинтон отнимают Оскары и депортируют обратно на родной Гетен.

Людо-нарративный диссонанс на примере популярных игр

Давайте рассмотрим людо-нарративный диссонанс на конкретных примерах, а потом сравним их с играми, в которых геймплей и история существуют в гармонии.

Ведьмак 3: Дикая Охота

Ведьмак 3 — отличный пример игры, история и геймплей которой мешают друг другу.

Игра начинается со зрелищной катсцены, в которой Йеннифэр из Венгерберга мчится на коне по полю кровопролитной битвы. Она испугана, она на волоске от гибели. Потом мы переходим к виду из глаз Геральта, который идет по её следу. Вокруг — раздираемая войной страна, наводненная монстрами, разбойниками и отчаявшимися дезертирами. Он знает, что если Йеннифэр ещё жива, она в опасности. Каждую минуту след остывает. С этой точки начинается сюжет игры, который сам по себе превосходен. Но потом происходит нечто неожиданное: Геральту вроде бы нужно искать свою возлюбленную (а позже — приемную дочь), но тут у него появляется побочный квест. А потом десять побочных квестов, а потом пятьдесят. И эти квесты тоже превосходны. Более того, помимо заданий у него есть карта, усыпанная местами силы, логовами гулей и лагерями разбойников. И геймплей в открытом мире тоже превосходен! В итоге игрок немного мнется, прежде чем подумать «Ну да, каждая минута на счету, но я, пожалуй, проведу пару недель вот в этой деревушке, выполняя квесты. А ещё мне нужны редкие материалы для крутого меча. Ммм… и разбойники что-то в округе распоясались. Цири все равно не умрет, пока я её не найду….»

И эффект погружения, так замечательно созданный вступлением игры, разрушается. Ставки исчезают, напряжение утекает, ролевой отыгрыш полыхает синим пламенем. Внезапно из Геральта, ищущего свою семью посреди апокалиптичных просторов раздираемого войной мира, мы превращаемся в игрока, который тыкает на кнопочки, чтобы нашинковать очередного монстра ради экспы и лута.

Противоречие между механикой открытого мира и историей, требующей сиюминутности — это людо-нарративный диссонанс. Кто-то способен раскрутить маховик отложенного неверия, чтобы не замечать его, а кто-то — нет. Но учитывая, что все элементы игры сделаны с завидным мастерством и стремлением к правдоподобности, зияющая дыра в том месте, где они должны стыковаться, выглядит особенно плохо.

Это грустно, потому что подобные проблемы решались играми ещё в прошлом веке. Взять, хотя бы, пример Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn. Как и в Ведьмаке, основной сюжет игры построен вокруг поиска любимого человека, которому угрожает опасность. Как и в Ведьмаке, вместо того, чтобы заниматься этими поисками, игра склоняет игрока к исследованию квази-открытого мира. Однако, в отличие от Ведьмака, эти простои оправданы сюжетом: ты потерял след, и чтобы найти его снова, нужны ресурсы и деньги. Поэтому все, что игрок делает в открытом мире, в конце концов служит одной цели: продвинуться дальше по основному сюжету и спасти человека, ради которого всё и задумывалось.

Tomb Raider

— Прости, — глотая слезы, говорит юная Лара оленю, которого убила, чтобы не умереть от голода.

— Жри свинец, г***к !!! — кричит она несколько дней спустя, высаживая обойму в лицо девятисотого человека, которого прикончила на враждебном острове. Так как это был хэдшот, игра выдает ей дополнительные очки опыта.

История игры рассказывает о том, как молодая женщина попадает в экстремальную ситуацию и выживает, преодолев кошмарные опасности, сломанные кости и кровавые слезы. Это голливудская версия «Повести о настоящем человеке». Она красиво сделана, отлично озвучена, обладает превосходным дизайном. Тэглайн игры звучит как A Survivor is Born. Тема перерождения, превращения невинности в хладнокровную смертоносность отлично раскрыта.

Но геймплей игры рассказывает другую историю: историю машины убийства, способной уничтожить голыми руками армию мародеров, орден бессмертных самураев и пару богов в придачу. Причем их недостаточно убивать: за особо зверские убийства игрок получает бонусы и награды. Раскроить череп противника ледорубом выгоднее, чем просто всадить в него стрелу; ещё лучше подрубить ему ноги и выстрелить в лицо из дробовика. Так как это адвенчура/шутер от третьего лица, перестрелки и бои являются половиной всего игрового процесса: игре необходимо заполнить десять часов сражений пушечным мясом, поэтому от рук Лары гибнут сотни и сотни головорезов.

История выживания работает, когда герой из позиции слабости и уязвимости достигает контроля над угрожающей ему средой. Если он не находится в позиции жертвы, ему нечего превозмогать — он уже и так держит всё под контролем.

Поэтому, несмотря на все старания сценаристов, их замечательная, полная нюансов история не работает. По крайней мере, она не работает без героической степени отложенного неверия со стороны игрока. Но, опять-таки, чем правдоподобнее выглядит игра, тем более дико на контрасте выглядят несоответствия между правдоподобностью истории и условностью игрового процесса.

Bioshock Infinite

Биошок — квинтэссенция игры с большими нарративными идеями. Кен Левин хотел не просто сделать игру, он хотел создать философский манифест. Именно поэтому некоторые геймплейные условности выглядят в ней особенно дико.

Букер ДеВитт путешествует по воздушной Колумбии, наблюдая сцены фашизма и религиозной мании. Он объясняет своей спутнице, юной Элизабет, что нутро любой революции не может не быть прогнившим. История погружается в глубины квантовой физики, философских вопросов судьбы, природы человека и последствий наших выборов.

На протяжении всего этого времени Букер также копается в каждой попавшейся мусорной урне и жадно доедает найденные в ней объедки, чтобы восстановить очки здоровья. В первых сценах игры он приобретает сверхъестественные способности, буквально купив их в автомате на улице. При помощи этих способностей он уничтожает целые армии противников, которые по какой-то причине сами ими не обладают. Мы, как геймдизайнеры, знаем, почему: иначе он не смог бы их убивать. А в шутере без этого никак.

Подобные геймплейные условности проделывают дыры в ткани серьезного повествования. А с дырявым парусом, к сожалению, далеко не уплывешь. Сложно рассуждать о квантовой неопределенности бытия, стирая с подбородка крошки найденных на помойке чипсов.

Prince of Persia: The Sands of Time

Принц Персии хорош тем, что игровые условности очень изящно объяснены в нём нарративом. Сюжет игры — это история, которую принц рассказывает прекрасной незнакомке. Вместо того, чтобы загружать игру после неудачи, игрок может воспользоваться властью принца над Песками Времени и вернуться на несколько секунд в прошлое. Когда ему всё же приходится загружаться, принц произносит: «Так, на чём я остановился? Ах да, точно…». Если принц умирает в прошлом, он говорит в будущем: «Подождите… нет, всё было совсем не так!», и игра продолжается.

Таким образом условности перестают существовать вне мира игры и становятся его осмысленной частью, тем самым делая этот мир более целостным, живым и интересным. Чем целостнее мир, тем легче игроку в него поверить; а чем больше игрок верит в мир игры, тем сильнее она на него влияет.

Dead Space

В отличие от прочих жанров, survival horror полностью построен на возможности игрока погрузиться в мир игры и на время забыть, что этот мир не реален. Если игрок не чувствует, что его жизни угрожает опасность, он не сможет испытать стресс и напряжение, необходимые игре для достижения своих целей. Поэтому перед разработчиками Dead Space стояла сложная задача: им нужно было сделать планетарный потрошитель Ишимура настолько правдоподобным, насколько это было возможно. Для этого они целенаправленно перенесли максимальное количество механик из территории условности в мир игры, вписав их в сюжет и ткань повествования.

Первое, что они сделали — это разработали революционный диегетический интерфейс. Почти все элементы интерфейса игры существуют внутри, а не вне мира игры: счетчики патронов голографически проецируются самим оружием в воздух, индикатор здоровья размещен на спине инженерного скафандра главного героя игры, Айзека. «Аптечки» — это наборы ресурсов, необходимых скафандру для анестезии и восстановления нанесенных телу повреждений и так далее. Избавившись от внешнего интерфейса, игра сбросила лишний балласт, мешающий полному эффекту погружения. Переоценить гениальность этого решения сложно.

После этого разработчики постарались вписать механики шутера в повествование и подчинить их нарративной цели. Почти все виды оружия, которые Айзек использует, являются переоборудованным шахтерскими инструментами. Патронов всегда мало, поэтому каждый промах приближает игрока к панике. Чекпоинты расположены далеко друг от друга, а высокие уровни сложности и вовсе сокращают количество до единиц.

Благодаря этому (и сотне других маленьких деталей) игра успешно заставила игроков погрузиться в кошмарный мир Ишимуры и ощущать каждую экстремальную ситуацию, как будто она грозила лично им, а не нарисованному человечку на экране телевизора.

Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex рассказывает историю общества, отторгающего обгоняющий его прогресс. Стремительно развивающиеся технологии позволяют людям аугментировать свои тела и разум, приближаясь к богам… или, возможно, чудовищам? Отдаляются ли они от человечности, приобретая сверхчеловеческие способности? Игра построена вокруг мотива отторжения: общественность отторгает аугментатов, их собственные организмы отторгают искусственные органы без постоянных доз специального препарата.

Главный герой игры — Адам Дженсен — поневоле оказывается одним из подобных металюдей. При этом первые главы его истории играются довольно неловко: он медлен, неповоротлив. Управление далеко от непринужденности популярных шутеров, враги слишком сильны, препятствия невозможно перепрыгнуть, энергии никогда не хватает на то, чтобы пользоваться своими способностями без оглядки.

И это сделано намерено. Как и искалеченный Адам, медленно привыкающий к своему новому, чужеродному телу, игрок привыкает к механикам игры. По мере того, как Адам свыкается со своей новой реальностью, игрок получает очки опыта и совершенствует его железное тело. И в какой-то момент из несчастного калеки Адам превращается в могущественного полубога: к концу игры он может крушить стены своими железными кулаками, одним прыжком забираться на крыши зданий, уничтожать целые отряды противников в молниеносных перестрелках, пробираться в их логова под покровом невидимости.

Ролевая система и баланс игры построены таким образом, чтобы отражать путешествие героя; механики игры рассказывают свою историю о влиянии физической аугментации на природу человечности. Геймплей и история помогают, а не мешают друг другу. Вступая в резонанс, они дают игре возможность достичь максимальных результатов и подарить игрокам интересное, правдивое и исполненное смыслом путешествие.

К чему и должны стремиться все игры.

Критика людо-нарративного диссонанса

Я почти уверен, что многие из вас читали эту статью с негодованием. «Чепуха! Я прошел Ведьмака три раза, и никакого диссонанса не испытывал!», «Биошок лучшая игра в мире! Ей поставили три тысячи десяток!», «Шутер про Ганнибала Лектора?! Что за бред, это явно должно быть match 3!»

Теперь мы подходим к самому интересному и шокирующему качеству людо-нарративного диссонанса — для многих людей его не существует.

Как я уже говорил, диссонанс возникает в тот момент, когда несоответствие истории и игровых условностей разбивает отложенное неверие игроков. Но лимит отложенности, «болевой порог» воображения, у каждого свой. Уровень восприимчивости к нюансам истории и степень повествовательной критичности тоже у каждого свои: кто-то может наслаждаться Трансформерами №165, а кто-то нет. Кому-то режет глаза странность поведения персонажей «Прометея», а кому-то нет. Кому-то вообще нет разницы, есть ли в Трансформерах осмысленный сюжет — должен ли Геральт спешить на помощь Цири — они идут в кино, чтобы посмотреть на взрывы и зрелищные драки, они играют для того, что сражаться с чудовищами и соблазнять прекрасных волшебниц.

Креативный директор Uncharted 4 Нил Дракманн, например, не верит в людо-нарративный диссонанс. Настолько, что добавил в игру одноименное достижение, которое можно получить, перебив тысячу человек.

Мы в Naughty Dog не верим в людо-нарративный диссонанс, — сказал он в интервью. — Я пытался понять этот термин. Почему Uncharted вызывает подобные споры, а Индиана Джонс — нет? Из-за количества? Количество тут ни при чём, потому что Индиана Джонс убивает больше людей, чем нормальный человек. Нормальный человек вообще никого не убивает. А Индиана Джонс убил дюжину людей, возможно больше, на протяжении нескольких фильмов. Это стилизованная реальность, в которой конфликты легче, где у смерти другой вес. Мы не хотим делать заявления о природе наёмников из стран Третьего мира или последствиях убийства сотен людей на чью-то жизнь

Нил Дракманн

Но я вынужден с ним не согласиться. Между Индианой Джонсом, убившим дюжину человек в четырех фильмах, и Нейтаном Дрейком, убившим дюжину тысяч человек в четырех играх, всё же есть разница. Количество имеет значение, контекст имеет значение, а реальность не может быть стилизованной, если претендует на реализм и правдивость истории, происходящей в настоящем мире.

Многим людям есть дело до правдивости истории. Им режут глаза проблемы в логике поведения персонажей «Прометея». Они хотят спасти Цири, потому что ей угрожает опасность. Людо-нарративный диссонанс губителен для отложенного неверия игроков этой категории, и поэтому с ним нужно бороться.

Заключение

Чем более реалистичными выглядят игры, тем сложнее верить в переполненные условностями истории. Чем выше мы поднимаем стандарты качества, тем острее становится критика. На протяжении десятилетий все элементы игр эволюционировали, и только каноны геймплея остаются теми же. Иногда в этом нет ничего плохого, но порой они всё больше и больше калечат рвущиеся вперед истории. Ждет ли нас мрачное будущее, в котором нарративный потенциал игр перестанет развиваться из-за оков геймплейных традиций? Или всё это чепуха, и играм нужно не искать способы уйти от привычных условностей, а учиться принимать их как должное?

Оцените статью