Против течения: САТ-системы в игровой локализации

Автор: Анна Киселева, ТрансЛинк

Источник

– Ну поставил я Традос, а дальше что?

– А дальше переводить. Традос – не Промт, он сам переводить не может!

(Переводческий форум)

 

В локализации видеоигр САТ-системы приживаются плохо. Казалось бы, здесь польза от памяти переводов и терминологических баз очевидна как нигде, но факт остается фактом: в современной России игровые переводчики и локализаторы, работающие с памятью переводов – исключение, а не правило.

Почему? И, главное, что с этим делать? (Да и надо ли? Может, ТМ тут правда больше вредит, чем помогает?)

Вернемся в далекие уже девяностые, когда игры на русском языке издавали пираты. Пиратам нужны были быстрые деньги, а знание английского у целевой аудитории сами знаете какое. Значит, нужен перевод. А денег нет и времени нет, ведь надо успеть подготовить и распродать тираж за неделю, пока публика не потеряла интерес или не купила ту же игрушку на соседнем лотке. Поэтому на все про все у пирата было два-три дня. Другого выбора, кроме ПРОМТа, просто не оставалось.

games_localisation.jpgРазумеется, был еще и рынок для более… скажем так, приличного перевода, потому что в результаты деятельности ПРОМТа и СТИЛУСа играть было невозможно. Сроки там были не такими жесткими, все понимали – перевод требует времени. И тут поставщики распались на две группы, по приоритетам работы: «сделать быстро» и «сделать хорошо». Какое-то время они успешно конкурировали друг с другом. На рубеже веков, когда появились легальные издатели, первые нашли себе другое поле для халтуры, а вторые… вторые сейчас определяют лицо индустрии.

Именно с этим, как мне кажется, и связано неприятие идеи ТМ: самые опытные и уважаемые люди в игровой локализации – это те, кто пришел в нее из любви к играм и художественному слову. Причем, и это важно, очень многие из мэтров (такие, как покойный Андрей Ленский) пришли в игры не из перевода, а из журналистики. И поэтому стиль для них важен даже больше, чем фактическая точность и постоянство терминологии.

А теперь вспомним, что реклама САТ-систем упирает на экономию усилий, повторяемость и ТМ (которую почти все неспециалисты путают с МТ). Поэтому как-то само собой получилось, что САТ-системы у игровых локализаторов олицетворяют три самые ненавистные им вещи: машинный перевод, халтуру и корявый, шаблонный язык.

Отдав локализации видеоигр больше пятнадцати лет и будучи энтузиастом ТМ, я уже давно привыкла к необходимости «пробивать» покупку и использование САТ-систем.

Кстати, объяснить их пользу начальству почему-то было гораздо проще, чем переводчикам.

Тем не менее, стоило начать пользоваться САТ-системами всерьез, их преимущества говорили сами за себя. А недостатки… что ж, о недостатках поговорим чуть ниже.

 

Плюсы ТМ в игровой локализации

Терминология, терминология и еще раз терминология

Уже ее одной достаточно для внедрения ТМ. Чем крупнее становятся игры, тем больше в них персонажей, локаций, квестов, предметов, навыков и т.п., и тем важнее соблюсти единство их перевода.

Глоссарий локализации TES V: Skyrim, например, насчитывал около 5 тысяч терминов – включая полторы тысячи личных имен, разделенных на двенадцать этнических групп с разными правилами транскрипции. Система автораспознавания терминов сразу выдавала переводчикам имя персонажа (полное и краткое), его пол, расу и краткую справочную информацию – все содержимое глоссарной статьи. В результате удалось добиться почти полного единообразия имен и названий по всему гигантскому проекту.

Кроме того, не стоит забывать и о сертификационных требованиях к терминологии для консольных проектов – всего нескольких ошибочных терминов может быть достаточно для того, чтобы игра не прошла сертификацию в Sony или Microsoft, а это означает повторную сертификацию и перенос релиза на несколько месяцев. Обычно заказчик проверяет консольную терминологию на всех языках сам, именно из-за огромной важности вопроса, но я боюсь даже представить себе размеры неустойки в случае, если он пропустит наши ошибки…

 

Служебная информация – переменные и разметка

Второй большой плюс САТ-систем – работа со служебной информацией, количество которой в играх стремится к бесконечности. Служебная информация – это торчащие посреди текста  переменные и символы разметки, которые необходимо оставить неизменными, при этом грамотно построив фразу вокруг них. Разумеется, вторую проблему нам Традос решить не поможет, но вот первую он ликвидирует мгновенно и изящно, защищая от изменения фрагменты любого вида, который только можно описать в регулярных выражениях. При этом сама такая переменная остается для переводчика видимой – то есть мы не теряем важный контекст, но в то же время можем не беспокоиться о сохранности служебных данных. А ведь потеря даже одной переменной может привести к катастрофическим результатам при сборке игры…

Дополнительный плюс – при таком подходе ТМ работает с переменными так же, как с цифрами, т.е. считает их подстановочными элементами. В результате повторяемость в тексте иногда может вырасти в несколько раз.

 

«А потом в файле проверили орфографию…»

Третий существенный плюс очень важен в случаях, когда перевод начинается задолго до выхода игры – как это часто бывает с хитами. После того, как вы получили и перевели текст, его могут вырезать из игры; могут чуть видоизменить из-за исправлений в сюжете; могут банально отдать корректору. После этого он снова окажется у вас, а ведь далеко не все разработчики дают себе труд прислать предыдущие варианты… Здесь-то и пригодится «основная» особенность САТ-систем – память переводов с блоком поиска неполных совпадений, которая быстро и с высокой точностью отыскивает предыдущий вариант текста и подставляет его для исправления.

 

Минусы ТМ

think.jpgГлавный минус – тексты для игр часто требуют хорошей литературной стилизации, а здесь САТ-системы дают практически нулевой выигрыш: даже фрагменты со 100% совпадением или контекстным совпадением часто приходится стилистически видоизменять или объединять несколько сегментов в один.

Во-вторых, перевод текста – это еще не окончательный текст. Он видоизменится в результате звукозаписи (не нашелся еще актер, который ни разу не допустил бы отклонений от текста роли) и тестирования (не нашелся еще переводчик, который бы силой мысли угадал контекст и длину всех строк в интерфейсе). Поэтому текст в ТМ после звукозаписи и тестирования устареет, а в САТ-системах нет очевидных возможностей внести в память переводов такие правки.

В-третьих, в Trados, в отличие от Excel, не видно контекст – такой, как имена переменных, комментарии и т.п. Видно будет только то, что подлежит переводу. Значит, файл контекста переводчик должен держать открытым в другой программе – и попробуй заставь переводчика в него глядеть! Впрочем, здесь бывает полезно поставить второй монитор.

 

Вместо заключения

Мне часто приходилось слышать такой аргумент против использования ТМ в литературном переводе: САТ-системы якобы делают текст серым и однообразным.

Безусловно, излишнее однообразие плохо… но куда большие проблемы создает его отсутствие. Если один и тот же предмет по ходу игры называется чересчур разнообразно – например, пятью разными именами, поверьте, это гораздо хуже.

Оцените статью