Международная локализация казуальных игр

Локализация игр

Автор: Хизер Чандлер (Heather Maxwell Chandler)

Источник

Хизер Чандлер (Heather Maxwell Chandler)
Консультант по разработке с десятилетним опытом работы в сфере развлекательного ПО. Ее компания Media Sunshine предоставляет услуги разработчикам, издателям и продавцам. До создания MSI, она занимала различные продюсерские позиции в Ubisoft, Electronic Arts и Activision. Хизер является автором книг The Game Localization Handbook и The Game Production Handbook.

Казуальные игры уже заняли прочные позиции на североамериканском рынке – в этом регионе ожидается рост общей прибыли с 315 млн. USD в 2006 году до 690 млн. USD в 2008. Их популярность также стремительно растет в Европе и Азии, и, по данным DFC Intelligence и Ассоциации Casual Games Association, общая прибыль в Азии и Европе составит почти 500 млн. USD в 2006 и cвыше 850 млн. USD в 2008 году. У разработчиков и издателей, стремящихся повысить продажи путем проникновения на международные рынки, появился ряд новых возможностей. Создавая игры, удобные для локализации, разработчики и издатели обеспечивают расширение своих дистрибьюторских сетей и увеличение присутствия своих продуктов в Европе и Азии. Эта статья вкратце описывает зарубежные рынки и дает информацию о том, как создать пригодный для локализации продукт. Также она затрагивает несколько других вопросов, о которых важно помнить, создавая казуальные игры для международного рынка.

Зарубежные рынки

С 2001 года объем европейского рынка удваивался ежегодно. Ожидается, что такие темпы роста сохранятся в ближайшие два года. Как следствие – многие компании, связанные с казуальными играми, стремительно увеличивают свое международное присутствие. Boonty Inc., имеющая офисы в Нью-Йорке, Париже, Сингапуре, Токио и Шанхае, активно вкладывает деньги в услуги по локализации и дистрибуции для международных разработчиков и порталов. Мэтью Ноузарет, президент Boonty, считает, что, хотя европейский рынок и меньше североамериканского, возможности его роста остаются значительными. “Разработчики должны думать о локализации на ранних стадиях создания проекта, чтобы игры могли быть переведены легко и недорого”, – говорит Мэтью. Если разработчики будут создавать игры, удобные для локализации (в особенности для европейских рынков), то в перспективе они могут удвоить свои продажи. Игры на английском языке тоже продаются в Европе, однако их уровень конверсии ниже. Что же касается азиатских рынков, то там игры должны быть локализованы в обязательном порядке. В Японии, Китае и Корее нет интереса к распространению игр, не локализованных под конкретную страну. Хотя сделать версии игры для всех азиатских рынков – удовольствие не из дешевых, это стоит того, чтобы выпускать там свои игры.

Многие разработчики уже разглядели растущий потенциал международных продаж и стали заниматься локализацией своих игр не после окончания работ над ними, а еще до их начала. Уэйд Тинней, совладелец компании Large Animal Games, считает, что отход разработчиков от недальновидной позиции по “возделыванию” одного лишь американского рынка вызван целым набором объективных предпосылок. “Большую роль в этом играет тот факт, что рынок в США созрел до того уровня, когда он начинает вкладывать ресурсы в развитие международного бизнеса. Зарубежные компании также начали видеть в казуальных играх реальную выгоду и начали отстраивать системы и инфраструктуру для поддержания этого рынка. И, конечно же, самая важная причина – наличие огромной и непрерывно растущей массы потребителей, обнаруживших подходящие для себя игры, в то время как раньше таковых не было. Качественные и более понятные игры меньшего размера и стоимости не могут не привлекать широкую аудиторию не только в США, но и во всем мире”.

Как следствие этих подвижек, авторы игр начали активно думать о локализации и оптимизации процесса разработки, чтобы создавать локализованные игры быстро и с наименьшими затратами. И хотя может понадобиться время, чтобы эти перемены полностью завершились, разработчики уже сейчас могут предпринять ряд шагов для создания более удобных для локализации игр.

Семь шагов успешной языковой локализации

Принимая требования локализации во внимание уже в начале процесса разработки, можно значительно упростить создание игры, пригодной для перевода. А вот попытка подстроиться под эти требования уже в ходе разработки – особенно на завершающих стадиях процесса – может привести к ряду негативных последствий, в частности, значительно отодвинуть дату релиза игры.

Позвольте мне рассказать вам о Семи шагах успешной языковой локализации.

 

  1. Централизируйте все свои языковые ресурсыПомещайте все языковые ресурсы, включая все тексты и голосовую озвучку, в одну общую и легко доступную директорию. Создайте, к примеру, директорию “Языки”, чтобы хранить в ней все ресурсы, которые нужно изменять для локализованных версий. Эта простая мера избавит разработчиков от необходимости прочесывать десятки файлов в поисках тех, которые нужно локализовать.
  2. Не вставляйте текст в код или графику игрыЛюбой запрятанный глубоко в коде текст сложно найти и локализовать. К тому же, переводя текст внутри кода программы, можно случайно стереть или изменить строку кода.Надо стараться избегать размещения текста, который, впоследствии, возможно, потребуется локализовывать, в графике игры. Лучше всего включить его в файлы текст-стринга. Если текст нужно включить в графический элемент, создайте отдельный слой графики для этого текста, чтобы потом картинку было легче изменить. 
  3. Используйте логичную номенклатуру для локализуемых ресурсовЕсли игру планируется переводить на несколько языков, вам необходимо разработать удобную номенклатуру, чтобы обеспечить правильную сортировку и перевод языковых активов. К примеру, вы можете добавить “_loc” к наименованию элементов текста и файлов, которые, в дальнейшем, придется локализовывать.
  4. Избегайте склеивания текстов и файлов озвучки по частямУ каждого языка свои правила грамматики, так что не обязательно во всех версиях существительные и глаголы будут стоять в одинаковых местах. Вдобавок, во многих языках есть мужской/женский/средний род и формальные/разговорные стили, которые могут неправильно переводиться с использованием соединенных по частям элементов. Так что лучше всего записывать все тексты как полные законченные фразы, чтобы избежать таких шедевров как “есть я хотеть очень сильно” или “на выходные мой мама приезжал в гости”.
  5. По возможности используйте иконкиИконки обычно не нуждаются в локализации, так что использование их вместо текста там, где возможно, позволяет уменьшить объем работ.
  6. Используйте масштабируемые элементы интерфейса пользователя (UI)Локализованный текст может получиться на 25-30% длиннее английского, так что вам нужно убедиться, что UI может вместить дополнительные символы. Старайтесь делать кнопки и окна внутриигровых сообщений динамически масштабируемыми, чтобы иметь возможность уместить в них адаптированные тексты.
  7. Обеспечьте поддержку иностранных алфавитовПо возможности обеспечьте поддержку Unicode. Это гарантирует возможность использования в игре всех основных национальных алфавитов, включая азиатские. Если Unicode не поддерживается, игра не сможет быть локализована на языки с двубайтными символами (например, японский) и двунаправленным текстом (как иврит).

Следование этим правилам позволит разработчикам стандартизировать процесс локализации, чтобы создавать иностранные версии игр наиболее эффективно. Эрик Гуссенс, COO Zylom Media Group B.V., стандартизировал процессы в Zylom именно по этой причине. На основании своего опыта он пришел к выводу, что для работы над иностранными версиями лучше всего взаимодействовать напрямую с разработчиками, а в идеале – иметь доступ к исходникам игры.

В рамках такого процесса команде Эрика по локализации нужно от 7 до 14 рабочих дней для перевода стандартной игры. “В нашей компании есть отдел тестирования, который проверяет ресурсы игры и готовит их для перевода”, – говорит он. “Все внутриигровые тексты переводятся и, в идеальном случае, Zylom получает исходники игры, чтобы переводчики могли создавать локализованные версии игр самостоятельно. Это позволяет им сразу же видеть результаты в самой игре и исправлять возможные ошибки. После того, как переводчики просмотрят игру, они посылают билд отделу технического QA для проверки функциональности. Когда команда QA полностью удовлетворена игрой, она считается полностью локализованной и запускается в дистрибьюцию.” Zylom в состоянии локализовать, примерно, по игре в неделю, что, в свою очередь, позволяет этой компании формировать внушительный каталог игр.

Вопросы продюсирования

В дополнение к Семи шагам успешной языковой локализации есть также ряд вопросов, о которых стоит подумать во время продюсирования, чтобы оптимизировать процесс локализации. Единого свода правил по этим вопросам не существует, и у каждого разработчика есть свои решения, будь то изменения в коде, в дизайне, или в ресурсах игры. К примеру, Габриэль Цихерманн, директор по маркетингу и стратегии компании Boonty, отмечает, что, хотя казуальные игры менее сложны, чем игры хардкорного сегмента, локализация их пользовательского интерфейса (UI) не всегда легче. На самом деле локализация UI казуальной игры может быть весьма трудоемким процессом, так как экранная площадь ограничена (вряд ли большое количество казуалов пользуются 21-дюймовыми мониторами). Кроме того, UI должен быть по возможности простым и удобным в обращении, поскольку места для размещения дополнительных текстов совсем немного.

Соответственно, продюсируя локализованые игры, разработчики должны принять во внимание:

Размер шрифта
Шрифты должны быть достаточно большими, чтобы те, кто играет на мониторах меньшего размера, могли прочитать их. Идеально, если шрифты являются динамически масштабируемыми, чтобы текст автоматически помещался в рамки пространства UI.

Командные вводы
Работая над игрой, требующей ввода с клавиатуры, убедитесь, что она поддерживает международные раскладки. Вы можете либо разложить команды по расположению клавиш (к примеру, верхняя правая клавиша всегда работает одинаково на всех клавиатурах) или привязать конкретные клавиши к командам (к примеру, клавиша “x” всегда выполняет команду “прыжок”, вне зависимости от ее положения на клавиатуре).

Иностранные форматы времени, даты и валюты
Так как единообразия в форматах времени, даты и валюты нет, в локализации нужно уделить этому отдельное внимание. Это может быть непросто. К примеру, в играх с экономическими элементами нужно будет не только изменить формат валюты, но также учесть и курсы обмена валют.

Размер монитора
Как уже говорилось, UI казуальных игр должен быть максимально простым в использовании, так как у большинства казуалов недостаточно экранного пространства, чтобы уместить большой, сложный UI.

Есть еще один пункт, который разработчики должны учитывать, стремясь создать популярную локализованную игру – качество перевода. Разработчик может потратить много времени, создавая удобный для локализации код и удобные ресурсы, и, тем не менее, получить низкую популярность на зарубежном рынке по причине некачественного перевода. Если игра переведена плохо, пользователи вполне могут предпочесть английскую версию.

Гуссенс решил эту проблему, нанимая переводчиков, которые сами играют в игры. “Геймерам проще переводить игры”, – считает он. “Когда мы обращаемся не к геймерам, переводы получаются более буквальными. Геймеры нередко вносят предложения насчет имен персонажей, названий и других вещей, изменение которых может способствовать популярности игры в конкретной стране”.

Вопросы дизайна

Еще одна сторона создания казуальных игр для международных рынков – дизайн и жанр игры. Сейчас разработчики размышляют над тем, как создавать игры, одинаково удовлетворяющие запросам представителей разных культур без внесения слишком большого количества изменений. Ноузарет утверждает, что наибольшую популярность за рубежом имеют игры-головоломки (пазлы), а наименьшую – словарные игры. Причиной этого не обязательно является то, что европейцев и азиатов не интересуют игры в слова. Скорее всего дело в том, что что словарные игры сложно переводить, поэтому их локализованные версии недостаточно быстро поступают на зарубежные рынки. Чтобы грамотно подготовить для другого рынка словарную игру, необходимы качественный перевод и обширный словарь. В дополнение к этому требуется большой объем тестирования, чтобы обеспечить увлекательный геймплей и правильное распознавание слов. Затраты на все это могут поставить крест на проекте, тем более, что совершенно новая версия словарной игры будет необходима для каждого языка.

Цихерманн считает, что пазлы, напротив, более популярны среди международной аудитории, так как они легче локализуются и, соответственно, быстрее распространяются. Количество текста обычно минимально, игровая механика интуитивна, к тому же в них нет никаких чересчур специфичных элементов, которые были бы непонятны игрокам из других стран.

Экономические игры также трудны для перевода по ряду причин. Во-первых, нужно предусмотреть указание местных валют, и суммы должны быть скорректированы, чтобы быть адекватными для игрока. Например, один американский доллар равен более чем ста йенам, так что если что-то стоит $5 в игре, эту сумму нужно выразить в стоимости порядка 600 йен, чтобы она имела то же значение для японского игрока. Это, в свою очередь, означает необходимость предусмотреть пространство в UI для отображения дополнительных цифр и использование корректного символа валюты.

В работе с экономическими играми нужно принимать во внимание и культурные особенности. Цихерманн приводит “Diner Dash”, очень успешную в США игру, как пример: “Diner Dash” – успешная игра в США, но она еще не выпущена в Европе. Понятия “дайнера” не существует как такового во многих других странах. К тому же, во многих странах профессия официанта воспринимается как карьера, а не как временная работа. Поэтому маловероятно, что игра будет столь же популярна за рубежом – для многих европейцев она просто не будет носить того же смысла, что для жителя Северной Америки.

Тинней также приводит пример – игру “Saints & Sinners Bingo”, разработанную Large Animal Games пару лет назад: “В игре ряд типично американских персонажей путешествуют по Штатам, чтобы играть в Бинго. Бинго популярна во всем мире, но есть множество вариантов правил, а мы использовали сугубо американские правила. Локализация этой игры стала бы нелегкой задачей в первую очередь по той причине, что в нашей игре много юмора, относящегося к американским стереотипам и культурным шаблонам. Если мы будем локализовывать эту игру, то, скорее всего, это будет полная региональная переработка, с совершенно новым контентом, местными персонажами и географическими пунктами. Однако мы изучаем международные рынки казуальных игр еще в процессе пре-продакшна и все больше думаем о том, как создать игру с большим потенциалом за рубежом”.

Заключение

Возможности на международных рынках растут, и в интересах разработчиков и издателей извлечь из этого выгоду, предлагая игры, подходящие для иностранной аудитории. Это не значит, что каждая игра должна нравиться абсолютно всем. Если бы так оно и было, такие игры, как Diner Dash и Saints & Sinners Bingo просто не имели бы права на жизнь. Однако, это значит, что стоит продумать вопросы локализации на начальных стадиях разработки игры, чтобы она была адаптирована для локализации, а вопросы культурных различий могли быть при необходимости успешно решены.

Оцените статью