Как локализуют игры

Локализация игр

Автор: Андрей Ленский

Источник

Одиннадцать лет назад свершилось историческое событие: компания Doka Media впервые подписала официальный договор об издании на территории России пары выпущенных на Западе игр. Впрочем, история локализаций началась раньше — с деятельности пиратов… Сейчас по-русски выпускаются почти все значимые игры, исключая лишь некоторые онлайновые.

Однако результат радует нас совсем не всегда. А игрок зачастую даже не знает, как и почему возникают те или иные неполадки — и чего стоит издателю блестяще выполненная локализация. Вот об этом мы сегодня и поговорим.

Контракт

Если локализация у нас официальная, первым делом, конечно, заключается договор. И уже на этой стадии происходят разные интересные вещи, от которых зависит успех локализации.

Начнем с того, что локализация масштабной игры (например, крупной RPG) отнимает довольно много времени, и не всегда есть возможность получить материал для перевода задолго до мирового релиза. Поэтому — на первый взгляд — хорошо бы прежде выпустить оригинал. Отставать опасно еще и потому, что это дает шанс пиратам.

И некоторые компании (например, Paradox Interactive) дают нашему издателю такую возможность. Некоторые, но далеко не все. Дело в том, что игры на территории России даже сейчас, когда характерная цена jewel-упаковки выросла с приблизительно трех до 10-15 «условных единиц», все равно продаются намного дешевле, чем, скажем, в США. А это означает, что в случае попадания части тиража за пределы России западный издатель потерпит большие убытки. И даже если бы цены не различались — идет разная доля и так далее. Русскоязычная игра там никому, кроме «диаспоры», не нужна, а вот оригинал…

Иногда иностранная компания очень беспокоится за качество локализации и стремится непременно контролировать процесс. Обычно для результата это горе, потому что контролировать она может очень так себе (кто сомневается — посмотрите на результат трудов по локализации World of Warcraft), а мешать процессу у нее отлично получается. Контроль обычно доверяется «русскому сотруднику на месте», а среди них порой попадаются такие экземпляры… Встречались даже товарищи, которые гордо брали себе в качестве псевдонима транслитерацию какой-нибудь нецензурщины; думаю, вы представляете, каким изысканным вкусом обладали такие «контролеры».

Зато западному издателю превосходно удается требовать сверки каждого шага. Это, мягко говоря, усложняет технологию, не дает своевременно вносить правки и сокращает время на полезную работу. Особенно зверствуют обычно при локализации игры по мотивам фильма. Киношники, обладающие правами на название, больше любят совать палки в колеса, чем игроделы.

Иногда оговаривается, что локализовать можно не все; например, порой запрещают менять озвучку (!), графическую часть (а там ведь бывает такая штука, как надписи прямо на игровых объектах) и так далее. Правда, многие и так не рвутся с этим работать, благо это довольно непросто, а традиция оставлять непереведенными такие кадры и озвучивать перевод уже широко распространилась в фильмах.

Ну и, понятно, договор может включать в себя какие-нибудь странные требования по срокам. Такое бывает редко, но случается. Например, как-то на моей памяти всю локализацию нужно было выполнить в десятидневный срок, что примерно вдвое меньше, чем было необходимо…

Локализационный пакет

Следующий ход — за зарубежным издателем: нужно прислать локализационный пакет.

Чаще всего он состоит из:

  • файла или файлов в Excel (реже Word), где указаны подлежащие переводу куски текста, кто это говорит, возможно — какие-то комментарии и технические данные (куда и как вставлять результат);
  • звуковых дорожек и роликов, подлежащих переозвучке;
  • шрифтов;
  • надписей, переданных в игре через растровую картинку.

Обратите внимание, что игра как таковая в этот набор не входит. Иногда доброй воли издателя хватает на то, чтобы прислать и версию игры тоже, но если английский релиз еще не состоялся, это происходит далеко не всегда.

Как следствие, зачастую локализаторы игру видят тогда, когда в нее уже внесен их перевод. И тут-то выясняется, например, что какие-то куски остались непереведенными, потому что их забыли внести в пакет для локализации.

Чаще всего жертвами на этой стадии оказываются:

  • надписи на кнопках, которые не печатаются, а отрисовываются;
  • сообщения об ошибках;
  • меню инсталлятора;
  • «советы», выдаваемые во время загрузки игры или сохраненного файла.

Характерный случай — когда часть подлежащего переводу текста не берется из каких-либо ресурсных файлов, а непосредственно зашита в программе. Такие строки почти всегда забывают включить в пакет, а потом долго-долго исправляют патчами. К счастью, в последнее время такие казусы встречаются реже, чем лет пять тому назад.

 

Но, вообще-то, забыть могут все что угодно. Или наоборот — добавить лишнее; не редкость ситуация, когда в локализационный пакет посредством чьей-то «уличной магии» попадает, скажем, кусочек предыдущей игры серии. Скромный такой кусочек — на полтора мегабайта! Возможно, переводчик даже в курсе дела и отлично понимает, что тексты эти родом из другой игры… но, с другой стороны, в задание на перевод все это входит, а значит, будет оплачено… но сроки поджимают… но выяснять, кто где спорол чушь, тоже небыстро… а значит, остается только смотреть на этот фокус-покус грустными глазами и повторять про себя: «Не-не-не-не…»

Кроме того, поскольку пакет делает не издатель, а разработчик, а он не всегда бывает опытен по этой части, возможны дополнительные накладки из-за работы, выполненной неправильно. Например:

  • присланы звуковые файлы в готовом виде, а не отдельно фоновый звук и отдельно речь; в этом случае из-под озвучки могут потом вылезать «хвосты» исходного текста;
  • графика, подлежащая переводу, прислана не разделенной по слоям, а опять-таки в готовом виде — что предвещает локализаторам много-много счастливых часов наедине с Photoshop;
  • комментарии перепутаны, в одном ряду стоят тексты, которые надо переводить, и метки, переводу не подлежащие;
  • звуковые файлы приходят существенно позже текстовой части пакета.

Последнее хочется прояснить подробнее. Вот представьте себе, что у вас в тексте упоминается эпизодический персонаж — некто Элон (фэнтези, имя такое стилизованное…). Комментариев по его поводу… не случилось. В английском языке у глаголов и прилагательных рода нету, и если этот персонаж случайно где-то не был обозначен местоимением — у нас есть все шансы до прихода звуковых дорожек так и не узнать, мужчина это или женщина. А потом замучаешься проводить «операцию по перемене пола». А если таких несколько?

Или другой распространенный случай: вещает герой нечто странное, а мы не знаем без интонации — это пафос или ирония. Можем предположить, но лучше не надо, потому что если звук потом внесет коррективы… Ищем вариант, который годится и туда, и сюда. Куда как проще было бы посмотреть сразу…

Словарь

И вот начинается непосредственно работа над переводом: локализационный пакет прибывает в Россию и попадает к специалисту.

Некоторые переводчики тут же окунаются в текст и начинают работу. Если игра немножко сложнее «Тетриса», то на этой стадии уже можно сказать с уверенностью: товарищи готовятся произвести на свет нечто неимоверно гадкое.

Профессионалы поступают иначе: первым делом они составляют словарь игры. Туда входят все игровые термины, имена ключевых персонажей, названия территорий… В процессе этой работы локализационный пакет тщательно прочитывается, а названия согласовываются друг с другом. И только после этой работы вообще можно браться за перевод. А ни в коем случае не делать словарь по мере изготовления перевода!

Случай из жизни: однажды пираты переводили игру Arx Fatalis и пренебрегли этим простым правилом. Потом они решили, что в ролевой системе неплохо бы заменить «ум» на «интеллект». И осуществили, бедолаги, глобальную замену. Итог их трудов вошел в поговорки: на полках лежали листы загадочного материала — бинтеллектаги. Другой результат подобной практики в наши дни (правда, уже не в переводе) вы можете найти, если введете в поисковике таинственное слово «энциклонги»: сайт некоей «Энциклопедии» передрал материал с Википедии и убрал отовсюду ссылочку на «вики». Как говорил чапековский герой: «Да-с, красть надо умеючи!»

Составление словаря — работа совсем не простая. У нее есть свои правила, которые, увы, ведомы не всем переводчикам…

Составлять словарь можно, только выяснив весь контекст. Первая заповедь переводчика: «У слова не существует никакого перевода вне контекста».

Самые криворукие товарищи не в курсе, что разные игровые термины в абсолютном большинстве случаев должны читаться по-разному и в переводе. Есть исключения, но мало. А встречаются между тем вопиющие случаи, когда два разных заклинания горе-локализатор назвал одинаково. Возможно, он просто пропустил стадию составления словаря…

Далее — правило однородности. Возьмем те же заклинания: это названия, а значит, они должны быть словосочетаниями на базе существительного. Например, заклинание «Полет» — это нормально, а заклинание «Летать» — продукт жизнедеятельности профана.

На заметку: не пригодный к своей работе переводчик легче всего опознается по тому, что не понимает разницы между языком перевода и родным. Например, в английском языке глагол в качестве названия годится уже потому, что нет большой разницы между глаголом и существительным — из одного делается другое без изменений (нет окончаний, падежей…). Видя в тексте глагол is, профан без малейших сомнений переводит его как «является», делая из художественного текста нудную тягомотину.

Наконец, названия привязаны к определенному стилю. Например, некоторые наивные товарищи полагают, что можно смело перевести слово ranger как «рейнджер» или даже «боевик»; и они правы, если речь идет о техасских или космических рейнджерах, но если дело происходит в фэнтези или средневековье, они ломают стиль внесением туда современности. О «робах» волшебников (вместо мантий) и других чудесах я уже писал…

Как-то я встретил в локализации такую фразу: «Милостивый государь рейнджер, прошу отведать нашего угощения!» Звучит это примерно как: «Ой ты гой еси, VIP-персона!» Человеку, который этого не чувствует, в переводчики идти категорически нельзя. Это, наверное, можно отработать долгой практикой, но седых волос редакторов (и подпорченного удовольствия игроков, к которым проскользнули такие перлы) дело не стоит. Право слово, есть масса других способов заработать себе на жизнь.

Еще одна беда плохих переводчиков — неуместная славянификация. Характернейший случай — перевод Gadgetzan как «Прибамбасск». Омерзительным этот перевод делает в первую очередь суффикс -ск, из-за которого гоблинский город в пустыне вдруг превращается в российскую глубинку. Если бы у переводчика хватило чувства вкуса хотя бы на другое окончание, это было бы уже не так безнадежно.

Что интересно, порой те же самые переводчики не способны перевести слово, которое перевести можно и нужно. Они радостно объявляют его «непереводимым» и лепят в своем тексте «дворфов», «юниты» и прочую чепуху.

Тут, кстати, есть замечательное в своей нелепости оправдание: дескать, играя на международных серверах, люди не поймут, что означает то или иное слово! Поэтому, например, ниваловцы в своей собственной игре обозвали богомолов «мантисами». Клещей вот «тиками» называть не стали: видимо, каждый русский знает, как по-аглицки «клещ»? На самом деле, как показывает опыт, у игроков такой проблемы нет. Этот жупел существует исключительно в воображении переводчика.

Часть названий содержит в себе отсылку к реалиям извне игры. Вспомним хотя бы многочисленные «пасхальные яйца» из World of Warcraft, «Ведьмака» и других. Если в переводе они не сохранились — причем не одно, а многие, — значит, переводчик даром ел свой хлеб.

А между тем пираты…

Пока официальные локализаторы подписывали бумагу и добывали набор для локализации, пираты занимались тем, что «ломали» игру. И основной проблемой для них был отнюдь не Starforce, а извлечение игровых ресурсов: текстов, звуков речи, шрифтов… Некоторые переводили и надписи на игровых картинках.

Но в любом случае на выходе пират получал гору разрозненных текстов, с которыми разбираться предлагалось переводчику. Никаких комментариев — где это используется, как, когда…

Попробуйте перевести, к примеру, одинокое слово «get», которое хакеры выковыряли из игрового кода. Может, это будет взятие предмета, может — выкачка чего-то с сайта, может — выбор способности из списка… Один изобретательный переводчик придумал почти универсальный перевод — «себе»; он выглядит странно, но на деле почти никогда не нарушает контекста.

Поскольку нет программы-сборщика ресурсов, зачастую оказывается, что нужно еще и соблюсти… точную длину текста (потому что его нужно поместить точно на то же место в файле). С длинными репликами все еще более или менее, а когда речь идет об отдельном слове? Попробуйте перевести в три буквы тот же «get». Или, скажем, «axe»: тпр? Топ? Ну нет у нас трехбуквенного аналога слова «топор»!

Внимание — миф: английский текст обычно короче, чем его перевод на русский. Если речь идет об отдельном слове, примерно так и есть; но вот связный текст осмысленной длины в русском варианте почти всегда короче (о стихах не говорим, там свои законы). Во времена оные я даже устанавливал переводчикам, работавшим со мной, правило: если ваш текст получается длиннее оригинала, значит, вы его плохо отредактировали. Это, конечно, грубое приближение, но оно небезосновательно — если человек делает русский текст длинным, это означает, что он не пропускает ненужные слова.

Перевод текста

Дальше наступает час собственно литературного перевода. Трудностей у этого процесса множество, о нем написаны книги (например, Чуковским и Норой Галь), а у локализаторов он затруднен еще несколькими проблемами.

 

Начнем с проблемы, которую компания-локализатор зачастую создает себе сама: как ни парадоксально, на эту работу сплошь и рядом берут кого угодно, только не переводчиков.

Диплом для этой профессии в наши дни мало что значит — большинство переводчиков не может похвастаться ни филологическим, ни литературным образованием, но не в этом вопрос. Зачастую люди, работающие с текстом ответственного проекта, могут предъявить в качестве резюме только общее владение английским.

Внимание — миф: главный навык переводчика — знание языка оригинала. На самом деле основной его капитал — высокий уровень знания родного языка. Именно в этой области он должен блистать, чтобы сделать профессиональный литературный перевод. А владение языком оригинала может быть значительно слабее, чем, скажем, у синхрониста; но вот «чутье языка» быть обязано.

Хуже того, издатели наслышаны о том, что переводчики-де часто не знают игрового контекста. А потому норовят подыскать специалиста не в переводе, а в тематике игры. Ну или хотя бы близкой: например, если игра по Dungeons & Dragons — можно найти человека, разбирающегося в… Magic: the Gathering.

Это примерно все равно, как если бы в зоопарке заболел страус, и руководство решило не звать ветеринара — откуда у него опыт в лечении страусов? Лучше пригласим специалиста по… оригами: он умеет складывать из бумаги отличных журавликов, а журавль, как ни крути, тоже длинноногая птица!

Конечно, далеко не каждой игре в России приходится переживать такой survival horror; порой встречается, напротив, подход настолько профессиональный, что остается только снять шляпу. Так, например, среди всех редакторов, с которыми ваш покорный слуга имел дело как автор, лучшим специалистом в литературной части был как раз локализатор игр — Василий Подобед, возглавлявший в те годы соответствующий отдел «Нивала».

 

Но даже если нулевая стадия прошла для проекта безболезненно и удалось-таки подключить к работе переводчика, а не монтажника-высотника и не специалиста в резьбе по моржовому клыку — работа с игрой оказывается кое в чем намного сложнее перевода книги или фильма.

Во-первых, даже в относительно качественном локализационном пакете фразы идут не в том порядке, в котором их увидит игрок. Игра — продукт интерактивный, и порядок может быть самым различным. А переводчику по скудным комментариям приходится восстанавливать цепочки событий.

Во-вторых, удар в спину постоянно готовит все та же подлая грамматическая категория — род. Особенно весело это в ролевках, где нам предлагается создать персонажа с нуля и заранее неизвестно, герой у нас или же героиня. Хотя разработчики игр понемногу научились делать в ключевых репликах разные варианты для женщины и мужчины, им с родным английским трудно себе представить, что в невинной фразе вроде «я сегодня уже завтракал[а]» славяне зачем-то демонстрируют пол говорящего окончанием глагола.

В-третьих, англоязычным авторам неведомо понятие склонения. А значит, они вполне могут позволить себе что-нибудь вроде: «%CLASSs are not allowed here!» Подставляем вместо %CLASS название класса — и получаем, скажем: «Paladins are not allowed here!» Просто и элегантно. А по-русски? У паладинов окончание «ы» во множественном числе, у волшебников — «и»…

Вот и приходится переводчикам калечить фразу, чтобы рассудку вопреки добиться именительного падежа, единственного числа, настоящего времени… Поэтому порой странное построение фразы в переводе вызвано не нехваткой переводческого мастерства, а сложными условиями.

 

Но бывает, конечно, и наоборот. Так, например, больше всего обычно достается в переводе юмористическим играм, потому что переводить шутки (и даже заметить их в переводе) умеет далеко не каждый.

Внимание — миф: игру слов перевести нельзя. Примечания «непереводимая игра слов» остались в далеком прошлом: в наши дни 99% таких моментов в книге переводится, а в сноску попадают только исключительные случаи. Если уж удается перевести «Алису в Стране Чудес», то совсем уж стыдно не справиться с гораздо более простыми текстами.

Едва ли не главное умение для переводчика, без которого выдавать качественный результат невозможно, — это умение понять, что он чего-то не понимает. Это отнюдь не парадокс, а суровая реальность жизни.

Например, если вы не в курсе, кто такая Пэрис Хилтон — право же, большого горя в этом нет, — то и эльфийку Хэрис Пилтон вы не опознаете. Но если вы при этом переводчик, а не недоразумение, то вы поймете, что в этом имени есть что-то странное и надо разобраться — зачем оно такое, на что ссылается. Главное — поставить вопрос, найти ответ при помощи интернета и знакомых намного проще.

Неправда, будто бы ляпы в переводах возникают потому, что переводчик не знает, что tunic — не только туника, но еще и мундир, а купец, продающий China, — не международный шпион, а всего лишь торговец фарфором. Ляпы возникают оттого, что, увидев столь странную ситуацию, он не усомнился, а нарядил офицера в тунику, заставил купца торговать (в лучшем случае!) картами Китая — после чего уснул спокойно, и совесть его не мучила.

Между прочим, оба примера абсолютно реальны. Особенно прекрасен второй господин: он даже понял, что торговать Китаем — нелепица, но не нашел в себе душевных сил заглянуть в словарь, а исправил это на более, с его точки зрения, разумные «карты Китая». Хочется порекомендовать ему посвятить остаток жизни торговле картами Китая, а за переводы более не браться. Это не его стезя.

 

Впрочем, рассказывать о том, как не испортить перевод (и как его частенько портят), можно часами. Об этом написаны книги (например, «Высокое искусство» Корнея Чуковского или «Слово живое и мертвое» Норы Галь). Увы, не для всех они писаны…

Самая главная проблема перевода игр — по-прежнему в том, что задачу слишком часто решают негодными средствами. Устанавливают нереалистичный срок, нанимают вместо переводчика производителя дворфов и торговцев китайскими картами, исключают из процесса редактуру…

Редактура и корректура

Неважно, хорош переводчик или плох, — плоды его трудов надо отредактировать. И сделать это очень, очень внимательно. И необходимо, чтобы редактор вступил в работу еще на стадии изготовления словаря.

Редактор перевода должен, по сути дела, сам быть в некоторой степени переводчиком. По меньшей мере, он должен обладать описанным выше навыком замечать странности. Причем, вообще говоря, его основная задача — не править текст, а возвращать его на доработку, помечая некачественные куски. В противном случае его работа со временем будет становиться сложнее и сложнее: чем дальше, тем меньше недостатков своего продукта будет замечать переводчик.

Однако на это как раз очень часто не хватает времени. Несколько циклов редактуры далеко не всегда может себе позволить локализатор (как, к слову, и редактор периодического издания)…

Потом вступает корректор; у него в этой ситуации специфики меньше всего, поскольку правила русского языка мало зависят от природы текста. Разве что скриптовые вставки, вроде помянутого выше %CLASS, надо уметь распознавать, но это мелочи.

И тем не менее… не секрет, что именно эту стадию господа локализаторы частенько пропускают. Что с их стороны чрезвычайно глупо: не все способны определить дефекты перевода, дубоватые тексты многие спишут на недостатки оригинала… но вот отсутствие запятых и прочие прелести заметят непременно. Из всех проблем локализации лучше всего видны опечатки — это, между прочим, относится к любому печатному тексту…

Что любопытно, иногда начальство умышленно портит работу корректора, запрещая ему работать в соответствии с правилами языка! Так, например, я своими глазами видел случай, когда редактор локализации строго-настрого велел корректору сохранять написание «Эльфы», «Гномы» и так далее — с большой буквы. Дескать, это же не просто расы — это стороны в игре!

Бедолага искренне полагал, что именно по этой причине в игре они с большой буквы. А на самом деле по-английски русские или, скажем, китайцы тоже будут с большой буквы — правила языка такие. Но мы-то вроде не на английский переводим?

А между тем пираты: редактура у пиратов встречалась… иногда. Как правило, она вступала в действие, если полученный от переводчика текст ни в какие ворота не лез. Например, «переводчик» сработал при помощи Promt или Stylus. Переводчика, естественно, вешали на нока-рее, а редактору ставилось задание вроде «перевести всю эту чушь на человеческий язык в двадцать четыре часа»… Заметим, что применение таких программ на любой стадии работы для переводчика — стопроцентный показатель некомпетентности. Даже легчайшие следы Stylus и любого его аналога, если их замечают в тексте, в норме обеспечивают переводчику «волчий билет» хоть у официальных локализаторов, хоть у пиратов. Есть какие-то пределы пристойного даже для рыцарей Веселого Роджера!

Озвучка

Но вот наконец закончены труды переводчика, он получил свой гонорар и удалился. В дело вступают актеры.

Еще лет пять назад актеров для локализации нередко собирали с миру по нитке, и им приходилось много чего объяснять перед началом работы. Ведь у актера нет, как правило, времени ознакомиться со всей историей вопроса. Перед ним просто есть реплики, есть (хочется надеяться) оригинальная озвучка и какое-никакое описание характера персонажа. А вот что такое, скажем, гном, актер может и не знать, хотя любому игроку это отлично известно.

А между тем пираты: эти и вовсе, как правило, озвучивали свою продукцию силами самих же переводчиков. И хорошо, если на игру находилось хотя бы два голоса. О профессионализме и речи не было.

Однако в последнее время ситуация выправилась: с появлением постоянного рынка заказов на озвучку появились студии, профессионально выполняющие именно эту работу. Одна из самых заметных — Muza-Games, в которой работают дикторы в том числе и нашего видеожурнала.

Обычно на озвучке игры трудится достаточно мало актеров, значительно меньше, чем есть персонажей в игре. И совершенно нормально, если артисту достается добрый десяток героев. При этом он их озвучивает обычно одного за другим, а не в порядке реплик в игре, чтобы получше войти в роль и добиться правильных особенностей голоса.

Хотя сейчас с дубляжом игр работают отличные профессионалы, весьма «многоголосые», иногда все же заметно, что их меньше, чем хотелось бы. Время от времени для маскировки этого применяются программные фильтры, подправляющие тембр.

Люди, далекие от игродельческой кухни, порой думают, что актеры на озвучке играют целые диалоги из игры.Увы, в реальной жизни такое встречается крайне редко. Обычно актеру дают простой список его реплик, и хорошо еще, если между ними указаны те слова, на которые его герой отвечает! Многие даже предпочитают не видеть «лишних» реплик, чтобы не мешали. А потом монтажеры звука расставляют реплики по местам, и в игре они сами собираются скриптом в диалоги.

Причины такого положения вещей тривиальны: озвучка игры обходится в весьма круглую сумму, причем актерам и студии идет почасовая оплата. Если актер будет вникать в каждую промежуточную реплику других персонажей, я уж не говорю — если несколько артистов будут работать с текстом одновременно, цена локализации вырастет очень и очень серьезно. Впрочем, бывают проекты и с «честной» игрой… или, по крайней мере, бывали.

Изредка, кроме реплик, приходится озвучивать еще стоны, шум толпы и другие подобные странности (нередко их просто оставляют от оригинала). Почему-то часто считают, что труднее всего озвучить шум толпы, хотя на деле эти методы известны уже многие годы и отработаны до автоматизма: несколько бессмысленных реплик вроде «что говорить, когда нечего говорить» накладываются друг на друга со смещением. Иногда один и тот же шум толпы с успехом «играет» в дюжине проектов.

 

Пока идет озвучка, художники возятся со шрифтами игры, а также с отрисованными надписями. Большая часть этой работы, кроме собственно создания шрифтов, техническая; но если локализационный пакет сделан так себе, она бывает очень и очень трудоемкой. Увы, и в наши дни встречаются такие радости, как необходимость вписать текст прямо поверх имеющегося (разработчик поленился дать картинку в слоях), а это означает долгие-предолгие часы ретуши картинки.

Монтаж и отладка

И вот наконец все исходные материалы сделаны. Что дальше?

Дальнейшее опять-таки зависит от доброй воли зарубежного издателя. Если он был так любезен, что прислал игру и средство монтажа в нее текстов и звуков, то локализатор сам собирает русскоязычную версию и может исправлять ошибки в реальном времени.

Но, как известно, на Аллаха уповай, а верблюда привязывай; и некоторые издатели предпочитают делать сборку сами. Это еще один способ испортить конечный результат…

Почему? Да потому, что даже при самой тщательной работе ошибки неизбежны, а каждый цикл отправки материала издателю за границу отбирает как минимум день, обычно — заметно больше. Игра — проект такой сложности, что нелепо было бы ожидать удачи с первого раза. Где-то переводчик все-таки не понял контекст (это особенно часто случается, когда фраза или название в игре собирается из отдельных слов)…

Случай из жизни: вот несколько характерных плодов такой сборки. «Летать Логово» (Fly Lair, логово мух), «Взять Два» (с неведомой целью в локализационной таблице разбили пополам название издателя Take Two), «Болван Ловушка» (Booby Trap)…

Но самая, пожалуй, частая проблема, которую выявляет только стадия теста: что-то куда-то не лезет. Например, в табличку заклинаний не влезает слишком длинное название, или затянувшаяся реплика схлестывается с последующей, или надпись не лезет на кнопку…

При этом нужно хорошо понимать, что ни при каких условиях у локализатора физически не может быть достаточно времени, чтобы провести полное тестирование объемной игры…

Если, скажем, у квеста найти все возможные варианты и закоулки еще реально, то просмотр и прослушивание всех реплик в ролевой игре — процесс невероятно долгий. Такое худо-бедно можно проделать за долгий цикл разработки, но локализаторы не в силах позволить себе несколько месяцев тестирования!

Однако если, скажем, на экране тексты реплик систематически выползают за каемку окна (в прошлом номере мы описывали такую игру), или надпись на главном экране не помещается на кнопку, или в заставочном ролике склеились реплики — будет справедливо и правомочно объявить работу локализатора халтурной.

 

***

 

Вот такой жизненный цикл проходит западная игра, прежде чем оказаться у нас «в полном русском переводе».

Как видите, есть десятки причин, почему перевод может оказаться далеким от идеала; и не все они на совести у локализатора. Хотя чаще всего, увы, плохая локализация — плод слишком сжатых сроков и не слишком добросовестного подбора сотрудников. Но локализатор постоянно вынужден бежать наперегонки со временем, и тем, кто хочет легкого заработка, я бы никак не советовал идти в этот бизнес.

Оцените статью