История русских локализаций: от «Фаргуса» до наших дней

Автор: Олег Любимов

Источник

Зачем «Фаргусу» были нужны мужчины на «Гелендвагенах», куда шли заработанные на пиратстве деньги и как изменилась работа локализаторов за последние 20 лет?

Сегодняшнее поколение игроков едва ли поймет смысл фразы «Настоящий «Фаргус», только с Горбушки!». Но в России девяностых купить лицензионный игровой диск было не проще, чем новую иномарку: рынком правили пираты. Наспех переведенная и пахнущая свежей типографской краской продукция «Фаргуса», 7 Wolf Multimedia, «Триады» и других пиратских контор заполняла рыночные палатки и переходы метро. Несмотря на то, что многие русские версии делались буквально на коленке, среди них попадались и настоящие шедевры, вроде «фаргусовских» Full Throttle и Baldur’s Gate. Лучшие переводы расхватывались на цитаты, за ними охотились, а официальным издателям приходилось стараться изо всех сил, чтобы превзойти пиратов. Впрочем, люди в пиратских и официальных издательствах часто работали одни и те же.

Самый известный из них — актер дубляжа Петр Гланц, который начинал свою карьеру в «Фаргусе», озвучил огромное количество игр для многих российских издательств и продолжает заниматься этим сейчас. Мы попросили Петра рассказать о том, как переводили и продавали игры в девяностых, кто придумывал названия вроде «Засранцев против ГАИ» и «Хачей-трюкачей» и чем нынешние игровые переводы отличаются от тех, что были 15 лет назад.

О том, кто и как переводит игры в наши дни, расскажут представители крупнейшего российского игрового издательства «1С-СофтКлаб»: главный продюсер по локализациям Михаил Волков, ведущий продюсер Елена Ковалева и режиссер озвучения и главный редактор Эвелина Новикова. Наконец, об особенностях перевода игровых текстов мы расспросили игрового переводчика-фрилансера Екатерину Рощину.

Голос Петра Гланца можно услышать в массе фильмов и игр: среди прочего, он озвучивал Принца Персии и главных героев Assassin’s Creed.

Петр Гланц, актер дубляжа: Я родился и вырос на Фрунзенской, там же находился офис «Фаргуса». Когда я на первом или втором курсе ходил в институт, то начал замечать, что в одном полуподвале целыми днями сидят и играют люди.

Прохожу мимо раз, два, а на третий не выдержал и спросил — «У вас тут компьютерный клуб?». «Нет, офис». «Но простите, люди же целыми днями играют? Я тоже хочу такую работу!». А я как раз учился на факультете информатики, и сразу рассказал им, что умею программировать, разбираюсь в софте и так далее. Люди там оказались очень приятные и сразу предложили поработать вместе.

Это было классное время. Офисом «Фаргуса» было небольшое помещение с разрисованными стенами и развешанными повсюду плакатами. Работа была ненормированная — хоть всю ночь сиди и работай, поэтому мы часто бухали. Это была тусовка, очень хорошая тусовка. Я не имею в виду начальников и людей, которые зарабатывали на этом деньги, мы-то работали за идею. Это было здоровское время и профессиональная команда, молодежь, которая горела своим делом.

Сейчас многие люди идут в индустрию работать, а не получать удовольствие. А тогда, я отлично помню, получал $280 в месяц, и мне хватало, а главное — нравилось этим заниматься. Тем более что за хорошую работу можно было и бонус получить: например, если кто-нибудь писал хороший отзыв о переводе на AG.ru.

Как создавался «Фаргус»

Большинство российских игроков играли в великий квест Full Throttle именно в озвучке «Фаргуса»

Петр Гланц: За «Фаргусом» стояли челночники, которые раньше возили из Китая вещи. В какой-то момент они просто увидели, что производство дисков в Китае стоит дешевле, и решили себя попробовать на ниве локализации.

Причем первые локализации были просто восхитительные. Причина в том, что когда диск стоит в розницу $5, а себестоимость производства меньше $1, можно было позволить себе дорогие локализации уровня Full Throttle. Этот перевод делался в Останкино, с актерами и большим бюджетом — вся локализации стоила $20 тыс. или около того — точной суммы я не знаю, но это очень серьезная цифра была по тем временам.

О подделках под «Фаргус» и «пессимистах»

Перевод игры Kingpin вышел под названием «Братан» и был по нынешним временам очень смелым: уличная гопота там разговаривала отборным, хотя и слегка наигранным матом.

Петр Гланц: В какой-то момент пиратов стало слишком много: от «Фаргуса» отпочковались сразу несколько компаний, самая известная из которых — 7 Wolf Multimedia. После этого мгновенно упали цены и делать хорошие переводы уже не имело смысла, потому что продавались только первые пять тысяч дисков. Кто первым успевал выпустить «русскую версию», тот и получал всю выручку с продаж. Там могло ничего не работать, но диски все равно сметались с прилавков, особенно если игру ждали. А уже потом ты мог выпускать какую угодно хорошую локализацию, и фанаты их, конечно, покупали, но самые «сливки» — это именно первые тысячи дисков, выкинутые на рынок.

Самое смешное, что даже под пиратские диски были подделки. Ими чаще всего занимались украинцы: они либо брали диск «Фаргуса» и печатали его копию у себя, либо вообще делали немыслимую ***** (фигню) и выпускали под нашим брендом. Это было большой проблемой, потому что они портили весь рынок. «Седьмой волк» вообще основал человек, который заведовал в «Фаргусе» складом. Он просто уволился и сделал то же самое — тогда это было несложно.

Чтобы бороться с этим явлением, у шефа была команда «пессимистов». Мы так называли людей в черных плащах на тонированных гелендвагенах, которые ездили на радиорынок «Горбушка», ходили по палаткам и учили продавцов отличать, где настоящий «Фаргус», а где — подделка. И убедительно просили их не покупать неправильные диски. В принципе, команда из пяти человек в плащах и с бейсбольными битами успешно справлялась с этой проблемой довольно долгое время.

О сроках переводов игр в «Фаргусе»

Самые удачные перлы из кривого машинного перевода пиратских игр иногда уходили в народ. Лучший пример — «Потрачено» и «Сломано» из GTA: San Andreas, ставшие интернет-мемами.

Петр Гланц: Говоря о сроках перевода, нужно помнить, что был просто «Фаргус», а был «Фаргус Gold». Первый — это сделанный за ночь на коленке перевод. А второй — допиленный, доведенный до ума перевод, из которого убирали косяки, тестировали, чтобы надписи помещались в отведенные для них рамки и так далее. «Фаргус Gold» — это уже была хорошая, играбельная версия.

Цикл производства игр серии «Фаргус Gold» мог длиться месяцами, а обычные переводы мы могли сделать и за сутки. Впрочем, и объем игр тогда был другим — не считая квестов вроде Full Throttle. Те же гонки чаще всего не озвучивались, да и текстов там было минимум.

Была, правда, одна проблема. У некоторых игр — особенно у тех, что портировали с PlayStation, матрица шрифтов была рассчитана всего из 26 букв, притом, что в русском алфавите 33 буквы. Буквы, которым окошек не хватило, приходилось составлять путем соединения других букв и цифр. У нас всегда были заготовки для «Ц», «Ш» и «Щ».

Про легендарные названия

Задняя обложка диска «Засранцы против ГАИ 2», она же Midtown Madness 2.

Петр Гланц: Названия переводил тоже я, но далеко не только один я. Если «Хачи-трюкачи» (в оригинале — Stunt GP) — это моих рук дело, то «Засранцы против ГАИ» (Midtown Madness) уже придумал другой человек.

Зачем это делалось? Все просто — с какого-то момента, когда рынок уже был переполнен пиратскими дисками, надо было как-то привлекать к себе внимание. Даже если игра полное говно — вроде той же гонки Stunt GP — нам все равно нужно было как-то ее продавать. Поэтому придумывались такие названия, ставились крутые картинки. Наш художник рисовал такую малину, что хотелось этот диск расцеловать! Я писал на заднике рекламные тексты. Да, это был бизнес, реклама. Хорошей игре ничего придумывать не надо было: Baldur’s Gate так и оставался Baldur’s Gate, а Diablo оставалась Diablo. А вот уже чем хуже была игра, тем сильнее приходилось изворачиваться.

Впрочем, я повторюсь: не нужно думать, что рынок тогда был сидением на мешках с деньгами. Ну, то есть недолгое время так оно и было, но еще до меня — когда локализаторов на рынке было мало, когда делался Full Throttle и прочее. А когда рынок стал стихийным, то сверхприбыли мгновенно исчезли.

Про отделение «Акеллы» и легализацию

Кадр из «Корсаров»: первой после «Тетриса» российской игры, ставшей известной во всем мире.

Петр Гланц: В какой-то момент от «Фаргуса» отделилось легальное издательство «Акелла», но связь между конторами все равно оставалась самая тесная. По сути, игра «Корсары» была сделана на деньги, которые зарабатывал «Фаргус», продавая пиратские диски.

Все, что зарабатывал «Фаргус», не шло на постройку дворцов и прочего. Даже начальники были фанатами игр, потому заработанное тратили на те же «Корсары». И, если бы одно другое не кормило, не было бы в тот момент неплохой отечественной разработки. Изначально «Корсары» собирались стать чуть ли ни двумерным Warcraft, а закончилось все трехмерными сражениями и открытым миром.

Даже когда началась эпоха официальных локализаций, пираты продолжали существовать вместе с ними на рынке еще долгое время. И когда пиратская локализация, сделанная на коленке, оказывалась лучше официальной, это было круто. Это заставляло издательства поднимать качество официальных локализаций. Это лишь мое мнение, но я считаю, что пиратство в некоторой степени необходимо. Хорошему продукту пиратство делает рекламу, плохой продукт пиратство топит.

Проблемы современных локализаций

Студия локализации «1С-СофтКлаб».

Петр Гланц: С появлением Blu-ray игры совершенно по-свински разрослись, и перевода стало больше. Тенденция такова, что мы переходим от полной локализации к субтитровой, без озвучки. Хотя я помню, раньше в «Фаргусе» делали переводы, например, Baldur’s Gate, и объем текста там почти соответствовал объему «Войны и Мира». Это было четыре мегабайта текста. Во времена, когда игры только-только начали выходить на CD!

Михаил Волков, главный продюсер по локализации «1С-СофтКлаб»: увеличение количества кат-сцен сильно приблизило перевод игр к кино. Теперь актерам нужно попадать в движения губ персонажей, при этом переделать анимацию под русский язык невозможно — сейчас игровые движки не адаптируют лицевую мимику под конкретный язык перевода. Все движения, включая мимику и губы, снимаются с живых актеров, которые озвучивают персонажа, и адаптировать под русский язык это потом не получится.

Про качество перевода тогда и сейчас

Warcraft 3 — один из примеров отличной официальной локализации. Фразы «Нужно больше золота» и «Нужно построить зиккурат» игроки помнят до сих пор

Петр Гланц: Нельзя говорить о том, что с годами качество переводов меняется. Это вопрос случая, и все зависит от того, кто переводит игры. Например, у Electronic Arts в России было свое подразделение, которое занималось локализацией, но после кризиса они решили провести реструктуризацию и обращаться за переводом в мультилингвистические фирмы. Это такие компании, которые могут сидеть где-нибудь в Испании и делать перевод на все 20 языков. Для этого у них сидят местные, которые «как бы» знают языки.

Были попытки озвучения там же — под эксперимент попала, кажется, Half-Life 2, и это звучало как хождение по одесскому рынку. После этого такую практику решили прекратить и от этих мультилингвистических контор нам уже стали присылать только текст. Но текст править категорически нельзя — и через слово выходили ляпы. Бывало, что перевод получался разный по стилю, не совпадали имена и так далее. Дешевле стало? Нет!

Михаил Волков: Случаи, когда переводом занимается международная компания, действительно бывают, и на выходе получается ужас. Хорошо, если у нас есть время, чтобы хоть как-то исправить перевод, чтобы он не напоминал результат работы Google Translate.

Елена Ковалева, ведущий продюсер по локализации «1С-СофтКлаб»: При этом у западных студий есть свои команды, которые проверяют и тестируют перевод. Бывает, что эмигрант из Восточной Европы, который прожил в Лондоне 10 лет, тестирует русскую игру и даже умудряется писать остроумные комментарии!

Михаил Волков: Увы, по большей части такие проверки качества выполняются людьми, не совсем пригодными для этого. Обычно это делается на Западе русскоязычными мигрантами, скорее всего даже не из России, а из бывших советских республик. Они считают, что знают русский язык достаточно хорошо, хотя на самом деле, они его забыли и не совсем понимают, что делают. К сожалению, такое часто бывает.

Про запрет мата

Mafia 2 удерживает рекорд Гиннесса по частоте употребления слова Fuck и его производных: более 200 раз. Но в русской версии гангстеры разговаривают, словно телеведущие.

Петр Гланц: Вычеркнуть отовсюду мат, невзирая на возможность поставить возрастные ограничения и прочее — это маразм. На войне не говорили «Товарищ генерал, смотрите — бомба летит!». Мат и война неотделимы друг от друга, и делать убедительные фильмы и игры про войну, вымарывая оттуда часть реальности — невозможно. Или бандиты, которые говорят на правильном русском языке… Конечно перевод из-за этого стал серее и скучнее. Это вопрос не только мата, но и пограничных слов.

Эвелина Новикова, режиссер и главный редактор озвучения «1С-СофтКлаб»: Раньше мы придерживались простого правила: если герою льется на ногу раскаленное олово, он никогда не скажет «Черт, проклятье!». А сейчас, когда мы слышим откровенный «Fuck», мы предпочитаем заменить его на крик или стон, чем подложить фальшивую русскую замену.

Петр Гланц: Переводчики стали заранее бояться — больше в кино, конечно. Когда в западной версии человек говорит «Fucking Life», мне говорят «Может, лучше не надо говорить «******»?… Давайте скажем «Фиговая жизнь»! А то вдруг не подпишут в прокат?

О специфике текстового перевода

Игровые переводчики редко видят игру, текст которой им приходится переводить.

Екатерина Рощина, игровой переводчик: Основная специфика перевода игр и, в частности, интерфейсов — отсутствие контекста. То есть, если разработчик сам не потрудился указать контекст, переводчик вряд ли догадается, что перед ним. Chest, например, с одинаковым успехом может оказаться как сундуком, так и нагрудником. Ну и очень много надо заморачиваться с длиной текста, который не влезает в рамки. Это тоже большая головная боль.

Из недавнего меня очень порадовал перевод одной ролевой игры, где качество каждой вещи обозначалось несколькими прилагательными, как в Diablo. Мне уже пришел согласованный глоссарий, который ни в коем случае нельзя менять, а все названия предметов нужно было обязательно писать заглавными буквами. На выходе получалось что-то типа «ПРОСЛАВЛЕННЫЙ БЕССЛАВНЫЙ АЛМАЗНЫЙ МЕЧ ОРЛА». Мне кажется, все игроки будут думать, что их инвентарь на них орет.

Михаил Волков: При переводе игрового текста на PC и консолях обязательное требование — соблюдать терминологию. Например, «консоль» и «геймпад» — это у Microsoft, а «игровая система» и «контроллер» — это у Sony. Хотя в остальном все почти одно и то же.

Про возрастные ограничения

В современных играх актеры дарят персонажам не только свой голос, но также мимику и движения. Из-за этого локализованной версии почти невозможно приблизиться по качеству к оригиналу.

Михаил Волков: Западные издатели жестко контролируют возрастные ограничения. Были случаи, когда уже ближе к выходу игры нам сообщалось о решении снизить возрастное ограничение с «18+» до «13+» и мы вынуждены были срочно переписывать перевод.

Елена Ковалева: была и обратная ситуация. Например, когда мы переводили Beyond: Two Souls, у европейских партнеров долго не было определенности с рейтингом. В результате, в нашей версии перевода проскочило несколько очень крепких словечек, и было принято решение, что везде по миру игра будет издаваться с ограничением «16+», а у нас — «18+», чтобы не затягивать со сроками сдачи.

Про сроки современных локализаций

Сегодня русские версии больше не нужно ждать, они выходят одновременно с мировыми релизами игр. Но это не всегда идет на пользу переводам.

Елена Ковалева: Сейчас работа по локализации игры занимает от двух-трех месяцев до года-полутора. Например, The Last of Us мы переводили с декабря 2012 года по июнь 2013-го. В игре было около 250 персонажей, для их озвучения привлекалось около 60 актеров, и запись заняла около 300 часов студийного времени. Было записано и переведено в сумме около 300 тысяч слов.

Екатерина Рощина: Мобилки и казуалки можно за день штуки по две переводить, там текста совсем мало и он часто повторяется. А у большой игры только один сюжет можно переводить неделю командой из пяти человек. Недавно у меня была сюжетная историческая игра, у которой только объем озвучки потянул на 19 тысяч слов: это примерно 50 страниц текста, причем каждая реплика по времени произнесения должна совпадать с оригиналом. Это я переводила восемь дней параллельно с другими заказами.

Эвелина Новикова: В отличие от ранних переводов, сейчас на нас сильно давят сроки и стоимость проекта. Часто бывает, что присланные издателем куски текста нам нужно перевести и озвучить за неделю, а в такие сроки мы даже не успеваем понять, что это.

Петр Гланц: Часто бывает, что приходится озвучивать «вслепую», когда ты даже не слышишь оригинальную озвучку игры. Тебе просто говорят: «Ты гном, тебе 40 лет, ты добрый». И ты сидишь и думаешь «ОК, я гном, мне 40 лет, я добрый» — и, блин, записываешь эти фразы! И в последнее время так работать приходится все чаще.

Рынок видеоигр в России давно легализовался: игрокам больше не нужно бегать по палаткам в поисках «правильного» пиратского перевода или месяцами ждать выхода лицензии — все появляется в один день с остальным миром. Но вот парадокс: вместе с уходом пиратов закончилась и эпоха действительно сильных, запоминающийся российских переводов. Да и возможностей их создавать сейчас куда меньше. Локализация идет параллельно с процессом разработки самой игры, поэтому переводить зачастую приходится «вслепую». Это, разумеется, сказывается на результате. Но выход есть: пользоваться субтитрами и проходить игры на родном для них языке. Заодно и английский подтянуть получится.

Оцените статью