Байки из локализаторской: кофе и пирожки с кремом

Автор: Анна Киселёва

Источник

article-localization-tales-coffee-and-cakes

Тут мне пришло в голову, что пора наконец выяснить,
парень это или девушка, и я раскинул сеть.
— Значит, вы были в буфетной? — спросил я вкрадчиво.
— Да. А что? Полиция не разрешает?
— Полиция хочет знать, что вы там делали.
— И научный мир тоже, – добавил Симонэ.
Кажется, та же мысль пришла в голову и ему.
— Кофе пить полиция разрешает? – осведомилось чадо.
— Да, – ответил я. – А еще что вы там делали?
Вот сейчас… Сейчас она… оно скажет: «Я закусывал» или «закусывала».
Не может же оно сказать: «Я закусывало»…
— А ничего, – хладнокровно сказало чадо. – Кофе и пирожки с кремом. Вот и все мои занятия в буфетной.
А. и Б. Стругацкие. «Отель “У погибшего альпиниста”»

После долгого перерыва в эфире новый выпуск программы «О тяжкой доле локализатора»…

На самом деле не такая уж она тяжкая — по крайней мере, почти все мои коллеги обожают свою работу, и отнюдь не из мазохизма. Мы любим играть, любим тексты, любим звук… и любим, когда красивая игра нашими усилиями оживает уже на другом языке. Другие люди в нашем деле не задерживаются.

А среди тех, кто влюблен в свое дело, одна из постоянных тем для разговора — какие у нас были трудности и как мы их преодолели. Так что, говоря о тяжкой доле, я не столько жалуюсь, сколько хвастаюсь.

Проблем у локализаторов много: и контекст мы редко видим, и ситуацию можем не угадать… Не говоря уже о том, что разработчики склонны откладывать локализацию на потом и по двадцать пять раз переделывать график работ, потому что к запланированному моменту их начала сценаристы еще не дописали текст.

Но мало нам всего этого — так ведь подавляющее большинство всех локализаций делается с английского языка. Чуть ли не самого простого языка в мире в плане словесных конструкций.

Нет, правда: падежей два, артиклей тоже меньше, чем в немецком, существительные работают по совместительству прилагательными и глаголами, а множественное число образуется дописыванием буковки s, формы мужского и женского рода совершенно одинаковы… Красота, да и только!

Ага. Особенно когда всю эту красоту надо переводить на языки, устроенные несколько сложнее.

Поэтому сегодня мы поговорим о том, почему игры изобилуют конструкциями такого вот вида:

  • Если ты выполнишь нужное число заданий (5), то получишь приз!
  • Мне удалось победить банду гоблинов, наводивших ужас на окрестности.
  • Скажи мне, о дитя драконов, как тебе могла прийти в голову такая глупая идея?
  • Заключить мир с державами Франция, Италия и городом Люксембург
  • Итальянск. копьеносцы атакуют: Ацтекск. катапульта
  • и т. д.

Злобные переменные из ада

Вот, например, знакомый мне недавно жаловался в скайпе, что очередные разработчики не моргнув глазом пишут в тексте: «You have to kill %num% %name%s».

Проблема в том, %num% и %name% — это переменные, которые подставляются из других мест. Где-то в текстах есть пара десятков строк, содержимое которых с равной вероятностью попадет на экран вместо %name%. Разумеется, строчки эти там всегда стоят в именительном падеже единственного числа, и скорее всего — с большой буквы. (В особо запущенных случаях они вообще не попадают в тексты на перевод, но сейчас мы об этом не будем.)

localization-tales-civilization-5-pic1

Разумеется, почти никто не переведет эту строчку как «Убить %num% %name%ов», но ради иллюстрации давайте посмотрим, почему этого не стоит делать… А нельзя потому, что тогда будет у нас в игре красоваться примерно такое:

  • Убить 21 Крокодилов
  • Убить 16 Матрешкаов
  • Убить 42 БТРов (ну это уже совсем экстрим, зато наглядно!)

В результате, хочешь не хочешь, приходится писать нечто вроде «%name% — убить %num% шт.».

Можно, конечно, как мне подсказывают, подобрать всех монстров так, чтобы они относились ко второму склонению (например, из совы сделать филина), но для больших проектов это все-таки не вариант. Хотя, например, в Sid Meier’s Railroads! я изрядно попыхтела, чтобы сделать названия всех предприятий на карте несклоняемыми, типа ЗАО «[cityname]-нефтегаз», так как в других строчках переменными были уже *они*. И стояли они там в самых разнообразных падежах.

Как же мы с этим справляемся?

С помощью перестраивания фраз так, чтобы все переменные стояли в нужной словоформе. Например, вот так, как в Civilization 5:

  • Maintain relations with {1_CivName:textkey}, but you must revoke your pledge to protect {2_MinorCivName:textkey} and lose {3_InfluenceLoss} [ICON_INFLUENCE] Influence.

Если перевести в лоб, то получится примерно такое:

  • Вы сохраните отношения с {1_CivName:textkey}, но вынуждены будете отказаться от покровительства {2_MinorCivName:textkey} и потеряете {3_InfluenceLoss} [ICON_INFLUENCE] влияния.

Все вроде бы хорошо, но на экране мы увидим:

  • Вы сохраните отношения с Франция, но вынуждены будете отказаться от покровительства Иерусалим и потеряете 35 влияния.

Поэтому лучше строить фразу так, чтобы текстовые переменные стояли в именительном падеже:

  • {1_CivName:textkey} сохранит с вами отношения, однако {2_MinorCivName:textkey} утратит ваше покровительство, а вы потеряете {3_InfluenceLoss} [ICON_INFLUENCE] влияния.

Не всегда удается писать такой текст так, чтобы он выглядел естественно, но, как видим, задача в общем случае вполне решаемая. А в последние годы разработчики (правда, к сожалению, не все, а только самые прогрессивные) уже включают в свои продукты возможность выбора словоформ: например, можно записать шесть падежей слова «Франция» и указывать программе, какой нужен в данный момент. Полагаю, что за появление этой возможности надо сказать спасибо немцам, у которых со словоформами примерно та же проблема, что и у нас.

localization-tales-civilization-5-pic2

Несколько труднее изящно переводить фразы, в которых переменными сделаны прилагательные. Тут, увы, наиболее реалистичная (и наименее корявая) стратегия — отрезать от прилагательного окончание, в результате чего мы, конечно, получим «Вавилонск. лучники», но что уж делать…

«Вот и все мои занятия в буфетной»

А теперь о менее заметной, но не менее актуальной проблеме грамматического рода.

В конце 90-х на Эгладоре частенько можно было услышать что-то вроде: «Существо, дай сигарету!» Мода эта страшно раздражала и меня, и моих друзей — и, к счастью, со временем отмерла сама собой.

Все-таки по-русски большинству людей свойственно говорить о себе в мужском или женском роде, но не в среднем. А вот по-английски обороты «я ушел» и «я ушла» выглядят совершенно одинаково.

Поэтому в ситуациях, где пол персонажа либо неизвестен, либо (как, например, в RPG) может быть любым, волей-неволей приходится адаптировать перевод так, чтобы он годился и для мужского, и для женского персонажа.

В этом смысле особенно выделяются игры на движке TES, т. е. вся серия The Elder Scrolls начиная с Morrowind и написанные с помощью того же инструмента Fallout 3, Fallout 4 и Fallout: New Vegas.

Поскольку в этих играх мир открытый и взаимодействие с NPC никак не ограничено, у каждого персонажа есть набор реакций на все случаи жизни: приветствие, прощание, реакция на вспыхнувшую поблизости драку, на обнаженное оружие, на попытку карманной кражи и т. п. (в Fallout 3 — даже на ситуацию, когда игрок залез на мебель!) Если реакция на то или иное действие игрока неуместна, соответствующая реплика просто блокируется, но в движке она всегда должна присутствовать — иначе движок даст сбой.

Так вот, для этих реплик разработчики использовали довольно странный метод то ли оптимизации, то ли экономии. Он заключается в том, что у многих рядовых NPC фразы вида «Привет», «Пока» и «Держи вора!» имеют одну общую строку субтитров на 10-15 персонажей. При этом аудиофайлы, связанные с каждой из этих реплик, индивидуальны.

Боюсь, получилось не до конца понятно, поэтому попытаюсь объяснить еще раз. Проблема заключается в том, что хотя десяток разных персонажей произносит фразу «Вчера в Вайтране я видело, как Драконорожденное убило ярла Балгруфа» каждый своим голосом, строка субтитров для этой реплики у них у всех одна, независимо ни от их пола, ни от пола Драконорожденного. Причем она физически одна, т.е. нельзя перевести ее по-разному — это не 15 одинаковых строчек, а одна строка с одним и тем же идентификатором. Следовательно, говорить они должны строго одно и то же, пусть и разными голосами — иначе возникнет рассогласование звука и текста.

Поэтому делать нечего, а приходится писать так, чтобы фраза годилась на все случаи жизни. В данном случае – «Вчера в Вайтране ярл Балгруф на моих глазах пал от руки Довакина», например.

localization-tales-skyrim

Иногда этот, э-э, метод въедается настолько, что его начинают по привычке применять и тогда, когда пол персонажа хорошо известен. А в результате я редактирую текст и пишу переводчику: «Коля, здесь у нас главный герой всегда мужчина, не суй по привычке все эти «мне удалось»!»

«Он дамам к ручке не подходит…»

Еще один нюанс – взаимоотношения персонажей между собой. В английском языке обращения на «ты» и «вы» не различаются: если уж очень надо обратиться на «вы», пишут «сэр» или «мадам». А без контекста поди пойми, следует ли в данном конкретном месте писать «привет» или «здравствуйте, уважаемый!»

В результате, хочешь не хочешь, персонажи начинают напоминать Евгения Онегина, на которого обиделись все соседи, потому что он отказывался в разговоре со старшими соблюдать тогдашние нормы вежливости:

«Всё да да нет; не скажет да-с
Иль нет-с». Таков был общий глас.

Для борьбы с таким хамством приходится долго и тщательно составлять таблицы взаимоотношений персонажей – и опять же вместо определенных «привет» и «здравствуйте» употреблять нейтральное «приветствую».

Плоды просвещения среди разработчиков

Все-таки с течением времени все больше и больше разработчиков начинают понимать, что их игры придется переводить на языки, устроенные посложнее английского. Firaxis, например, после Civilization 3 (самой кривой в плане локализуемости) все-таки взялась за ум и добавила в свои продукты грамматический движок. Правда, пока что только для падежей, но, наверное, в следующий раз будут и числа, и прилагательные…

Но самым неординарным подходом в этом смысле отличился коллектив Media Molecule, создавший прекрасную бумажную сказку Tearaway (в русской локализации — «Сорванец»).

Это волшебное приключение начинается с того, что ты сначала выбираешь свой собственный пол (да-да, ты тоже персонаж!), а потом пол своего Посланника: кто тебе больше глянется — мальчик Йота или девочка Атой? Поэтому у одной и той же строки может быть до четырех вариантов. И локализаторы могли добавлять их сами по необходимости, уже не ограничивая себя необходимостью скрывать грамматический род. Главным тут было не перепутать маркировку. Мы изо всех сил старались ее не перепутать.

Так что я очень надеюсь, что со временем проблема бесполых текстов все-таки уйдет в прошлое. В конце концов, и чадо из повести Стругацких тоже оказалось…

Оцените статью